謝海金 劉成
電子競技包含兩個基本要素,一是電子,二是競技運動,它既是運動訓練學的概念,同時也是電子學的概念。電子競技是以信息技術為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設備,在其營造的虛擬環境中,按照傳統的競賽規則為提高成績而進行的體育活動,對人的思維、反應和協調等能力具有一定鍛煉作用[1]。也是一項有益于德智體全面發展的運動項目。2003年11月18日國家體育總局宣布電子競技運動為第99正式競賽項目,2011年國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目,到現在隨著經濟的發展和互聯網的普及電子競技在我國的發展空間是巨大的。在體育產業蓬勃發展的當下,電子競技作為廣受年輕人喜愛的體育項目之一,正在全球范圍內快速發展。
SWOT分析法指的是對于優勢、劣勢、機遇和挑戰的分析[2]。 SWOT可以分為兩個部分:第一部分分為SW,主要用來分析內部條件;第二部分為OT,主要用來分析外部條件。利用這種方法來分析我國電子競技產業,可以從中找出其在發展中的不不利的、要避開的因素,發現存在的問題,從而找出對策解決問題。
2.1.1 政策和網絡環境的向好
2003年11月18日國家體育總局宣布電子競技運動為第99正式競賽項目;2006年電子競技項目管理規定正式公布;2011年電子競技正式納入中國第78個正式體育運動;2013年體育總局組建電子競技國家隊;2014年世界電子競技大賽(WCA)落戶永久舉辦地銀川;亞奧理事會(OCA)2017年4月17日與阿里體育在杭州宣布,雙方達成戰略合作伙伴關系。亞奧理事會當天還宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目,阿里體育也會積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發工作。隨著政策的不斷完善,為電子競技提供了一個好的發展環境,促使其快速的發展和壯大。
根據“中國人名共和國國家統計局”統計,我國2014年互聯網上網用戶人數達到64875萬人。2015年上網用戶人數達到68826萬人,與2014年上網用戶人數相比增長了3951萬人。2015年我國互聯網普及率達到50.3%,比2014年增長了2.4%。截止今年第三季度,我國移動寬帶普及率超八成,固定寬帶及普及率達到72.5%,提前三年完成“十三五”目標。我國上網人數和互聯網普及率還在不斷地上升,電子競技的網絡直播平臺數量越來越多,為電子競技產業做出的重大的宣傳效益。英雄聯盟2016總決賽觀賽數據公布,SKT與SSG的終極對決,最高同時在線收看人數超過1470萬,相比2015年高出70萬人次。而冠軍戰超過4300萬人的獨立觀看人數,更是大幅度超越2015年的3600萬。游戲直播平臺和電子競技產業兩者互相推動著發展,例如YY游戲直播、熊貓直播、騰訊直播、斗魚TV等,這為未來電子競技體育產業的提供了龐大的潛在用戶和必要的電子競技平臺。
2.1.2 明星的宣傳效應
宣傳是電子競技體育產業的一條重要的傳播途徑,宣傳效果必然會引起電子競技在市場所占的份額。近年來不管是娛樂圈明星還是電競界的明星選手慢慢的在我國電子競技體育產業中起到了不可或缺的重要性,吸引了一大批的投身電子競技的參與者和喜歡觀看電子競技比賽的觀眾。例如在英雄聯盟LPL的頂尖戰隊RNG的明星電競者Uzi;LCK的頂尖戰隊SKT中的Faker,同時娛樂圈陳赫、周杰倫等明星。他們的比賽引起媒體和主辦方的關注和曝光,將吸引一大批的電競愛好者的參與和觀看,這樣的宣傳效果是不言而喻的,不斷地推動著電子競技體育產業的發展。
2.1.3 題材豐富
