田錄梅 袁競馳 李永梅
(山東師范大學(xué)心理學(xué)院,濟(jì)南 250358)
冒險行為(risk-taking behavior)是指可以為個體帶來顯著收益同時也有潛在可能導(dǎo)致消極后果的行為(Ben-Zur & Zeidner,2009)。理論上冒險行為有積極、消極之分(Hansen & Breivik,2001),前者如滑雪、跳傘等挑戰(zhàn)性運(yùn)動,后者如藥物濫用、危險駕駛等不被社會許可的行為。但無論是積極冒險還是消極冒險都可能對青少年身體健康造成極大威脅(Fischer,Kastenmüller,& Asal,2012),而且與成年人相比,青少年往往不顧危害性后果而參與更多諸如吸煙之類的消極冒險行為(Chein,Albert,O’Brien,Uckert,& Steinberg,2011; Weigard,Chein,Albert,Smith,& Steinberg,2014)。因此青少年的冒險行為受到了各個領(lǐng)域研究者的關(guān)注,探討冒險行為的影響因素及其機(jī)制成為必要。
同伴是影響青少年冒險行為的重要因素(Brechwald & Prinstein,2011)。以往研究已經(jīng)注意到青少年冒險行為多發(fā)生于同伴環(huán)境中(Albert &Steinberg,2011),與沒有同伴在場相比,同伴在場時青少年的冒險行為明顯增多(Chein et al.,2011;Smith,Chein,& Steinberg,2014; Smith,Steinberg,Strang,& Chein,2015; Weigard et al.,2014)。例如,Chein等(2011)設(shè)計(jì)了模擬冒險行為的“紅綠燈任務(wù)”,要求青少年在電腦上控制一輛汽車用盡可能短的時間到達(dá)終點(diǎn),當(dāng)汽車行駛至十字路口且遇到黃燈時要決定汽車是繼續(xù)前行還是剎車,繼續(xù)前行是一種冒險行為,可以節(jié)約時間但也可能發(fā)生撞車從而造成時間浪費(fèi),結(jié)果發(fā)現(xiàn)同伴在場時青少年冒險行為更多。在 Smith等(2014)的研究中,有一個圓盤上會呈現(xiàn)幾種不同顏色、不同面積的區(qū)域和一個轉(zhuǎn)動的指針,其中每種顏色都有特定收益或損失的含義,區(qū)域面積代表不同結(jié)果的可能性。游戲開始后指針轉(zhuǎn)動并落在某一區(qū)域,游戲開始前被試要決定是否開始此局游戲。結(jié)果發(fā)現(xiàn)當(dāng)青少年認(rèn)為自己正在被同伴觀察時,即使明知指針停留在收益區(qū)域的概率很小也會選擇冒險。那么,青少年為何如此易受同伴影響?Logue,Chein,Gould,Holliday和Steinberg (2014)認(rèn)為同伴在場為青少年提供了一種特殊的社會線索,使其不自覺地將自己在冒險任務(wù)中的表現(xiàn)與同伴評價聯(lián)系起來,通過更多的冒險展現(xiàn)出自己的勇敢和自信,讓同伴給予自己高度評價,并以此獲取更多同伴接納和同伴影響力。Sherman,Payton,Hernandez,Greenfield 和 Dapretto (2016)則提出了“量化社會認(rèn)同”的概念——在社交媒體中青少年偏愛那些同伴分享的、被大量點(diǎn)贊的內(nèi)容,即使分享涉及吸毒、飲酒等冒險行為,青少年也會對其持支持態(tài)度。可見,青少年非常看重與同伴間的人際關(guān)系,可能會通過大量參與冒險行為以獲得同伴認(rèn)同。
自尊(self-esteem)是另一影響個體冒險行為的重要變量,指個體對自我能力和自我價值的態(tài)度看法(Rosenberg,1965)。以往傳統(tǒng)研究表明低自尊與青少年吸煙(Hale,Perrotte,Baumann,& Garza,2015)、吸毒(Wu,Wong,Shek,& Loke,2014)等消極冒險行為相關(guān),但這些研究大多是橫斷的問卷調(diào)查,無法得出因果性結(jié)論,而且所探討的冒險行為消極屬性(即“損失”)明顯。少數(shù)實(shí)驗(yàn)研究對自尊與冒險行為的關(guān)系進(jìn)行了探討但非常有限。