徐智,李四達(通訊作者)
(北京服裝學院,北京 100029)
技術的發展始終推動著媒介的變化。而信息載體的變化不但影響了人們傳達和接收信息的方式,也反映出人們對信息的不同需求。隨著互聯網的普及,漫畫逐漸從傳統的紙媒轉移到了電子媒介上。從最早的掃描電子漫畫,逐漸發展成軟件制作的數字漫畫。隨著手機、平板電腦等移動媒體的普及,出現了可以適配不同設備的數字漫畫如條形漫畫。動態漫畫則是隨著2001年《折翼圣使》的出現拉開序幕,其后這種形式在美國影視行業被應用到電影宣傳中,如2012年的《超時空戰警》。其他國家也有類似形式的動態漫畫,比如日本的“數碼紙芝居”恐怖動畫《暗芝居》。在動態漫畫發展的同時,技術的不斷進步進一步拓展了漫畫創作的空間,交互漫畫也隨之出現。與移動應用相結合,大大提升了畫面效果和用戶沉浸感。
近年來,隨著手機閱讀媒體的流行和制作技術的發展,國內的動態漫畫得到了迅速普及,交互漫畫領域也呈現出了多種形式。以嗶哩嗶哩彈幕網為例,2015年該網站的國產動態漫畫視頻只有40條左右,而2016年5月至今相關搜索條目已經有1000條以上并仍在不斷更新。動態漫畫以視頻格式為載體,在漫畫原圖基礎上制作簡單的動效,并利用鏡頭運動使畫面產生位移、縮放、景深等效果,再加上音樂音效和配音,幾乎成為動畫的簡易版本。其制作容易,成本低廉,適合在各種社交平臺進行傳播。
雖然交互漫畫目前缺乏統一定義和標準,常與動態漫畫、新媒體漫畫等相互混雜。實際上,交互漫畫更具有“互動”的特色,改變的是作品與讀者的關系。紙媒漫畫雖然是靜態,但當讀者閱讀時,可以自己控制閱讀速度、重點,閱讀中對漫畫的思考和聯想也具有掌控權;然而在“動態漫畫”以及動畫視頻中,讀者變成了觀眾,只能被動接受動態化的“漫畫”所呈現的故事節奏、劇情和故事重心等。與這些漫畫形式相比,交互漫畫集“閱讀、觀看、互動”于一身,與讀者的關系則更加趨于平衡(圖1)。它通過各種多媒體手段,使得讀者“可賞可玩”,提升了閱讀的體驗和樂趣。
交互漫畫可以說是“漫畫元素+電影元素+游戲元素”的集合體。它不但保留了傳統漫畫元素如對話框、旁白文字、畫格等,還添加了電影元素如動態動效、音樂音效、鏡頭效果,更利用了現有的設備技術增加了交互性的游戲元素,用戶可以通過一些動作例如點擊、觸摸和移動等方式與故事內容進行交互。甚至增加了游戲獨有的支線劇情內容,大大豐富了故事性。目前已有的交互漫畫類型,按呈現形式共可分為以下三種:
這一類交互漫畫主要是以敘事為目的,呈現形式較為簡單。主要單元是具有動態效果的畫格,輔以音樂、音效或配音,并通過畫格之間的切換和鏡頭運動效果來抓住讀者的注意力。還可利用數字漫畫創作中多層次的特點,制造出景深效果。這類漫畫和動態漫畫非常接近,不同的是讀者可以控制閱讀的節奏,主動地決定閱讀順序、時間和完形認知過程,保留了“閱讀”行為的交互性品質。典型的例子是2011年Cognito Comic公司出品的漫畫App《Operation:Ajax》(圖2),利用音樂的烘托和強烈視覺動效的沖擊使得故事呈現引人入勝。該應用自推出就受到了極高的評價,被《紐約時報》稱為“史上最酷的iPad媒體體驗之一”。

