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以游戲為驅(qū)動 構(gòu)建小學信息技術(shù)互動課堂

2018-02-09 04:51:14張磊
中小學電教 2018年4期
關(guān)鍵詞:交流信息技術(shù)游戲

☆張磊

(如東縣賓山小學,江蘇如東 226400)

目前,小學信息技術(shù)課堂上存在著許多問題,例如:課堂氣氛沉悶,師生之間缺乏交流,學生對教學內(nèi)容不感興趣等。為了解決這些問題,當務(wù)之急就是要打破傳統(tǒng)的教學方式,構(gòu)建一個多元互動的課堂氛圍。為此,教師可以在信息技術(shù)課堂上引入游戲教學法。“游戲教學法”最早來源于古羅馬賀拉斯提出的“寓教于樂”這一觀點。在傳統(tǒng)的教學活動中,由于游戲狀態(tài)的缺乏造成了教師厭教和學生厭學,故而學習效果收獲甚微。為了解決這個問題,游戲教學法開始被引進到教學活動中。如何在小學信息技術(shù)課堂上應(yīng)用游戲教學法來構(gòu)建互動課堂呢?筆者將從以下三個方面來作淺要論述。

一、以電腦游戲引領(lǐng)教學,激發(fā)學生學習興趣

對于小學生而言,生動有趣的事物和直觀形象的物體更能吸引其注意力,所以,電腦游戲比起信息技術(shù)知識而言更具有吸引力。為了激發(fā)學生的學習興趣,引導(dǎo)他們把更多的注意力放在信息技術(shù)知識上,教師可以適當?shù)睦秒娔X游戲,用學生感興趣的事物引領(lǐng)課堂。

例如:在學習《簡單的鍵盤操作》一課時,教師可以將電腦游戲與教學內(nèi)容相結(jié)合,打通教學的第一道門檻。現(xiàn)如今,有許多電腦打字游戲諸如金山打字游戲、植物大戰(zhàn)僵尸打字版、警察抓小偷打字游戲等都是很好的競賽打字類游戲。學生可以在享受游戲帶來的刺激和愉悅中了解鍵盤結(jié)構(gòu)、掌握鍵盤知識,同時通過競賽追逐提升打字速度。教師初步介紹鍵盤知識之后,讓學生先自行感受如何利用鍵盤打字,然后設(shè)置一個游戲環(huán)節(jié),讓學生用金山打字中的激流勇進這一款游戲進行競賽。在競賽的過程中,學生既能體會到競爭帶來的緊張感,又能享受游戲的趣味性,最重要的是學生通過游戲競爭充分發(fā)揮了學習主觀能動性,在融入游戲的過程中既提升了打字速度,同時也能學習到新的詞語。

二、以游戲合作構(gòu)建互動,提升學生互動欲望

良好的課堂氣氛是建立在合作交流、互動競爭這一基礎(chǔ)上的。在傳統(tǒng)的教學活動中,學生往往是各自安靜地坐在電腦前,課堂在沉悶乏味的時間中度過。久而久之,學生會對課堂產(chǎn)生厭倦感、排斥感。為了改變這一現(xiàn)象,教師可以通過分組合作的形式,讓學生在小組游戲中增進交流,形成一個良性互動的教學課堂。

例如:在學習《用“畫圖”畫畫》一課時,為了讓學生充分掌握畫圖工具的使用方法并且積極地投入到畫圖操作中,可以采用小組合作、競賽“選美”的形式開展課堂活動。首先,由教師簡要介紹畫圖工具以及操作方式,讓學生對畫圖知識有一個整體的感知和掌握。接下來,讓學生以3至5人的形式組成小組,教師在投影屏幕上展示一組事先設(shè)計好的圖片,由學生來猜一猜該圖片是由什么命令制作成的。在比賽中,學生出于集體榮譽感和競爭意識,會開動腦筋積極參與搶答,在一種緊張,活潑的氛圍中培養(yǎng)良性競爭意識和團隊合作意識。最重要的是,在進行小組游戲的過程中,學生在回答問題時不斷地回憶知識,有利于對所學知識的認知和鞏固。當游戲結(jié)束以后,教師再安排畫圖任務(wù),也是以小組的形式來完成,由教師和學生相互評比各小組的作品。如此一來,既能充分發(fā)揮學生的主動性,展現(xiàn)學生的集體智慧,又能營造出一個良好的、和諧的互動課堂,增進學生之間的交流,讓他們在互動中認識不足,完善知識。

三、用社交軟件增進交流,構(gòu)建日常互動機制

課堂互動不僅僅局限于學生之間,還體現(xiàn)在教師與學生之間。傳統(tǒng)的教學課堂上,教師扮演著主導(dǎo)者的角色,理論講解、操作示范、解疑答惑都是經(jīng)由口頭交流這一傳統(tǒng)方式。而如今是一個信息高速發(fā)展的時代,人與人之間的交流方式呈現(xiàn)出多樣化的特征。學生在日常生活中喜歡用QQ、微信等新型社交工具聊天。筆者認為,教師可以緊跟潮流,將QQ等通訊工具引進課堂教學中,改變傳統(tǒng)的師生互動方式。

例如:在學習《美化圖片》一課時,教師先將教學講義發(fā)送到事先組建好的QQ群里,學生在上課前便可以提前了解到美化圖片的相關(guān)知識,起到一個課前預(yù)習的作用。其次,學生在課堂上可以邊聽教師講課邊對照講義內(nèi)容,以聽覺和視覺相結(jié)合,達到更好的學習效果。

在進行操作練習的時候,教師依然可以借助通訊工具的圖片分享功能,比如:

師:同學們,我們已經(jīng)初步學習了美化圖片的知識,接下來需要大家親自動手演練,選取一張自己比較滿意的圖片進行美化操作,最后將美化修飾過的圖片分享到群里。

學生動手操作中,教師可以走到每位學生身邊進行指導(dǎo)。

師:有問題的同學可以舉手示意,或者在群里發(fā)言請教,知道的同學要積極幫助有問題的同學,實在解決不了的問題,最后由老師來解答。

最后,學生完成操作并將圖片分享到群里,教師可以讓學生們投票選出最好的一張照片,課后由教師打印出來張貼在教室的圖片墻上。

通訊工具的介入,以一種游戲化的方式增添了課堂的趣味,營造了自由輕松的課堂氛圍,改善了師生的互動問題,拉近了二者之間的距離,為更好的課堂教學創(chuàng)造了條件。

將游戲引入課堂,把學習變成游戲,很好地體現(xiàn)了“寓教于樂”這一理念。在小學信息技術(shù)課堂上,游戲教學可以讓課堂變得更自由、輕松、平等,學生在融入游戲的過程中加深了對知識的了解掌握,培養(yǎng)了良性競爭意識和團隊合作意識,拉近了師生之間的交流距離,將課堂打造成趣味橫生的互動型課堂。

參考文獻:

[1]王紅艷.信息技術(shù)課中的游戲教學策略研究[J].渭南師范學院學報,2012(08).

[2]歐天保.變堵為疏,化弊為利——巧用電腦游戲 提高信息技術(shù)教學效率[J].信息與電腦,2014(09).

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