文/本刊記者 郭瀟雅
中國古代有個紈绔子弟周處,年少時縱情肆欲,為禍鄉里,后來浪子回頭,成為為民除害的大英雄。長期遭人非議的電子游戲也能為民造福嗎?
從俄羅斯方塊到超級瑪麗,從帝國時代到王者榮耀,電子游戲在短短60余年的發展史中,背負了不少罵名,“電子海洛因”“健康殺手”讓多少學生家長深惡痛絕。
近日,一篇《為什么電子游戲可以應用在醫療領域?如何深度輔助治療?》的研究報告引起了社會各界的關注。臭名遠揚的電子游戲突然之間也有了正能量,由健康殺手變為健康使者。
《中國醫院院長》詢問了北京、上海、南京等地多家三甲醫院,均被告知此前并不了解電子游戲療法,也沒有開展過相關研究。電子游戲是否真能用于醫療?該療法起源何處?用于輔助治療哪些疾病?療效又如何呢?針對這些問題,記者展開了調查。

清華大學第二附屬醫院原副院長唐勁天
清華大學第二附屬醫院原副院長、清華大學醫學物理與工程研究所副所長唐勁天教授是我國最早開展電子游戲療法的相關研究者。對于《中國醫院院長》關注該領域,唐勁天十分高興,他表示,電子游戲療法是國際醫學界新興的研究方向,不但有相關的研究成果,并已應用于臨床,我國醫學界應早日關注,后發趕超。
唐勁天告訴記者,并非所有的電子游戲都能用于醫療,只有“嚴肅游戲”才能與醫療業務相結合。所謂嚴肅游戲(Serious Games),即經過開發人員特殊設計,不以娛樂為主要目的,而是運用電子游戲開展教育、訓練、醫療等嚴肅業務。
據了解,嚴肅游戲最早是用于軍事訓練。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個電子游戲軍事訓練機構。1995年,美國空軍和陸軍緊隨其后,把電子游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。2002年,美國陸軍開發了世界上第一款嚴肅游戲《美國陸軍(America’s Army)》,問世以后引起了社會各界的普遍關注。至此,電子游戲逐漸延伸至教育、醫療等領域。
2010年,Vision Audio In公司設計了自閉癥治療的電子游戲EASe Funhouse。游戲中設置了六個單獨的房間,房間中布置了升降梯、網格板、籃球場等不同的場景,每一個房間內都有多種任務和挑戰。玩家控制一個小玩具拖拉機,一旦進入房間后,房間中的大多數東西都變得巨大,給玩家的感覺就像是一個小人在巨人王國里,讓玩家內心感到既安全隱秘,又復雜多變。在一項實驗中,42個自閉癥兒童經過20個小時的游戲訓練后,辨識表情能力有了明顯改善。
2011年,新西蘭奧克蘭大學研究員聯合多名醫學院臨床心理學家,針對青少年抑郁癥的輔助治療,推出了一款名為SPARX的3D電子游戲,該游戲共7個關卡,分別對應7種消極情緒。這項研究招募了12~19歲187位患有輕中度抑郁癥的青少年。經過4~7個治療周期后,研究人員發現,參與SPARX組治療的患者恢復率高達44%,而接受傳統治療的患者恢復率僅22%。

提高大腦認知能力
騰訊研究院高級研究員李國強表示,在多種類型的電子游戲中,體感游戲和VR游戲是醫療領域的兩大利器。
2014年,一款基于Microsoft Kinect平臺幫助帕金森患者進行姿勢步態恢復的體感游戲問世。研究者設置了12個不同難度級別關卡,通過多方向性抓握和邁步任務,來訓練用戶控制姿勢步態的技能,受到普遍歡迎。同年,美國研究學者利用VR技術模擬逼真場景,讓患者在VR游戲中降低甲腎上腺素的水平,并在大腦深處的杏仁核中植入信息,最終干擾長時程記憶的形成,實現對心理疾病患者的治療。

應用于腦損傷的認知評估和康復
結合各國開展電子游戲輔助治療的案例,唐勁天認為,電子游戲具有交互性和模擬性兩大特征,通過游戲的內容調動人的內分泌系統、神經系統、免疫系統,和醫療相結合可應用于以下五大領域:心理和精神疾病輔助治療,如自閉癥、恐懼癥、精神分裂癥、強迫癥、抑郁癥等;康復及健康輔助,如運動障礙、肢體康復;神經系統疾病輔助治療,如癲癇、神經衰弱癥、帕金森綜合征等;腫瘤的輔助診斷與治療,如尋找息肉部位、模擬分子置換等;感染疾病輔助治療,如通過轉移注意力,起到退熱、陣痛的作用。

應用于運動障礙的康復治療
應用電子游戲對患者進行干預,是經臨床證明行之有效的綜合治療方法。李國強在其研究報告中認為,電子游戲療法具備以下四大特點,使其在多種疾病輔助治療中,優于傳統輔助療法。
一是提高效率、增強效果。例如,恐懼癥的常用治療方法是“滿灌療法”,又名“暴露療法”或“沖擊療法”。即醫師通過口述,引導患者通過想象進入令自己恐懼的情境。但這種方法受到醫師和患者雙方因素的制約,有很大的不確定性。而利用VR游戲的“臨場感”,患者便能直接進入安全可控的計算機模擬情境中。

應用于治療兒童多動癥
二是增強趣味性、強化動機。很多疾病治療的過程較漫長,且枯燥乏味,而電子游戲具備多感官的刺激方式,能夠激發用戶的興趣。在傳統療法中,醫生主動、患者被動,電子游戲則將患者置于主導地位,能夠有效增強用戶的主動動機。
三是減輕病痛、降低患者焦慮感。在國外一項實驗中,醫生讓患者分別在玩VR游戲、看電影和什么都不做三種情況下做牙科治療,結果顯示,患者什么都不做時疼痛度最高,看電影時疼痛輕微,玩VR游戲時基本沒感到疼痛。由此可見,VR游戲可通過轉移患者的注意力,來減輕病痛的效果。
四是保護隱私,更易接受。英國精神病學研究所經過多年的臨床隨機對照實驗和開放研究,開發了強迫癥的行為療法程序OCFighter,這是一種自助式治療的程序。它采用的交互式語音應答形式得到了測試者的廣泛好評。該形式給患者提供了參與治療的自主權,也為患者提供了持續的幫助和監督。許多用戶表示極其信任OCFighter,因為它減少了患者的羞恥感。研究證明OCFighter有明顯療效。
正是由于這些特性,使電子游戲在醫療領域具有大好的發展前景。唐勁天表示,移動互聯近年來發展迅猛,2012年底,我國智能手機用戶達到了11億,皮尤研究中心調查顯示,一半智能手機用戶經常在互聯網上搜集健康信息。在國家戰略從制造業向高新科技和綠色科技轉型的大背景下,電子游戲醫療產業在我國雖然還是空白,但市場潛力巨大。他的團隊就正在研發以心理干預為主要手段的健康戀愛游戲。
唐勁天同時指出,電子游戲醫療要做成產業,我國目前還準備不足。在人才方面,我國缺乏專業的人才培養機構;在科研方面,研究樣本數量較小,適用的疾病非常有限;在市場方面,缺乏國際合作,商業模式陳舊。最為關鍵的是,如何在治療疾病的同時,預防患者游戲成癮。只有解決這個“最終關卡的BOSS”,電子游戲或許才能真正被我國醫療界所接受。