鄭艷
摘要
隨著科技的不斷發展,越來越多的人們將玩游戲作為主要的休閑方式。飛行棋作為一款經典的小游戲,一直都很受大家的喜歡。該文章用JAVA來編寫一個簡單的飛行棋游戲。
【關鍵詞】飛行棋 JAVA 界面設計 游戲地圖
隨著科技的不斷發展,人們越來越喜歡電腦游戲或者手機游戲。作為經典游戲之一的飛行棋一直深受人們的喜歡。
相傳飛行棋是中國人的發明的,是中國玩具公司生產的,據說是為了紀念二戰時飛虎隊的卓越功勛,是pachisi游戲的變種。飛行棋棋盤上這種轉圈式的路程設計來自于空戰中的“拉弗伯雷圓圈”。參加編隊的飛機不但保持在一個水平面上飛行,而且可繞圓圈盤旋爬高。這樣就可以利用防御隊形進行盤旋以取得高度優勢,伺機進行攻擊。
飛行棋游戲開發是為了方便玩家在電腦上和其他玩家聯網下棋,這樣更加方便快捷。讓更多的人參與進來。
1飛行棋規則
棋盤上有紅黃藍綠四個顏色,表示可以有四個人進行游戲。每個玩家有4架飛機,哪個玩家的4架飛機全部飛進目的地,誰就臝得了這場游戲。
在游戲地圖上一共有四個狀態:1、正常狀態;2、碰見地雷,后退6格;3、暫停,原地停止一回合;4、營運輪盤,有6種幸運設置:前進、后退、交換位置、轉移、暫停一次、獎勵一次、設置地雷、轟炸(將對方飛機炸退6格)。
4個玩家按照事先約定好的順序扔骰子,剛開始時,玩家可以連扔三次骰子,只有扔到6點,才能啟動一架飛機。之后玩家按順序扔骰子,扔到幾點就順時針走幾步。在游戲過程中,只要飛機的最后落腳點落在了其他玩家的飛機上,就可以把該玩家的飛機請回停機場。在游戲進行過程中,扔得骰子點數為6的玩家可以繼續扔骰子,直至骰子點數不是6或者游戲結束。飛行棋在地圖上行走時,如果落在了是和自己顏色相同的格子里,可以跳到前一個和自己顏色相同的格子里。
在游戲過程中會出現“迭子”現象,所謂“迭子”現象就是一方玩家的兩架及以上的飛機飛在了同一個格內,這時幾架飛機會重疊式的落在一起。這時的對方玩家的飛機不能從此飛過,如果對方玩家的飛機正好落在了此格中,則對方飛機和“迭子”飛機一起請回停機場。如果所仍的骰子點數大于到達“迭子”處所需的步數,則多余步數從“迭子”處往回走剩下的格數。如果其他玩家所仍得點數為6并且他的飛機與“迭子”處的步數小于6時,此時其他玩家的飛機會停留在“迭子”處的上方,按照游戲規則,該玩家可以繼續扔骰子,然后按照扔得的點數繼續往前前進。如果棋子在準備通過虛線時有其他棋子停留在虛線和通往終點線路的交叉點時:A、如果對方是一個棋子,則將該棋子逐回基地,本方棋子繼續行進到對岸;B、如果對方是兩個棋子重疊則該棋子不能穿越虛線、必須繞行。
2飛行棋設計思路
2.1棋盤設計
參照紙質版地圖來進行電子版地圖設計。游戲界面設計盡量和紙質版相似,這樣玩家不會覺得陌生。停機場:對應顏色的大方格就是停機場,每個玩家有4架飛機。終點:棋盤正中間的位置。每個玩家的4架飛機都飛入相應顏色的終點就贏得了游戲。骰子:正方體,六個面分別對應一個點、兩個點、三個點、四個點、五個點、六個點。扔骰子面朝上的點數就是玩家走的步數。
2.2游戲設計
此游戲所使用的軟件開發工具是Eclipse,所用編程語言是JAVA。主要用的是JAVA的基礎圖形用戶界面Swing。通過Swing可以設計游戲界面,導入繪制好的圖片,或者加入文字信息或者聲音信息等等,并且可以結合JDBC和I/O操作進行相關的數據保存。