例如,McElroy,Seta和 Waring (2007)采用亞洲疾病任務(wù)分別從收益和損失框架考察了不同自尊水平個體的冒險行為差異,結(jié)果表明低自尊個體傾向于關(guān)注低收益或高損失,并力求回避冒險。Josephs,Larrick,Steele和 Nisbett (1992)的類似研究則表明只有在收益框架下高自尊的個體才比低自尊個體更加冒險,損失框架下則是低自尊個體更冒險。上述研究提示高自尊個體更傾向于收益明顯的積極冒險而低自尊個體更傾向于損失明顯的消極冒險。然而,冒險行為中的獎賞和損失往往是相對平衡的(Moore &Gullone,1996),對個體最有利的選擇是同時增加獎賞和減少損失,這種情況下到底是高自尊者還是低自尊者更冒險尚不清楚,應(yīng)該同時從追求獎賞和規(guī)避損失兩個方面來理解其冒險行為。從追求獎賞的角度看,高低自尊者對獎賞的敏感度不同。高自尊者傾向于夸大自己的優(yōu)點(diǎn),認(rèn)為自己有足夠能力獲得獎賞(Cavallo,Holmes,Fitzsimons,Murray,&Wood,2012; Danielsson & Bengtsson,2016),而低自尊者往往否認(rèn)自己的能力,缺乏追求獎賞成功的動力(Cavallo et al.,2012)。從規(guī)避損失的角度說,低自尊者對負(fù)面評價更為敏感(Critcher & Dunning,2015; 李海江等,2013),他們害怕?lián)p失會威脅到自我價值,在冒險情境中更多表現(xiàn)出規(guī)避反應(yīng)(Cavallo et al.,2012; 楊娟,2009),而高自尊者則更多運(yùn)用自我服務(wù)策略減輕損失帶來的心理傷害(Beer,2014; Jordan et al.,2013),對冒險行為的規(guī)避反應(yīng)也較少(Gibbons,Eggleston,& Benthin,1997)。總之,無論從追求獎賞還是規(guī)避損失的角度,高自尊者都比低自尊者更有可能冒險,尤其是當(dāng)這些冒險行為并不具有明確的消極屬性甚至為社會所許可(如滑冰、登山等)時(田錄梅,夏大勇,李永梅,單楠,劉翔,2016)。
然而,青少年冒險行為的這些影響因素可能并非獨(dú)立發(fā)生作用,而是存在交互影響。問題行為理論(problem-behavior theory,Jessor,1987)即指出個體冒險受到人格系統(tǒng)與環(huán)境系統(tǒng)的交互影響。回顧以往相關(guān)研究,其大多局限于比較不同外部條件下同伴在場對冒險行為的影響差異(如Silva,Chein,&Steinberg,2016; Smith et al.,2014; Weigard et al.,2014),缺少對人格與同伴因素交互作用的考察。青少年雖然易受外部環(huán)境影響,但其對影響因素的易感性卻存在個體差異(Schriber & Guyer,2016),具有某種特質(zhì)的青少年可能更容易受同伴在場影響,從而放大同伴對冒險行為的助長效應(yīng)。但是,同伴在場對青少年冒險行為的影響是否因人而異以及是何種差異尚不清楚,因此有必要進(jìn)一步考察同伴在場增加青少年冒險行為的個體調(diào)節(jié)變量。
自尊水平與人際關(guān)系知覺有關(guān),很可能就是同伴在場影響青少年冒險行為的一個調(diào)節(jié)變量。根據(jù)自尊的社會計(jì)量器理論(sociometer theory,Leary &Baumeister,2000),個體的人際關(guān)系狀況會通過自尊反映出來。當(dāng)被他人接納時狀態(tài)自尊就會提高,被他人拒絕時狀態(tài)自尊就會下降,久而久之,狀態(tài)自尊發(fā)展為穩(wěn)定的特質(zhì)自尊,高自尊個體由于經(jīng)常被人們贊賞認(rèn)同,因而他們更期待得到他人贊賞(Marshall,Parker,Ciarrochi,& Heaven,2014;Bernichon,Cook,& Brown,2003),而低自尊個體則對他人的正面評價缺少反應(yīng)(Marigold,Cavallo,Holmes,& Wood,2014)。結(jié)合之前同伴在場效應(yīng)的論述可以推斷,只有對高自尊青少年來說在場同伴才可能算是“附加獎賞”,起到增加冒險行為的作用,而對低自尊青少年來說在場同伴則可能缺乏獎賞線索作用,其對冒險行為的影響也會降低甚至消失。