電子競技體育是文化的重要組成部分,具有獨特的文化價值和文化作用。我國是世界四大文明古國之一,蘊藏著豐富的電子競技產業題材,例如三國演義、西游記、水滸傳等傳奇歷史故事和英雄人物,可以為電子產品提供現成的腳本。把豐富的素材與現在的開發技術相結合制作出一些有內涵有文化受大眾喜歡的電子產品。同時把這些歷史故事和英雄人物結合在競技動漫和、服裝設計和首飾品開發等產業上,增加電子競技產業市場。
2.2.1 法規法制不健全,政策支持力度不夠
十三五體育規劃只是一個開端。隨著IT技術進一步發展,政策的進一步開放,電競大環境會越來越寬松。電競大潮已經開始涌動。但是在國家在政策存在諸多問題。第一多以國家成面出臺相關政策為主。例如:2016年國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》、教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》和國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》。第二政策出臺的單位都是國家發改委和國家體育局,其他相關單位較少。最后政策數量少而且單一。
2.2.2 電子競技產業相關研究不夠
以“電子競技產業”為關鍵詞,通過中國知網(CNKI)進行文件檢索得出數據,與電子競技產業相關研究2015年期刊和論文總共12篇,2016年總共33篇,2017年至今總共22篇。理論研究為現實工作提供前提,我國的電子競技產業起步較晚,面臨著一系列的發展問題,特別是近年來又處于快速發展階段,更需要加強電子競技產業相關的理論研究。
2.2.3 電子競技產品研發能力不足
科技是第一生產力,也是決定行業快速發展的重要因素,科學技術的高低體現的是行業的競爭力。電子競技產業的發展取決于兩個方面的發展,即硬件技術和軟件技術。自2003年電子競技運動開展的為99個體育競賽項目起。電子競技相關的產品越來越受到各大企業的重視,與國外相比還是存在很大的差距。相對于硬件技術而言,我國軟件技術令人擔憂,目前在中國內最受歡迎的電子競技項目,例如英雄聯盟、星際爭霸、Dota等游戲都不是我國開發商研發的,我國電子競技游戲生產能力不足,國產化程度低。
2.3.1 電競市場規模的擴大
憑借手游的火熱,移動電子競技在2016年快速發展。在全國舉行的大型電競比賽參與人數超過數萬的場次不低于10場。例如2017球球大作戰明星挑戰賽、2017年王者榮耀職業聯賽等比賽。電競產業的發展如火如荼,各行業公司如盛天網絡 、完美世界紛紛進入電競產業,同時硬件,服裝,飲料等公司產品也逐漸成為電競賽事的贊助來源。
《2016中國游戲產業報告》顯示,國內電競游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產值269.1億元[3],《報告》顯示,2017年上半年,國內電競游戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%。截止今年6月《報告》顯示,共有139家游戲公司在國內上市[4]。隨著轉播版權、廣告贊助、用戶付費、賽事彩票等推動因素,我國電競市場規模越來越大,成為國內經濟增長中的重要一環。
2.3.2 電子競技進校園。
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中出現體育類專業“電子競技運動與管理”。有資質的學校可以從2017年開始正式招生。這是一個革命性的舉措。數年前電競還是“電子海洛因”,如今大學生們卻可以堂而皇之地在大學校園玩電競游戲了。作為新生產業,急需各種類型的電競人才,該政策為我國電競產業輸送電競人才。人才培養已成為電競行業熱點,大專院校、直播平臺、經紀公司都在進入該領域。對贊助商來說,這也是一個值得開拓的贊助方向。
2.3.3 就業機會的增加
電子競技屬于第三產業,產業的迅速發展會給社會帶來大量的就業崗位,給失業人口帶來就業的機會,維護社會的穩定。隨著我國對電子競技的政策法律法規的不斷完善,互聯網環境的不斷改善,電子競技產業將會給社會提供新的就業機會。例如電子競技技術類方向的數據分析師、教練等崗位的培養;裁判類方向;賽事活動方向的培養賽事組織、管理、運作等方面的人才;體育醫療類方向的電競康復、理療、心里咨詢;還有視屏類方向和電競金融方向等。
