邪惡動漫堪比“邪教”
今年1月份,身為母親的大學老師“mom”在微信上痛訴“一群可怕的變態正在鎖定我們的孩子”——“孩子喜歡的很多動畫片,被一群居心叵測的人和組織進行‘二次創作’”“YouTube上,以兒童特別是幼童為目標的、明顯少兒不宜的荒謬視頻,大量、廣泛地存在”……
廣東佛山一名中學教師賴奕洲說,他曾經教過一個非常喜歡日本二次元文化的學生,后來發現她得了嚴重的焦慮癥和一定的抑郁癥。據說她經常看那些恐怖動漫,然后經常做噩夢。
還有家長提到,很多時候不是孩子主動搜索邪惡動漫,而是無意中點開,也可能是平臺主動推送,孩子覺得“有趣”“刺激”,就繼續看下去了。一位16歲的受訪男生坦言,他主要通過綜合性的網站或論壇接觸到邪惡動漫視頻,“不存在未成年門檻。”
電游:“將會摧毀我們的新生代”
相關數據顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,過去5年,手游用戶數從9000萬增長至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。
今年3月3日,初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷游戲后,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完后就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環累加,終致輕生。
近年來,類似因成癮性電子游戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續玩網游40多個小時后罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓斥后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫院時還要求登錄手游賬號。
廣東一所高校有學者進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:在青少年中,大受歡迎的網游以暴力題材為主。玩家對暴力網游接觸量越大,則越傾向于認為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。
記者調研發現,目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特征。業余玩家尤其是低齡玩家往往比專業選手更容易對游戲成癮,因為缺乏辨別力,游戲的設計能持續給他們以精神刺激,獲得巨大快感。杭州市第七人民醫院副院長、精神科主任醫師陳振宇介紹,臨床發現游戲上癮的孩子社交能力差,在現實世界中找不到存在感,一定程度上這是農村、縣域留守兒童(下轉第38頁)(上接第36頁)成為重災群體的原因。
復合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。成癮性電子游戲對青少年的巨大殺傷力有兩大主因,一是復合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康產生長期持續的負面影響;二是游戲構建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規則沖擊誤導了未成年人的三觀,埋下嚴重社會隱患。一些游戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現實生活中是典型的叢林法則。有學者指出:“網癮者將虛擬規則代入現實,一旦情緒失控,會對社會構成重大危害。”
2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業內人士認為,如果放任游戲產業對青少年精神世界“無底線”入侵,那么,一時的產業利潤將無法彌補日后難以估量的社會危害“無底洞”。
監管忙不過來
近年來,為營造清朗網絡空間和保護青少年身心健康,國家有關部門重拳頻出。但很多監管部門人士談到的難題,仍是網絡內容產品爆發式增長給監管帶來的沉重壓力。
江蘇省新聞出版廣電局數字出版與網絡視聽節目管理處處長張明明說,這個處總共7名工作人員,面對浩如煙海的互聯網內容產品感到力不從心。“光是游戲(包含系統升級),去年就上報1000多款。要檢查涉黃涉暴內容、防沉迷系統、敏感詞匯,要花錢邀請專業審讀專家一關關地打,一款游戲審核需要1至2周,根本忙不過來。至于網絡文學,一部作品動輒上百萬字,根本看不過來。”
反網癮社會志愿者廖秋斌認為,一些互聯網內容產品經營企業利欲熏心,利用監管漏洞和盲區打“擦邊球”“界外球”的現象比較突出。一些曾經或現在的“玩家”表示,眼下有的網絡游戲,往往“前面干凈后面污”“送審版干凈升級版污”“核心產品干凈衍生產品污”;防沉迷系統、未成年人審查系統,監管風聲緊就運轉正常,監管有松動就“城門洞開”;網絡文學和直播,有風吹草動就一本正經,風頭一過就“寬衣解帶”“搔首弄姿”“大尺度”。這類網絡內容產品精神控制力、人群擴散力驚人,青少年缺乏免疫力,一旦沉迷往往難以自拔。
一家大型文創企業負責人呼吁,對那些競相以低俗出位內容吸引青年人、未成年人,歪曲民族文化和歷史的“電子鴉片”,應該像緝毒打黑一樣,以壯士斷腕的決心清剿。否則,中國可能有幾代人要受到健康、生理和心理的負面影響。
(綜合《半月談》6.7、6.5)