此外,上述有關(guān)研究大都屬于行為方面的研究證據(jù),同伴在場、自尊對青少年冒險行為影響的神經(jīng)生理機(jī)制尚不明確。根據(jù)冒險行為的雙系統(tǒng)模型(dual systems model,Steinberg,2008,2010),青少年大腦獎賞尋求系統(tǒng)發(fā)育較早并且比較突然,而認(rèn)知控制系統(tǒng)的沖動抑制能力提高緩慢,直到 25歲還沒結(jié)束,正是這兩個系統(tǒng)成熟時間的差距導(dǎo)致了青少年期冒險行為高發(fā)(Steinberg,2008; Strang,Chein,& Steinberg,2013)。換言之,同伴在場能增加青少年冒險行為與獎賞尋求有關(guān)的社會情緒系統(tǒng)激活有關(guān)(Chein et al.,2011; Duell et al.,2016),這可能體現(xiàn)在事件相關(guān)電位(ERP)在不同時間進(jìn)程的變化上,但目前關(guān)于同伴在場、自尊水平影響青少年冒險行為的 ERP證據(jù)非常欠缺,關(guān)于二者交互作用的證據(jù)更是罕見。不同于fMRI等高空間分辨率技術(shù),ERP具有高時間分辨率的特點(diǎn),借此可以進(jìn)一步了解青少年對冒險信息加工在不同時間階段的特點(diǎn)。例如,早期 N1成分與特定目標(biāo)的視覺注意有關(guān),個體對注意目標(biāo)投入的認(rèn)知資源越多或越感興趣則N1波幅越大(van der Lubbe & Woestenburg,1997),竇凱、聶衍剛、王玉潔、黎建斌和沈汪兵(2014)的研究就發(fā)現(xiàn),風(fēng)險決策中被試投入的注意資源越多,早期成分N1波幅越大。中期成分P3是與個體獎賞加工過程中的情緒體驗(yàn)有關(guān)的成分(Harper,Malone,& Bernat,2014; 周平艷等,2014),其波幅越大表明個體對獎賞的情緒體驗(yàn)越強(qiáng)烈(Goldstein et al.,2008),Wu和Zhou (2009)的研究表明,被試在得知自己獲得金錢獎賞時會伴隨明顯的P3成分,P3與獎賞結(jié)果期待有關(guān)。晚期正成分LPP(late positive potentials)則與獎賞趨近動機(jī)有關(guān)(Marini,Marzi,& Viggiano,2011),有研究者認(rèn)為LPP波幅反映了動機(jī)強(qiáng)度(Schupp et al.,2000),在一項(xiàng)情緒啟動實(shí)驗(yàn)(Zhang,Li,Gold,& Jiang,2010)中,LPP僅在正性詞語配對中出現(xiàn),作者認(rèn)為 LPP反映了積極情緒或趨近動機(jī)增加,而與消極回避動機(jī)無關(guān)。這些研究提示,青少年的冒險行為差異可能會體現(xiàn)在不同時間進(jìn)程中的 ERP成分上,而早期成分N1、中期成分P3和晚期成分LPP可能分別表征了青少年在冒險信息加工過程中早期的注意投入、中期的獎賞期待和后期的趨近動機(jī)。因此,我們將分別選取N1、P3和LPP在腦電水平上考察青少年冒險行為的差異及其影響因素。
總之,本研究將運(yùn)用ERP技術(shù)考察同伴在場、自尊水平對青少年冒險行為的影響,并假設(shè)同伴在場和高自尊會助長冒險行為,且二者存在交互作用,即同伴在場對高自尊青少年冒險行為的助長作用明顯,但對低自尊青少年冒險行為的助長作用較弱甚至消失。
對山東師范大學(xué) 216名大一學(xué)生(處于青少年中晚期)進(jìn)行自尊量表(SES)施測,根據(jù)SES得分高低以27%為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行自尊分組,共篩選出高、低自尊被試各 54人,其中高自尊者得分在 32~36分之間,M= 33.73,SD= 1.45,低自尊者得分在15~27分之間,M= 24.71,SD= 2.58。在參加了后續(xù)實(shí)驗(yàn)的34名有效被試中,高自尊組的自尊得分顯著高于低自尊組(t(32) = 16.03,p< 0.001,Cohen’sd= 5.65),說明自尊分組有效。34人中,男生20人,女生14人,平均年齡17.79 ± 0.77歲,高/低自尊組內(nèi)又各被隨機(jī)分為有/無同伴在場兩組,共4組。有/無同伴在場被試的自尊得分無顯著差異,t(32) = 0.33,p>0.05; 4組被試年齡亦無顯著差異,F(3,30) = 0.02,p> 0.05。4組被試的分布情況見表1。所有被試均為右利手,視力或矯正視力正常,無精神病史。

