文/史哲宇 王廷軒
作為視覺科技的一項革命性技術,近年來,VR(虛擬現實)已成為文化、游戲以及科技領域的熱點,更成為資本和業界追逐的寵兒。工信部發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,報告指出,“中國虛擬現實技術產業潛力巨大,但是在應用過程中仍存在諸多挑戰,虛擬現實產業處于爆發前夕,即將進入持續速發展的窗口期”。根據艾瑞咨詢發布的《中國虛擬現實(VR)行業研究報告》,中國VR市場規模將在2017年達到790.2億元。
企業級內容是指以企業應用為目的的VR內容,包括教育、醫療等行業的VR應用。2016年8月,HTC Vive中國區總裁汪叢青做客央視《對話》欄目,汪叢青特意提到了VR教育,他認為“有人可能是通過視覺、聽覺或者觸覺來學習,而VR恰恰可以讓人身臨其境地感受到這個過程,這些是以前的傳統媒體設備上做不到的。”谷歌地圖的嘗試也印證了汪從青的這個觀點。利用VR特有的沉浸感和互動性,谷歌地圖推出的VR版本,讓用戶足不出戶即可瀏覽全球名勝古跡,其直觀性遠超傳統地理課堂教學。
VR消費者內容更為普及,其包括了VR游戲、VR直播、VR影視和其他交叉領域。在這些類型中,VR游戲發展勢頭最為迅猛,無論是采用第一人稱視角或是實時渲染特性,都讓游戲與VR的嫁接天衣無縫。目前,VR游戲已占據35%的市場份額。VR直播依托于數以百計的直播平臺,數以億計的用戶規模也得到快速發展。2016年12月30日,歌后王菲“幻樂一場”演唱會,近9 萬名觀眾通過微鯨 VR同步觀看了這場盛大歌會。
VR科技的發展和VR時代的到來離不開技術、藝術與市場三個方面的強力支撐和不斷探索。
拍攝VR影視的理想設備應是“3D+360度全景”攝像機,這樣采用原生的3D攝像機拍攝的視頻具有更為深遠的縱深感。其又可分為兩大類:一類是利用國際通用的攝影機改裝成為3D+VR系統,根據拍攝成本不同會有相應的解決方案;另一類是能夠實時捕捉360度全方位的音頻和全息影像的一體化虛擬攝像機。音頻采集也由原來的單聲道、立體聲進化到全景聲采集。從早期的GOPRO組合VR設備到現在的一體化自動縫合設備,VR影視在畫質、聲音、便攜性等方面都有了長足進步。
制作方面,針對改裝的3D+VR系統,各大廠商都給出了相應的解決方案,并開發出縫合軟件以生成完整VR視頻,并對VR拍攝中容易出現的曝光不匹配、穿幫等問題增加了相應功能,形成了一套適合VR視頻處理以及實拍與CG合成的后期流程。
播放設備上,針對VR的頭顯技術已由概念變成實物,當前主流分為三種設計形態:PC主機端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機。雖然目前性能上和性價比角度各有優缺點,但已讓VR視頻的播放從家庭、辦公室延伸到更多場合。
隨著VR技術的不斷成熟, VR作品開始大量涌現。比較典型的有,早期的VR影視化開山之作2013年愛荷華的《得梅因紀事報》和Gannett公司推出的《豐收之變》等。
2015年11月,《紐約時報》推出自己的第一個VR紀錄片《流離失所》。該紀錄片利用虛擬現實技術,推送一個催人淚下的新聞內容。該視頻展示了三個孩子身處飽受戰爭蹂躪的地區,過著流離失所的生活。VR所帶來的獨有的沉浸感能夠帶給觀眾更強的現場感和參與感,從而更進一步地體會真實的力量。
在2016年的威尼斯電影節上,展映了世界第一部VR電影長片,時長達到90分鐘的《耶穌VR——基督的故事》,觀眾可在電影節提供的VR影院內佩戴三星的Gear+VR眼睛在360度旋轉的轉椅上觀看該片。
市場布局方面主要體現在智能移動終端、VR體驗館和VR影院三個方面。
