摘要:在快節奏生活的當今,青少年學生的學習方式和學習習慣在發生著巨大變化,同時青少年學生的學習倦怠心理也在悄然而起。如何激發學生的學習動機,克服倦怠心理的蔓延顯得尤為迫切。本文試圖在學科教學的過程當中引入網絡游戲的激勵機制,從而提高學科教學的實效性。
關鍵詞:學科教學;網絡游戲;激勵機制
一、學科教學中引入網絡游戲激勵機制的必要性
在快節奏的生活當中,學生容易滋生學習浮躁感,進而產生學習倦怠心理。那么,如何減少學生的學習倦怠,提升學習的效果呢?我們不妨反觀網絡游戲,思考這樣的問題:“為什么有那么多青少年學生沉迷于網絡游戲,且達到廢寢忘食的地步?”不難發現,網絡游戲之所以受到歡迎,離不開它獨特的激勵機制。“激勵,在心理學上指的是發動和維持動機達到目標的心理過程。”要實現目標,離不開行動,行動的持續進行離不開動機,動機的持續則離不開激勵。英國學者湯姆·查特菲爾德運用神經學和心理學對各種網絡游戲中的激勵機制進行研究,認為網絡游戲的激勵機制主要有:“用經驗值條來度量進程;把任務分為可計量的短期目標;獎勵成就,不懲罰失敗;及時的反饋;不確定因素,或者叫驚喜,并有保證驚喜不會貶值的措施;合作,集體的歸屬感;充分的自由度。”網絡游戲正是在這激勵機制的作用下,有效地激發學習者的動機,從而提高學習者學習的積極性。
二、網絡游戲的激勵機制應用于學科教學的理論基礎
(一)沉浸理論
沉浸理論(Flow theory)是1975年由芝加哥大學心理教授Mi-halyi Csikszentmihalyi首先提出,以后逐步得到完善的認知心理學理論。Mi-halyi Csikszentmihalyi把沉浸理論闡釋為人們在生活中能夠主動地投入到一些事物中,并且保持注意力集中,主動過濾掉不相關的因素,進入一種沉浸的狀態。在這種沉浸狀態之中,不會受不相關因素的影響,這樣能夠提高辦事的效率。網絡游戲時常讓網絡游戲者沉浸其中,忘記外物的存在,這實際上與它不斷出現新的刺激物密不可分。在學科教學中,為了不讓他物吸引學習者的無意注意,需要不斷變換手法,出現刺激物,使學習者能夠長久的沉浸其中。
(二)歸因理論
美國著名心理學家韋納對行為結果進行歸因,把歸因分為三個維度:內部歸因和外部歸因,穩定性歸因和非穩定性歸因,可控制歸因和不可控制歸因。對這三個維度進行分析得出:把失敗歸因為內部、穩定、不可控因素是激發行為者行為動機遇到的最大問題,會使行為者產生無助與失望感;而將成功歸于內部、穩定、可控因素時,更容易對行為者產生激勵作用。在學科教學中,巧妙地運用歸因理論,鼓勵學習者進行正確歸因,并對正確歸因的學習者給予相應的獎勵,能夠不斷激發學習者學習的積極性。這獎勵好比網絡游戲中的積分,當正確歸因時,積分越多,游戲者可以進行升級,動機的持續性會不斷增強。
(三)強化理論
心理學家斯金納提出了強化理論。該強化理論有兩種類型:正強化和負強化。斯金納認為:人或動物都會趨利避害,當某種后果對他有利時,這種行為在以后就會反復出現;而當后果對他不利時,以后這種行為就會減弱或消失。這樣看來,高中生群體喜愛網絡游戲之謎便迎刃而解。網絡游戲用自身所具有的 “拉”力使高中生群體在置身網絡游戲中感受到了快樂,即高中生群體認為網絡游戲對其有利,這樣就更強化了其對網絡游戲的熱衷。
(四)馬斯洛需要層次理論
馬斯洛于1943年初次提出了“需要層次” 理論,他把人類紛繁復雜的需要分為生理的需要、安全的需要、友愛和歸屬的需要、尊重的需要和自我實現的需要五個層次。“這五個需要,按層次逐次遞升。一般來說,某一層次的需要相對滿足了,就會向高一層次發展,追求更高一層次的需要就成為驅使行為的動力。相應的,已獲得基本滿足的需要就不再是一股激勵力量,或者其激勵動機處于弱勢。”[]網絡游戲之所以能夠持久地讓人保持興奮,保持高效率,很大程度上與不斷開發人的需要密切相關。在學科教學中,要嘗試著去不斷激發新的需要,使之成為學習的驅動力,提高學習效果。
三、網絡游戲的激勵機制在學科教學中的應用模式構建
