摘 要:“電子競技運動”是一項全新型的體育運動,和傳統體育一樣,也是一個新興的經濟元素,隨著個人電腦、寬帶、以及網絡覆蓋面積的擴大,電子競技在近年來快速的成長,形成良性產業鏈。作為一個新興的體育運動,在傳統思想濃厚的中國,發展還是遇到不少阻力。本文通過對中國電子競技運動產業的發展現狀來進行研究,指出電子競技在我國發展存在的一些問題:例如管理體制不統一、電子競技體系尚不完整、我國電子競技起步晚等,并對這些問題提出了健康可持續發展的意見。
關鍵詞:電子競技;發展前景;體育產業化
一、背景
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育運動項目中相應的器械和場地,這是電子競技和傳統體育運動的根本不同。“競技”則指的其體育運動的本質特征,即對抗、比賽。因此我們可以這樣解釋電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。作為一項體育項目,通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,主要由國內及國際電競游戲與賽事、選手、俱樂部、贊助商構成。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2017年3月,《朝聞天下》欄目中2016年電子競技市場收入達300億元,用戶規模達1.7億人,成為國內體育經濟的重要一環,并成為國際最大的電子競技市場。
電子競技不同于網絡游戲,電子競技是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。從性質上講,電子競技是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者的本質不同。從技術層面上講,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在互聯網的基礎上,離開了互聯網根本無法存在;而電子競技運動所依賴的是局域網環境,互聯網只是電子競技運動用來訓練或者娛樂的一種手段。
二、研究電子競技產業的意義
(一)電子競技呈朝陽產業態勢
電子競技作為互聯網+競技體育的新興產業,正在蓬勃發展。隨著電競行業的規模不斷擴大,單一的競技內容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業態布局,如版權分銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業未來發展的重點。2016年4月,國家發改委發文,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發布的《體育產業十三五規劃》中,提到加快發展電子競技與其他相關體育健身行業休閑產業。電子競技產業的發展在各種政策的扶持下開始進入快車道,作為電競產業鏈的核心環節,電競賽事也將匯聚更多的資本、廠商、媒體平臺等資源,承載著更大的影響力,逐漸融入社會主流。
(二)提升文化競爭力
確認電子競技運動是一項文化產業,反映了人們對體育認識的深化和觀念的轉變;確認電子競技運動是一項文化產業,為研究電子競技領域的經濟問題和建立體育經濟學提供了依據。在發達國家,文化產業已成為支柱產業,我國電子競技產業起步較晚,面對國際上眾多已發展成熟的電子競技體系的競爭和威脅,我國的電子競技產業如何發展、確立自己的競爭優勢、制定自己的產業政策還處于探索階段。
三、我國電子競技產業化發展現狀即存在的問題
(一)電子競技發展歷程
早在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機。1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止2004年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。時至今日,電子競技已在的世界發展已經持續十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。
(二)國內電競體系尚不完善