表1 四組被試的分布情況
氣球模擬風(fēng)險任務(wù)(Balloon Analogue Risk Task,BART)由Lejuez等(2002)開發(fā)設(shè)計(jì)。本研究對其進(jìn)行了漢化處理,使之符合實(shí)驗(yàn)要求。實(shí)驗(yàn)程序用Eprime 2.0軟件編寫。實(shí)驗(yàn)任務(wù)開始后計(jì)算機(jī)屏幕中央會呈現(xiàn)一個干癟的氣球,屏幕一側(cè)呈現(xiàn)兩個信息框,分別記錄臨時積分(當(dāng)前氣球所獲積分)和永久積分。任務(wù)要求被試給30個氣球充氣,每個氣球可充氣1至30次,充氣后氣球會變大,但也可能會爆炸,爆炸點(diǎn)隨機(jī)。被試可以選擇:(1)給氣球充氣(按鍵盤 J鍵),每充氣一次氣球會變得大一些,同時被試獲得 0.05臨時積分獎勵,積分可以累積,但氣球也可能會爆炸,若氣球爆炸則被試所獲臨時獎勵清零; (2)在氣球爆炸之前停止充氣并按鍵盤F鍵獲取所有臨時積分,此時臨時積分將會轉(zhuǎn)為永久積分并且不會損失。無論氣球爆炸還是停止充氣,當(dāng)前氣球任務(wù)都會結(jié)束,屏幕自動呈現(xiàn)下一個氣球充氣任務(wù)(參見圖1)。該任務(wù)以BART值(BART值 =總累計(jì)充氣數(shù)/未爆炸氣球數(shù))衡量冒險行為程度,作為行為數(shù)據(jù),BART 值越大表明被試越傾向于冒險。在指導(dǎo)語部分,被試被告知實(shí)驗(yàn)完成后將依據(jù)其永久積分兌換相等數(shù)額金錢獎勵,所以積分的獲得或丟失模擬了冒險情境中的獎賞和損失。以往國內(nèi)外研究均表明 BART是測量冒險行為的有效工具(DeMartini et al.,2014; 竇凱,聶衍剛,王玉潔,黎建斌,2014)。
采用 Rosenberg (1965)編制、季益富和于欣(1994)修訂的中文版自尊量表。該量表共包含10道題目,采用李克特 4點(diǎn)計(jì)分(存在反向計(jì)分)。其中第8題不適合測量中國人自尊(田錄梅,2006),故將此題目刪除。剩余9道題目總得分在9~36分之間,得分越高表明自尊水平越高。本次測量的Cronbach’s α系數(shù)為0.83。
參照O'Brien,Albert,Chein和Steinberg (2011)的做法,在實(shí)驗(yàn)之前首先對被試隨機(jī)分組。在有同伴在場組,要求被試自帶一名同性別且年齡相當(dāng)?shù)耐橐煌皝韰⒓訉?shí)驗(yàn),并告知被試同伴會坐在其身后觀察到其所有實(shí)驗(yàn)表現(xiàn)。在無同伴在場組,被試獨(dú)自一人完成實(shí)驗(yàn)任務(wù)。
實(shí)驗(yàn)采取個別施測。實(shí)驗(yàn)在配備NeuroScan公司專業(yè) ERP設(shè)備的實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行,準(zhǔn)備工作完成后,被試佩戴64導(dǎo)電極帽坐在椅子上,雙眼平視17英寸電腦顯示器,距屏幕約 80 cm,屏幕分辨率為1024×768 pixel,呈現(xiàn)刺激界面約為800×600 pixel,水平視角約24°,垂直視角約20°。實(shí)驗(yàn)開始后,被試首先根據(jù)指導(dǎo)語學(xué)習(xí)任務(wù)流程以及按鍵操作,并進(jìn)入練習(xí)實(shí)驗(yàn)階段,練習(xí)實(shí)驗(yàn)要求被試給 10個氣球充氣。待被試練習(xí)完成且確認(rèn)理解實(shí)驗(yàn)后進(jìn)入正式實(shí)驗(yàn)階段。實(shí)驗(yàn)完成后根據(jù)被試的永久積分兌現(xiàn)金錢獎勵并對被試表示感謝。
