“行為成癮”
紐約大學的市場營銷和心理學副教授亞當·奧爾特給“行為成癮”下的定義是:一種能讓你暫時快樂,但會損害長期正常生活的行為。他還提出我們總是戒不掉的關鍵在于電子產品和它們的設計者,而不是我們的自制力。設計者不停地研究用戶心理,并將其運用到產品的更新換代中,目的就是讓你“成癮”,而他們的目的也達到了。
微博的轉發功能、朋友圈的評論點贊、應用軟件中的消息推送,都在一步步強化你的上癮行為??匆曨l時的自動播放下一個視頻功能,增強了人心理上的漸進感和行為上的連續性,都是為了強化你的行為習慣。記事軟件的記憶和提醒功能弱化了我們大腦記憶的能動性和主動性,讓我們不必去費精力記東西。亞當·奧爾特提到,現在對用戶心理的研究也開始受到限制,一些科技公司開始聘請“設計倫理學家”,他們的職責是控制產品設計中過多使用這些“小竅門兒”。
“行為設計學”
上世紀90年代,斯坦福大學的教授B.J.Fogg研究計算機如何改變人類的行為方式,并將這個方向取名為行為設計學(Behavior Design)。他的主要觀點是,如果想讓一個人按照你的預期行動,必須滿足三個條件:
1.對方必須有意愿和動機做此事,需要獎勵或者認可——動機
2.對方必須有能力做此事,換言之,事情越簡單,門檻越低越好——能力
3.必須給對方提醒信息——觸發點
在如今互聯網和計算機產品里,這三個條件對用戶來說越容易完成,他就越傾向去花時間使用它。比如,點贊、打分等功能就是給用戶一種認可和獎勵;而社交網絡里,被回復也成為了一種重要的心理需要;那些提醒的設計小紅點,就是為了刺激你不停地操作使用,你那把控不住的手就這樣被“行為設計學”設計了一道。endprint