該游戲設計采用模塊化設計方式。由實現功能來進行模塊劃分,把系統的主要功能劃分成幾個關鍵模塊,分別加以實現。由頂層模塊調用它的各個子模塊來實現整個功能,而每個下層模塊再調用它的子模塊,以此類推。
該飛行棋程序要實現四大功能:飛機起飛,迭子情況,幸運輪盤,重新開始,游戲結束。
游戲玩家主要通過鼠標來操作,所以設置了16個對象,骰子和16架飛機,由這17個對象引發相關的操作。
該游戲主要由玩家操作鼠標完成,所以要調用MouseEvent類。MouseEvent類是公共類。這個類里封裝了有關鼠標操作的相關事件,包括單擊鼠標事件、拖動鼠標事件等等。首先要對17個對象添加事件監視器this.addMouseListener(this),一旦受監視的對象有相關的操作,就會引發相關的事件響應,發送MouseEvent類的實例給鼠標監視器事件用來幫助處理鼠標事件首先判斷是否該玩家飛機己停止前進以及游戲是否是結束或開始狀態。如果輪到玩家的飛機要落下,則首先要的到飛機落下的坐標(即鼠標單擊的坐標),然后將此坐標轉換成窗口坐標并調用相應的方法讓飛機停在該格子當中。
JAVA編寫的程序可以在網絡環境下運行,主要是因為JAVA提供了兩種功能強大的網絡支持機制來滿足不同的要求,訪問網絡資源的類URL和用于通訊的類Socket。URL用來訪問Internet網上資源的應用,Socket用來對客戶端/服務器模式的應用以及實現某些特殊的協議的應用。
客戶基于服務器之間使用的大部分通訊組件都是基于Socket接口來實現的。Socket是兩個程序之間進行雙向數據傳輸的網絡通訊端點,有一個地址和一個端口號來標識。每個服務程序在提供服務時都要在一個端口進行,而想使用該服務的客戶機也必須連接該端口。Socket因為是基于傳輸層,所以它是比較原始的通訊協議機制。通過Socket的數據表現形式為字節流信息,因此通訊雙方要想完成某項具體的應用則必須按雙方約定的方式進行數據的格式化和解釋,它具有更強的靈活性和更廣泛的使用領域。
3飛行棋游戲的實現和測試
在游戲開始前必須要清理掉沒有用的數據,并檢查一下有沒有錯誤的數據也一并清除,這樣做的目的是為了后面的正常運行,以免引起不必要的錯誤。
該飛行棋游戲軟件測試主要測試隨意點擊飛機和棋盤程序的健壯性。在游戲未開始前,隨意點擊飛機和棋盤都不會引起程序的崩潰或者飛機位置的更改。然后在游戲過程當中,當扔骰子之后,只能對當前玩家的飛機進行相關的操作,別的玩家的飛機不能操作。
4總結
通過完成飛行棋游戲的編寫,使我更加深入的了解了系統架構和設計模式的重要性。編程之前首先要最大化的,最深入的了解客戶需求,然后根據客戶的需求來完成程序功能的劃分。程序的模塊化可以更好地去添加或刪除功能。客戶的功能需求通過系統的架構更加合理的組織在一起,使程序員編寫代碼更加有條理性,更加邏輯性。
程序編寫的不足是沒有進行下一步棋的時間限制,當時是因為考慮到可以邊下棋邊聊天,重點放在了聊天的設置編程上,而忽略了下每一步棋的時間控制。還有一個不足就是沒有講悔棋放在程序中,雖然在需求分析中提到了悔棋這個操作,但是因其開銷很大,過程比較復雜,所以沒有考慮進去。
參考文獻
[1][美]羅林斯.[美]莫里斯著,付煜等譯.游戲架構與設計[M].紅旗出版社,2005.
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