采用2(有無同伴在場:有/無)×2(自尊水平:高/低)的被試間實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),因變量為BART值(行為數(shù)據(jù))和相關(guān)腦電成分波幅。數(shù)據(jù)分析采用SPSS 22.0軟件,方差分析不滿足球形假設(shè)時用 Greenhouse-Geisser方法校正。
采用 NeuroScan4.5軟件進(jìn)行腦電數(shù)據(jù)收集和分析。在線記錄使用按照國際10-20擴(kuò)展系統(tǒng)的64導(dǎo)電極帽,將參考電極安置于左側(cè)乳突,右側(cè)乳突記錄電位,離線分析轉(zhuǎn)換為雙側(cè)乳突平均值為參考。同時記錄右水平眼電(HEOG)和垂直眼電(VEOG)。濾波帶通為 0.01~100 Hz,采樣頻率為500 Hz,被試頭皮阻抗均小于 5 k?。為滿足疊加ERP的需要,在 BART任務(wù)中設(shè)置 Mark標(biāo)記,每個Mark標(biāo)記時間從氣球呈現(xiàn)開始至按鍵反應(yīng)結(jié)束,持續(xù)時間3s,疊加次數(shù)在30~80次之間,平均疊加次數(shù)62次。
實(shí)驗(yàn)完成后對數(shù)據(jù)進(jìn)行離線分析。步驟包括去除眼電偽跡、分段、基線校正、去除其他偽跡、疊加平均等。其中分段選擇時程為900 ms,以刺激界面出現(xiàn)之前的 100 ms作為基線時間。波幅大于±75 μv的數(shù)據(jù)被當(dāng)作其他偽跡剔除,最后采用30 Hz低通濾波處理。參考以往文獻(xiàn)(Goldstein et al.,2008;Sato et al.,2005; Thiruchselvam,Blechert,Sheppes,Rydstrom,& Gross,2011; Urretavizcaya et al.,2003),N1成分選擇頭皮中間位置CZ及臨近區(qū)域C3、C4記錄,P3成分選擇中線FZ、CZ、PZ位置記錄,LPP選擇頂葉區(qū)域CPZ、CP1、CP2記錄。
由于不同年齡青少年對冒險行為的敏感性可能會有差異,故首先進(jìn)行相關(guān)分析,結(jié)果表明年齡與BART值相關(guān)不顯著(r= 0.17,p> 0.05),與N1、P3、LPP平均波幅相關(guān)均不顯著(rs > 0.003,ps >0.09),因此以下分析未對年齡進(jìn)行控制。不同實(shí)驗(yàn)條件下的平均BART值見表2。

表2 不同實(shí)驗(yàn)條件下的平均BART值與標(biāo)準(zhǔn)差
以BART值為因變量進(jìn)行2×2方差分析,同伴在場的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 16.93,p< 0.001,=0.48; 自尊的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 13.97,p<0.001,= 0.39; 自尊與同伴在場的交互效應(yīng)也顯著,F(1,30) = 4.49,p< 0.05,= 0.13。進(jìn)一步簡單效應(yīng)分析表明,對高自尊個體來說,同伴在場對冒險行為的助長作用顯著,F(1,31) = 7.41,p< 0.05;對低自尊個體來說,同伴在場對冒險行為影響不顯著,F(1,29) = 1.80,p> 0.05。結(jié)果如圖2所示。

圖2 有/無同伴在場時高低自尊青少年在冒險任務(wù)中的BART值
以50~150 ms為窗口時間探測波峰值。2(有無同伴在場:有/無)×2(自尊:高/低)×3(電極點(diǎn):C3、CZ、C4)重復(fù)測量方差分析結(jié)果顯示,同伴在場的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 10.28,p< 0.01,= 0.21;自尊的主效應(yīng)不顯著,F(1,30) = 2.69,p> 0.05,=0.05; 電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(2,60) = 0.41,p>0.05,< 0.01; 自尊×同伴在場的交互效應(yīng)顯著,F(1,30) = 6.20,p< 0.05,= 0.13; 其余二項(xiàng)、三項(xiàng)交互作用均不顯著,Fs (2,60) < 1.05,p> 0.36。為進(jìn)一步分析自尊×同伴在場的簡單效應(yīng),將 3個電極點(diǎn)的峰值取平均作為N1波幅。簡單效應(yīng)分析表明,對高自尊個體來說,同伴在場條件下N1波幅更大,F(1,31) = 11.16,p< 0.01; 對低自尊個體來說,同伴在場對N1波幅無顯著預(yù)測作用,F(1,31) = 0.14,p> 0.05。平均波幅與腦地形圖見圖3、圖4。