2.4.1 電子競技社會主流意識
電子競技從產生到現在一直受到傳統社會主流意識的限制,難以區分網絡游戲與電子競技的區別,認為電子競技和網絡游戲一樣是“電子海洛因”是洪水猛獸,在社會上是不值得提倡的,玩游戲就是不務正業。但電子競技是一項有益身心發展、益智,能提高思維能力、反應能力、心眼協調能力、意志力和團隊精神的體育項目。用“電子海洛因”和不務正業這樣的觀點看待電子競技,嚴重的阻礙了電子競技產業的快速發展。
2.4.2 傳統媒體
不管網絡直播的發展有多快,也始終代替不了傳統電視的作用,傳統媒體作為傳播力度和覆蓋率最大的一個平臺在我國始終占據者主導地位。根據《中華人民共和國2016年國民經濟和社會發展統計公報 》顯示,有線電視實際用戶2.23億戶,其中有線數字電視實際用戶1.97億戶。年末廣播節目綜合人口覆蓋率為98.4%,電視節目綜合人口覆蓋率為98.9%[5]。但是電子競技體育與傳統體育在傳統媒體關注方面卻十分缺乏,很難找到直播電子競技體育相關內容的電視臺,使得電子競技無法在龐大的市場當中受到關注,威脅了電子競技產業的發展。
2.4.3 電競賽事不夠正規化
電競雖然是利用電子游戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬于體育賽事的范疇,電競賽事需要正規化,選手、裁判和比賽流程都要規范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業自律難以保證比賽的公平。十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規則》,但這些法規過于粗放,對于今日的電競行業適用度有限。
電子競技運動作為體育產業的組成部分,體育產業法規同樣引導著電子競技的發展。由于政府的配套政策法規不健全,導致許多企業在投資過程中的風險得不到有效的保障,使得投資風險要由企業自己化解和承擔。這樣情況嚴重的打擊了社會企業資本進入體育產業的積極性。同時在體育產業的法規中以傳統體育產業的內容涉及為主要內容,而在電子競技體育方面涉及的內容少之又少。電子競技產業的發展不僅需要政府政策的扶持,同時也需要稅收、財政、等部門的相關協作。例如電子競技也屬于娛樂業,而我國對娛樂業的稅收是比較高的,政府可以減少甚至免除對電子競技業的稅收,以支持這個新興行業的發展。
一說到電子競技相關的產業,我們想到硬件制造,軟件設計、研發。卻很少會想到其他關聯的產業,缺乏了對其他相關產業的開發,例如電子競技動漫的創作,音樂的創作,包括新一代動漫的展會業這些產業開發不足,還有電子競技+旅游業、電子競技+服裝展業、電子競技+食品包裝業等。電子競技是一個非常廣泛的概念,電子競技周邊行業還有待于我們更好地去挖掘。
首先從目前看我國電子競技產業依靠“來拿主義”是無法達到先進水平的。要提高自主研發能力和出臺相關政策重視培養相關技術人才,這樣才能為電子競技產業發展提供動力和有力的后備軍。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。該名錄增補了13個專業[6],雖然這政策為我國電子競技人才培養發揮重要作用,但是我國水平還是不能跟韓國、美國等國家同日而語。要堅定不移的建設一支強大,技術精湛,創新能力強的電子競技研發團隊,同時高校要高度重視和落實教育部要就發展電子競技人才等政策。為我國電子競技產業發展注入鮮血。
其次我們要結合我國制度和國情借鑒和吸取世界電子競技領先地位的國家的經驗,例如韓國先進管理制度,包括一些運動員、裁判員、俱樂部管理、注冊,一些規章制度。還有他們的賽事經驗、轉播經驗,還有一些商務開發的經驗,要做一個有選擇的吸收,把經驗進行改進和增強。