圖1 交互漫畫與其他形態漫畫中讀者與作品的關系

圖2 《Operation:Ajax》的畫格隨著讀者的操作一幕幕呈現并自動播放每格動效

圖3 《Light Apprentice》中,既有供閱讀的漫畫部分,又有支線選擇和游戲戰斗劇情

圖4 《巫師II》中,跟隨箭頭指引可輔助角色完成砍下獸頭動作

圖5 《英雄聯盟》烏迪爾終極皮膚交互漫畫,通過點擊和拖拽實現戰斗效果播放
游戲導向型的交互漫畫表現形式介于漫畫和游戲之間,這一類交互漫畫最大的特點是漫畫的敘事性和游戲的開放性相結合。當用戶在閱讀的時候,其行為主體是主角,時態是過去時;而當用戶在進行游戲行為操作的時候,行為主體變成了讀者本身,故事時態也變成了現在時。游戲元素的開放性或自由性的加入使得讀者身份在被動和主動身份之間不斷轉換,通過用戶的選擇行為,游戲的目標性得以體現。這一類漫畫非常接近游戲。典型的例子是冒險類交互漫畫《Light Apprentice》(圖3),其開發者將其稱為“A Comic Gamebook”。既有漫畫閱讀部分給定情節和故事背景,又可實時進行選擇決定故事走向,并且有互動類游戲操作部分,如展開戰斗、探索解謎等。
觸發互動型指的是能夠根據用戶操作觸發畫面特定效果的交互漫畫。這類漫畫的故事是已完成的形態,但強調漫畫的交互特性。用戶在閱讀過程中,可以通過點擊、滑屏等行為激發屏幕效果,在推動故事進展的同時,也加深了讀者的沉浸感。如電影《巫師》同名交互漫畫(圖4)中,讀者根據提示進行滑屏操作即可配合故事完成畫面視角切換,或輔助完成角色動作。還有2013年游戲英雄聯盟為推售角色新皮膚而制作的《極獸霸魂烏迪爾》(圖5)交互漫畫也是利用提高交互性來加強故事效果的典型例子。
以上三種交互漫畫都或多或少地具備電影、漫畫和游戲的一些交叉元素,或是根據不同的目的,表現出對某一元素的強烈傾向。雖然目前的各類交互漫畫作品從技術實現和用戶體驗角度來說水平參差不齊,但它們都預示出交互漫畫所呈現出的藝術多樣性和未來的發展潛力。如何將看起來似乎是矛盾的故事敘事性和游戲開放性有效結合從而吸引讀者,是未來交互漫畫面臨的挑戰。
與理論發展情況相似,當下中國漫畫界對交互漫畫的嘗試也還屬于初步階段。我國漫畫產業總體發展速度在不斷加快,而交互漫畫領域的探索多是淺嘗輒止。早在2011年,任玩漫畫首次推出《鬼吹燈》系列交互漫畫,上架不足一個月,就引發了10萬下載量。續集漫畫也呼聲頗高,但隨后就銷聲匿跡。2016年上海聚靈文化推出多本連載交互漫畫,如《尋師伏魔錄》和《No Zuo No Die》,也曾發布相關宣傳片對互動漫畫概念進行普及和未來暢想,但最終也無力為繼,截至目前已經取消了這類漫畫的制作和發布,只余下靜態漫畫和視頻格式的動態漫畫。而有妖氣于今年推出的交互漫畫類游戲《夢浮燈》,也只是作為同名漫畫的番外篇,活動僅持續了一個月,試玩次數在獎品鼓勵的情況下也只堪堪過萬。且該漫畫雖然因具備支線劇情而被稱為“交互漫畫”,實際上與其他Role-playing games區別不大。
綜合以上案例來看,交互漫畫所提供的交互新穎性和刺激感都是吸引讀者的重要特征,但是想要保證用戶黏性,僅僅是依靠強IP是不夠的。交互漫畫的制作成本、周期,相關產業鏈如傳播、交流和IP衍生等環節是否完善都影響了交互漫畫的可持續性??v觀國外交互漫畫主題,大多是本身就屬于影視或游戲衍生產品,發展空間有限。因此如何尋求合適的切入點和商業模式,是未來中國的交互漫畫行業需要重點把握的問題。
雖然發展上存在著一些困境,目前也仍有交互類漫畫活躍在一線。例如,由韓國漫畫平臺“咚漫”推出的恐怖漫畫系列很好地利用了恐怖題材適合與媒體特效結合的特點,用戶在滑屏的過程中可激活音效音樂、圖片動態、甚至手機震動等效果,通過感官刺激加深了沉浸感。此外,恐怖類漫畫在近年來受關注度也漸漸提升,因此此類漫畫能夠得以發展。例如,國內如萬娛引力文化傳媒,緊跟年輕人關注的熱點IP,并利用各種搭建實景和道具,創造新型的互動體驗。其推出的《鬼吹燈》《整容液》等大型實景互動體驗,都深受年輕人喜愛,得到社會各界廣泛關注。這種被他們稱為“觸電互動”的價值就在于通過粉絲參與“內容眾創”,滿足他們的娛樂、夢想或炫耀需求,從而形成他們對IP的持續性消費。交互漫畫作為一項新興事物,更需著力挖掘交互漫畫可供持續性消費的價值,增強粉絲黏性。
當下科技的進步為消費者提供了更加利于互動的環境,也創造了巨大的商業機會。交互漫畫的發展也不例外,隨著消費升級熱潮,漫畫讀者對漫畫的內容與形式的“創新性”會更加挑剔,也會更加重視體驗和場景式消費。因此,面對更加理性和成熟的未來消費者,除了優質的內容和劇本,獨特而新穎的用戶體驗必將成為交互漫畫行業的最大競爭點。因此,漫畫創作者必須敏銳地嗅到科技帶來的商機以及讀者的心理轉向,利用更新的媒體技術來增強漫畫讀者的交互體驗。■
[1] (美)斯科特·麥克勞德.理解漫畫[M].北京:人民郵電出版社,2010:4.
[2] 陳雷.從動態漫畫的興起看信息時代下動漫形式的發展趨勢[J].裝飾,2014(12):19-21.
[3] 中國漫畫行業報告 2016年[R].艾瑞咨詢系列研究報告,2016(11):38.