以250~400 ms為窗口時間探測波峰值。2(有無同伴在場:有/無)×2(自尊:高/低)×3(電極點(diǎn):FZ、CZ、PZ)重復(fù)測量方差分析結(jié)果顯示,同伴在場的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 11.17,p< 0.01,= 0.19;自尊的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 12.07,p< 0.01,=0.21; 電極點(diǎn)的主效應(yīng)顯著,F(2,60) = 12.43,p<0.001,= 0.27,Bonferroni校正的事后分析結(jié)果表明,P3在CZ點(diǎn)的波幅顯著小于FZ和PZ點(diǎn),ps <0.01,說明額區(qū)(FZ)與頂區(qū)(PZ)是P3的主要來源。自尊×同伴在場的交互效應(yīng)顯著,F(1,30) = 4.93,p<0.05,= 0.08; 其余二項(xiàng)、三項(xiàng)交互作用均不顯著,Fs (2,60) < 3.02,ps > 0.05。為進(jìn)一步分析自尊×同伴在場的簡單效應(yīng),將3個電極點(diǎn)的峰值取平均作為 P3波幅。簡單效應(yīng)分析表明,對高自尊個體來說,同伴在場條件下P3波幅更大,F(1,31) = 6.02,p< 0.05; 對低自尊個體來說,同伴在場對P3波幅無顯著作用,F(1,31) = 0.20,p> 0.05。平均波幅與腦地形圖見圖3、圖4。

圖3 有/無同伴在場時高低自尊青少年在冒險任務(wù)中的波形圖

圖4 有同伴在場/無同伴在場時高低自尊青少年在冒險任務(wù)中的腦地形圖
以300~800 ms為窗口時間探測波峰值。2(有無同伴在場:有/無)×2(自尊:高/低)×3(電極點(diǎn):CP1、CPZ、CP2)重復(fù)測量方差分析結(jié)果顯示,同伴在場的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 13.28,p< 0.01,= 0.22;自尊的主效應(yīng)顯著,F(1,30) = 10.97,p< 0.01,=0.19; 電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(2,60) = 0.85,p>0.05,= 0.03; 自尊×同伴在場的交互效應(yīng)顯著,F(1,30) = 4.85,p< 0.05,= 0.08; 其余二項(xiàng)、三項(xiàng)交互作用均不顯著,Fs (2,60) < 0.85,p> 0.43。為進(jìn)一步分析自尊×同伴在場的簡單效應(yīng),將 3個電極點(diǎn)的峰值取平均作為LPP波幅。簡單效應(yīng)分析表明,對高自尊個體來說,同伴在場條件下LPP波幅更大,F(1,31) = 7.24,p< 0.05; 對低自尊個體來說,同伴在場對 LPP波幅無顯著作用,F(1,31) = 0.46,p>0.05。平均波幅與腦地形圖見圖3、圖4。
與以往研究結(jié)果(Chein et al.,2011; O'Brien et al.,2011; Weigard et al.,2014)以及本研究假設(shè)一致,本研究也發(fā)現(xiàn)了同伴在場對青少年冒險行為的助長效應(yīng)。一種可能的解釋是同伴在場為青少年提供了一種無形獎賞,促使他們?yōu)榱霜勝p而去冒險。對青少年來說,他們十分關(guān)心同伴對自己的看法,希望獲得同伴的認(rèn)可,為此甚至不惜對冒險行為持贊同態(tài)度以“取悅”同伴(Sherman et al.,2016)。同伴在場為青少年提供了一種特殊的社會線索(Chein et al.,2011; Logue et al.,2014),實(shí)際上并沒有真實(shí)的同伴評價存在,但青少年依然能將這些線索“現(xiàn)實(shí)化”,認(rèn)為同伴會認(rèn)可自己的冒險行為。青少年對同伴評價的這種高度敏感性可能源于青少年期大腦社會情緒系統(tǒng)的迅速成熟,使其對社交線索過度敏感(Casey,Jones,& Hare,2008; Steinberg,2008)。