一方面,電子競技雖然是朝陽產業,影響力也相當大,但只在特定的人群有熱度,電子競技走的是“互聯網+”道路,依然無法跟傳統電視渠道的影響力比較,其結果就是電競賽事沒有大的贊助商參與。另一方面觀眾只認可選手,不認俱樂部,造成電子競技俱樂部很難做品牌,不能有太多的商業化活動,使得俱樂部品牌惡性循環。在這樣一個框架下,中國電競變得很畸形,作為一個完整的產業,至少應有的標志:電子競技部門獨立化;電子競技勞動和服務成為一種社會職業;附帶產品的多樣化。從而導致電競泡沫化現象嚴重,傳統體育與電子競技體育的差別在于:傳統體育大眾影響力高,從而使知名選手產生品牌價值,廣告廠商贊助賽事產生獎金和運轉費用;長期有效呈壟斷或寡頭的直播賽事,創造關注點;可持續性。因此,電競產業鏈急需調整完善。
(三)專業人才的匱乏
電子競技產業的形成除了社會經濟發展達到一定水平這個基本條件外,還需要具備:對電子競技產品的需求達到一定數量;向電子競技領域投入的經濟資源達到一定的規模和水平;電子競技運動水平達到相當的水平和規模。2016年中國傳媒大學南廣學院和南京恒一文化有限公司共同創辦電子競技教育體系,于2017年正式開始招生,此后陸續有電子競技專業在中國高校開設,筆者認為,此舉是電子競技產業化的開端。電子競技運動專業側重培養包括策劃、管理、運營、公關、轉播、主播以及電競數據分析師、助理、教練、裁判等,人才是產業發展和行業興盛的重要基石,電子競技專業的設立就是為了給電子競技行業和電子競技賽事所服務。然而剛剛起步的電子競技方面的人才培養計劃與現實電競產業化的需求脫節,電競產業鏈的完整、健康、有效運行還需等待。
四、電子競技產業發展對策
(一)矯正觀念誤區
由于發展時間不長,民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。一些非電子競技游戲也掛羊頭賣狗肉成為所謂的電子競技。電子競技產業的發展需要一個較為漫長的過程,這個過程并不是產業發展的慣性,而是民眾對電子競技作網絡游戲和電子競技很難區分,為體育運動項目的接受階段。在此階段,主流媒體應發揮作用,矯正民眾對電子競技=網絡游戲的錯誤認知,潛移默化式的將電子競技運動主流化。
(二)發展電競教育
從目前來看,由于沒有系統化專業化的權威教材書籍的支撐,很多學校所開設的電競課程都只是處在探路的階段。教材的匱乏成為制約電競教育發展的一大難題。電子競技行業所涵蓋的范圍十分廣泛,電競選手們由于曝光度高而被大眾所熟知,但選手只是整個電競行業組成中一個重要的組成部分,他們無法代表整個電競產業。電競教育絕對不是教學生打游戲這么簡單。電競專業是以電子競技為主的學科教育,其設立目的是為了電競產業整體的良性發展,并為整個行業培養和輸送與電子競技相關的復合型人才。
(三)規范電子競技產業鏈,推動產業良性發展
電子競技產業鏈的完善對整個電子競技行業的積極健康發展都將產生深遠的影響,如何規避非良性發展,是我們必須要去思考的重要問題。當前電子競技發展側重點應放在如何規范體系上來,從游戲開發商到電子競技賽事,從監管部門到選手,從周邊市場到俱樂部,從電子競技產業到贊助商,整個體系應圍繞規范運行,秩序良好發展。如今的電競行業已逐漸步入一個新的時代,“電競”這一概念也在從狹隘的范疇向產業周邊不斷拓展。就目前來看,電子競技規范化是一項長期發展戰略,產業鏈建設也不是一朝一夕能夠完成的。因而,隨著電子競技行業整體專業度的提升,未來電競產業的發展將會是不可限量的。
五、結論
綜上所述,我們國家目前還沒有成型的競技產業,電子競技的發展還很落后,專業人才的匱乏也導致我國的電子競技不能夠快速的發展。所以我們必須從認知上改變對電子競技的看法,發展電子競技教育,規范電子競技產業鏈,有效合理的運用現有的產業鏈為其擴大競技產業的影響力,并且增加電子競技品牌自身的附加值,中國政府以及有關部門都需要高度重視電子競技產業以及競技運動的持續發展。才能讓電子競技更好的發展。
參考文獻:
[1]連婭.我國電子競技運動現狀及其市場運作[J].文體用品與科技.2012(06).
[2]李濤.我國電子競技產業的發展研究.廣西師范大學碩士學位論文.2008年.
[3]秦洋洋.論網絡游戲與我國文化軟實力的提升.東北師范大學碩士學位論文.2013年.
作者簡介:
馬金龍(1992—),回族,寧夏中衛人,研究生,研究方向:體育教學。