學生在學科知識的學習中,動機的持續性顯得尤為重要。要想讓動機持續進行下去,離不開激勵。那么,如何構建激勵呢?首先,要摸清學生的需求,激發學生的需要,以需要去激發學生的學習動機。根據馬斯洛需要層次理論,我們知道,當低一層次的需要被滿足之后,它的激勵作用就沒有那么明顯了,這時應該主動去加強需要或者尋找新的需要,讓需要足以激發動機去繼續沉浸在某一事物當中。即通過學習需要激發學習動機,從而進行學習以達到學習目標(學習需要—學習動機—學習行為—學習目標)。那么,這個學習行為是否達到學習目標呢?這需要進行反饋,將學習行為和學習目標之間進行比較,找出其中的差距,根據這個差距,調整學習需要,形成新的學習需要。這個學習需要會激發學習動機,從而進入新一輪的學習。即學習行為—學習目標—反饋—新的學習需要—新的學習動機……
根據以上論述,我們對網絡游戲的激勵機制在學科教學中的應用模式不妨構建為:學習需要—學習動機—學習行為—學習目標—反饋—新的學習需要。這個過程并不是一蹴而就的,而是一個不斷循環的過程。應用好這個學習模式,對于提高學生學習的實效性是有極大幫助的。這個模式在應用的過程中要達到效果的最大化,需要注意以下事項:
其一,學習需要須循序漸進,否則一旦完成不了,就削弱了學習動機,產生了負強化的作用。
其二,規則a.對獲取成功并且在反饋的過程當中能夠積極歸因的學生進行獎勵,使學生的這種積極歸因的表現得到正強化;而正確的歸因對于達成目標是有幫助的,能夠使學生繼續沉浸在學習當中,保持高度的熱情,即反饋中獲取成功or正確歸因—獎勵—正強化—沉浸。規則b.對于個體違反目標的行為及錯誤的歸因進行負向強化,采用批評、處罰等方式杜絕這類行為的產生,即反饋中獲取失敗or錯誤歸因—懲罰—負強化—游離。
四、網絡游戲的激勵機制在學科教學中應用的可行性分析
“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”在教學的過程中,我們試著將網絡游戲的激勵機制運用到實踐當中,那么在運用的過程當中,學生們的反應如何呢?我們還有哪些需要注意的地方?為此,我們進行了問卷調查。如:
關于作業的難度方面:作業難度從低到高是教師和學生更為喜歡的,就像在做游戲一樣,從易到難,層層突破,增強學生學習的積極性。
關于課型的問題:根據不同的教學內容,采取不一樣的課型。而學生更喜歡的是活動課,在教學中教師要兼顧學生的需要。
關于教學方法:學生喜歡案例教學法,這樣的學生持續在某個情境中,有利于增強注意的持久性。如果案例教學法的運用過程中能夠做到層層推進,對于提高學生學習的效果是有重要作用的。
關于激勵機制的問題:中學生更傾向于按周評價會更好,如果按天進行評價,學生關注的時間段局限于某天。中學生的自律性較小學生強,將激勵的時間段安排成按周評價,可以充分發揮學生自我評價、自我激勵的作用。而按月和按學期評價的反饋效果則沒有按周評價來得好。因此,我們認為,對學生的激勵按周評價更好。
關于批評學生:學生對老師的批評容易產生反感,雖然大部分學生都是會虛心接受;而不引起學生的反感,批評的方式很重要。我們通過問卷及現場調查發現,對學生采用先揚后抑的方法是可以的。這就好比在進行一場網絡游戲,這一局沒有獲勝,但是你的裝備在下一局中并沒有被清零,仍然保存著。同樣的,對學生之前的良好表現進行肯定,可以讓學生體會到如果自己表現得好的話,老師也是看得到的,進而也增強了學生與老師的情感,利于學生養成良好的學習習慣。
關于合作性探究和小組競賽,個人搶答的環節:在教學中引入這些環節是很有必要的,但是要根據課型,不能空于形式,而應該做到內容和形式的統一,從而提高學習效果。
通過問卷調查以及同學們在學習中取得的成績反饋,顯而易見,學科教學中引入網絡游戲的激勵機制對于提高教學的實效性具有重要的作用。當然,在教學的過程當中,教師要善于運用網絡游戲的激勵機制,這樣能夠形成事半功倍的效果。關于運用網絡游戲的激勵機制有哪些注意事項以及如何提高運用的可行性,這還需要在實踐的過程當中不斷進行探索。
參考文獻:
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