青少年冒險行為的另一影響因素是自尊,無論是從風(fēng)險尋求還是風(fēng)險規(guī)避角度考慮,高自尊青少年有更多冒險行為,尤其是無明顯消極屬性的冒險行為。本研究結(jié)果支持了這一假設(shè)。高自尊者對自身能力的自信一方面會使青少年忽視冒險行為中的潛在傷害(例如相信自己駕駛技術(shù)足夠好而不佩戴摩托車頭盔),從而減少風(fēng)險規(guī)避。另一方面,高自尊青少年可能也會有展現(xiàn)自己能力的強(qiáng)烈欲望,并試圖通過冒險獲得成功獎賞。需要指出的是,以往有研究發(fā)現(xiàn)低自尊青少年有更多吸煙(Hale et al.,2015)、吸毒(Wu et al.,2014)等冒險行為,同時也有研究發(fā)現(xiàn)高自尊青少年有更多不安全性行為(Connor,Poyrazli,Ferrer-Wreder,& Grahame,2004)及滑雪、跳傘等社會認(rèn)可的冒險行為(田錄梅等,2016)等。這種分歧可能與冒險行為的類型或性質(zhì)有關(guān)。低自尊青少年參與更多吸煙、酗酒等不被社會認(rèn)可的消極冒險行為,而高自尊青少年參與更多社會認(rèn)可的冒險行為(田錄梅等,2016)。本研究中的氣球充氣行為的社會評價意義較小,甚至在很大程度上是社會可以認(rèn)可的行為,因此,高自尊個體有更大的參與可能。
盡管同伴在場為青少年冒險提供了獎賞線索(Logue et al.,2014),但其效果因人而異。本研究發(fā)現(xiàn)同伴在場只能增加高自尊青少年的冒險行為,對低自尊青少年則影響不大。如前所述,與低自尊個體相比,高自尊個體對自己評價更加積極,渴望他人能認(rèn)可、贊美自己的優(yōu)點(diǎn)(Bernichon et al.,2003),而低自尊個體通常把自己的成功歸因于外部因素,即使是他人的正面評價也很難改善其自我認(rèn)知,這使得低自尊個體對他人的正面評價幾乎不作期待。故只有對高自尊青少年來說在場同伴才能激發(fā)其冒險的表現(xiàn)欲望,低自尊青少年則較為保守和退縮。
N1成分被認(rèn)為是反映了個體對刺激的早期注意,個體對目標(biāo)投入的注意資源越多 N1波幅越大(van der Lubbe & Woestenburg,1997)。與行為結(jié)果相一致,本研究中同伴在場誘發(fā)了更大波幅的 N1成分,說明同伴在場使青少年對冒險中的獎賞信息更加關(guān)注。如果青少年在同伴觀察下能夠通過冒險獲得物質(zhì)獎賞,那么其收獲的可能不僅是物質(zhì)獎賞,還有來自同伴贊美的心理獎賞,從而使冒險行為中獎賞的價值提高,獎賞與損失的相對平衡被打破,使得青少年對冒險損失有所忽視轉(zhuǎn)而更關(guān)注獎賞。與行為結(jié)果不一致的是,本研究未發(fā)現(xiàn)自尊的主效應(yīng),這可能是因?yàn)?N1作為典型的外源成分,更易受到有/無同伴在場這類外源刺激的影響,而對高/低自尊這種需要自上而下的內(nèi)源性注意則不敏感。
P3波幅被認(rèn)為與金錢獎賞的神經(jīng)反應(yīng)有關(guān),高金錢獎勵誘發(fā)高P3波幅(Goldstein et al.,2008;Wu & Zhou,2009)。本研究發(fā)現(xiàn)同伴在場時青少年對冒險信息加工時P3波幅增加,結(jié)合N1成分的討論可以推斷,同伴在場增加了冒險行為中獎賞的價值,也使得青少年對獎賞的加工較損失加工占據(jù)優(yōu)勢。Chein等(2011)的fMRI研究亦發(fā)現(xiàn)同伴在場使青少年在冒險任務(wù)中的獎賞回路活動增強(qiáng)。同樣,冒險行為對高自尊青少年也更具獎賞意義,大 P3波幅表明他們對獎賞加工同樣經(jīng)歷了情緒興奮過程。高自尊的青少年本來就有更為積極的情緒體驗(yàn),加之對冒險行為中的獎賞信息更為敏感,從而體驗(yàn)到了更為強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)。另外,本研究還發(fā)現(xiàn)P3波幅在頭皮額區(qū)(FZ)與頂區(qū)位置(PZ)顯著大于中央位置(CZ),這與fMRI的相關(guān)研究結(jié)果(Chein et al.,2011)也基本吻合,因?yàn)榍嗌倌昵邦~葉的多巴胺系統(tǒng)以及頂區(qū)附近的情緒系統(tǒng)都與獎賞加工有關(guān)(周麗華,張曉賢,2012),這說明自尊、同伴在場對青少年冒險行為的影響很可能也是通過這些區(qū)域的獎賞加工優(yōu)勢實(shí)現(xiàn)的。