智能移動終端方面。根據市場調研公司Newzoo提供的數據,2017年全球智能手機用戶數量達到26億,對于這個全球最大的多屏終端市場,各大廠商都有對應的移動解決方案。無論是視頻門戶網站、VR硬件廠商還是VR專業科技公司都對VR內容做出了移動端APP戰略部署,力圖利用智能手機用戶的巨大基數,結合VR內容作為播放平臺,通過VR影視內容帶來海量的流量導入。
VR影院的出現。傳統電影業巨頭IMAX公司于2016年在洛杉磯建成首個VR電影院——IMAX+VR電影院,雖然性質上與VR體驗館尚顯類似,但IMAX+VR已經與谷歌及好萊塢多家電影公司簽訂協議,適合IMAX+VR電影院播放的影片將在不長的時間里大量出現。
2017年7月12日,江蘇省消協召開VR眼鏡消費調查結果新聞發布會, 48.76%的消費者對現階段VR體驗不甚滿意,49.45%的消費者認為目前國內VR眼鏡技術不夠成熟,配置較低。
就目前技術而言,不論是外接式頭戴設備、移動端頭顯設備、VR一體機都還存在著的一定的技術問題。
首先,大部分產品的分辨率不足。APPLE公司依托Retina Display技術,能夠將PPI(單位英寸的像素密度)做到400以上,其宣稱已達到人眼無法分辨像素點的程度。但是,為了達到封閉性,VR眼鏡消費者佩戴顯示終端的觀看距離要遠遠超過手機,PPI要達到800以上才能有良好的觀感。就目前市場主流設備而言,除去少量4K+VR設備外都難以達到這一標準。
其次,視野范圍過窄。人眼的視野范圍是水平方向寬、垂直方向窄,單眼的水平視角最大可達156度,雙眼的水平視角最大可達188度。人眼的視角極限大約為垂直方向150度,水平方向230度,為了給用戶提供身臨其境的感覺,需要在上述范圍內鋪滿屏幕。目前而言,現有的設備尚難以滿足這一要求,且VR顯示設備以跟蹤人頭部運動的動態進行畫面匹配,尚不能做到成熟的眼球追蹤技術,而這并不符合人的觀看習慣。
VR影視技術下,由于畫面的全視角,構圖的復雜性成幾何倍數上升。畫面中,所有的工作人員將無處遁形,導演尚可退居環境以外,攝影師、錄音師、燈光師將何去何從,燈光的照明、美術的置景,都無法像過去一樣進行。這對導演的調度、后期的剪輯渲染以及特效都產生了巨大的挑戰。
傳統影視藝術的語言語法是在蒙太奇的基礎上完成的,而VR影視的多維度、平行時空下事無巨細地展示就是對傳統蒙太奇手法的徹底顛覆,無論是拍攝還是剪輯都因此面對巨大的挑戰和干擾。
更為重要的是,傳統電影給觀眾一個觀看區域,讓觀眾被動地接受創作者傳達的信息,這個信息的內容、接受時間、接受方式全部由創作者決定。但在VR影視中,觀眾變得自由了,可以超脫創作者的限定范圍,這讓信息傳達的有效性大打折扣。在2016年的戛納電影節上,美國導演史蒂芬?斯皮爾伯格就表達了對VR影視化的懷疑。他表示,VR甚至有可能是“危險的”,因為它讓觀眾“忘記故事本身”。皮克斯公司的聯合創始人艾德?卡姆爾(Ed Catmull)也表示:“VR的重點不是在講故事。這40年來一直有人試圖采用VR方式講故事。但他們無一成功。”
真正具備市場化的VR影視產業應該是在終端消費者形成具有現金收入模式的成熟產業。然而,隨著資本投入的不斷增加,不論是智能移動終端、VR體驗館、VR影院等都未能形成穩定的營收模式。這表現在:移動智能終端的各類APP的注冊用戶數普遍不足100萬,除去硬件預裝的引流用戶,真正主動式安裝的用戶不足一半,規模效應尚不能凸顯。
著名的羅杰斯擴散效應已經在移動互聯網等諸多領域得以驗證:當一個產品的普及率超過15%時,就會迎來第一波指數型增長。對于VR行業來說,其目前剛跨越“創新采用者”階段,在可預見的將來,伴隨著VR消費群體的壯大和消費行為的普及,預計在VR用戶超越4000萬人時,將帶動VR產業的井噴式發展,進而促進成熟的產品內容出現和對前述問題的解決。
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