晚期成分LPP一般在刺激后300 ms左右開始出現(xiàn),可持續(xù)至整個刺激過程(約6s),(Thiruchselvam et al.,2011)。有研究者認(rèn)為,LPP波幅與刺激情緒效價無關(guān),但卻與情緒喚醒程度有關(guān),刺激越具有動機(jī)意義,其誘發(fā)的LPP 越大(Schupp et al.,2000)。盡管 Schupp等(2000)指出正負(fù)情緒均可誘發(fā) LPP波,但就目前研究看LPP與積極情緒或趨近動機(jī)相關(guān)更強(qiáng),例如,Langeslag,Jansma,Franken和 van Strien (2007)的研究中,由愛人面孔所誘發(fā)的 LPP波幅顯著大于朋友、陌生人的面孔; Zhang等(2010)亦發(fā)現(xiàn)積極情緒刺激誘發(fā) LPP波幅顯著大于消極情緒。本研究在刺激呈現(xiàn)后晚期(700 ms后)探測到了一個正向電位,對其平均波幅的分析同樣表明,同伴在場、自尊的主效應(yīng)顯著,LPP波幅更大,高自尊青少年的同伴效應(yīng)同樣體現(xiàn)在LPP波幅上。這個結(jié)果說明同伴在場、自尊不僅影響?yīng)勝p加工過程中的情緒體驗(yàn),還會驅(qū)動個體為了獲得獎賞而去冒險。如前所述,同伴在場增加了冒險行為中獎賞的價值,而高自尊者對獎賞信息更為敏感、情緒體驗(yàn)更為積極,為了獲得獎賞,他們就會更加冒險,即對冒險信息表現(xiàn)出高趨近動機(jī)。
總之,從行為數(shù)據(jù)看,同伴在場和自尊水平對青少年的冒險行為都有主效應(yīng)和交互效應(yīng); 從腦電數(shù)據(jù)看,同伴在場的主效應(yīng)及其與自尊的交互效應(yīng)不僅是顯著的,而且可發(fā)生在被試對刺激加工的任何階段,體現(xiàn)為對冒險信息的注意→興奮→趨近動機(jī)加工過程,但自尊的主效應(yīng)僅發(fā)生在早期注意階段和晚期動機(jī)喚醒階段,說明同伴在場會使青少年更加注意冒險中的獎賞成分,其情緒變得更興奮,從而更趨近獎賞信息和表現(xiàn)冒險,高自尊的青少年有類似表現(xiàn),而且二者表現(xiàn)出疊加效應(yīng),即同伴在場時高自尊的青少年更加冒險。這些結(jié)果對于未來研究及其教育實(shí)踐都具有重要啟發(fā)意義。盡管以往研究十分強(qiáng)調(diào)同伴、自尊在青少年發(fā)展中的有利作用,但其影響是辯證的,在某些冒險領(lǐng)域,同伴在場和高自尊可能并不是有利因素,需要引導(dǎo)青少年努力克服同伴在場的消極效應(yīng),培養(yǎng)抵制誘惑的能力和品質(zhì)。
雖然本研究采用ERP技術(shù)探討了同伴在場、自尊對青少年冒險行為的影響,但出于實(shí)驗(yàn)操縱的方便性本研究所使用的模擬冒險任務(wù)并無明顯的效價屬性,而大多以往研究都是對青少年消極冒險行為(如危險駕駛)的考察,導(dǎo)致在研究結(jié)果比較時要格外慎重,未來研究可考慮設(shè)計(jì)更有效價屬性(消極或積極)的冒險任務(wù)以彌補(bǔ)這一不足。另外,本研究只關(guān)注了同伴在場對青少年冒險行為影響中的獎賞加工過程,那么同伴在場是否還會降低青少年自我控制過程?這一問題還有待于未來研究的進(jìn)一步探討。最后,本研究的被試是18歲左右的大一學(xué)生,屬于青少年中晚期階段,導(dǎo)致本研究結(jié)果的可推廣性較差,未來研究應(yīng)擴(kuò)大樣本范圍以增強(qiáng)結(jié)果的可推廣性。
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