■ 何 威
近年來,“二次元”概念在中國流行,而它所指稱的文化現象的社會影響也越發重大。本研究采納青年亞文化研究視角來探討“二次元”迷群及現象,并超越娛樂層面,關心其對現實政治的影響。相較前人論述的新意和立足點在于:其一,參照中國社會多個領域存在的“去政治化”現象,指出二次元亞文化具有顯著的“去政治化”特點,總結其表現,分析其成因;其二,用“再政治化”的視角,從“文本和符號、話語和行動、意義和觀念”三個層面,分析二次元亞文化對當下現實政治的影響;其三,歸納了驅動二次元亞文化再政治化的四重機制。
日語中的“二次元”(Nijigen)是二維、平面之意,指的是漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形態所展示的“平面化”的虛擬人物與世界。與之有別的則是“三次元”,即三維的現實世界和日常生活。真人偶像明星、真人影視等也被認為屬于“三次元”。華語地區一般認為ACG(動漫游戲,Animation、Comic and Game)是其主要內容承載形態。另有ACGN的提法,還增加了Novel即“輕小說”。
伯明翰學派經典文化研究所關注的光頭黨(skinheads)、嬉皮士(hippie)、朋克(punk)等青年亞文化都是在本土孕育并形成的。①但二次元這種青少年亞文化,卻是在持續的跨文化傳播和本土化改造中得以形成的。②20世紀80年代起,大批日本動漫游戲作品進入中國大陸,深刻影響了中國新一代青少年的文化消費與審美趣味。中國的青少年ACG迷們逐漸形成了獨有的身份認同,通過主要基于動漫游戲文本的符號系統、行為乃至觀念的差異,將“二次元”的“我們”和“三次元”的“他們”區分開來。在很長一段時間內,國人都沿用來自日本的“御宅”(otaku)概念,將愛好者們喚作“御宅族”“宅男/宅女”,將這種亞文化稱為“宅文化”,將相關產業叫做“動漫產業”或“ACG產業”。
2015年以來“二次元”概念在中國突然流行,在有關的產業實踐、媒體報道和學術研究中,“二次元”都漸漸替代了“御宅”成為核心概念。
產業實踐方面,多家知名互聯網及泛娛樂企業從2015年開始推廣并踐行“二次元經濟”。數字娛樂巨頭騰訊在2015年年末召開了圍繞二次元經濟主題的動漫行業大會,副總裁程武發表了以“與二次元經濟一起飛”為主題的演講;與會的Bilibili(B站)副總裁陳漢澤公布數據稱中國有2.6億二次元用戶。③一份來自咨詢公司iResearch的基于超過33000個樣本的《中國二次元用戶報告》影響深遠,被數十篇學術論文引用,其中稱2015年中國有近6000萬核心二次元用戶,泛二次元用戶規模達1.6億。④2017年,國內至少有上百起融資、合計數十億元資金進入二次元領域。⑤2018年3月,國內最大二次元社區Bilibili在納斯達克上市,其平均月活躍用戶數達到7750萬。⑥
各主流媒體對“二次元”報道明顯增多,且不乏溢美之詞。《中國青年報》推出“二次元的世界,你可以懂”專題,總編輯張坤表示要“發掘青少年中間流行的二次元文化所倡導的友善價值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗的精神”,它“是踐行核心價值觀的一種新話語資源”。⑦《光明日報》報道稱二次元文化“從小眾走向大眾”。⑧《中國知識產權報》也稱“二次元文化趨于主流化”。⑨
學術研究方面,筆者于2018年1月在中國知網(CNKI)“哲學與人文科學”“社會科學I輯”“社會科學II輯”三個數據庫中檢索了主題詞含有“二次元”的文章,并篩除了其中的無關及非研究性文章,得到發表于2008—2017年的169篇學術論文。其中,2008—2014年共發表14篇,2015年8篇,而2016年和2017年分別激增至56篇和91篇。筆者也發現,2015—2018年我國發表的含“御宅/宅文化”主題詞的論文持續減少,每年僅有10余篇。
我國現有的“二次元”相關研究,總體來看主要在三個框架下展開:1)二次元美學對影視藝術的影響;2)基于IP的二次元文化產業;3)二次元青年亞文化。
框架一之下的研究多見于影視研究學術期刊,傾向于認為存在特定的“二次元美學”,其風格及價值觀不局限于動畫領域,廣泛影響了中國影視創作,帶來新的審美標準和敘事方式。
框架二將動漫游產品放置在文化創意產業的語境中,力圖發掘二次元文化產品案例的成敗經驗,以服務于產業實踐中的贏利與擴張。
基于框架三的研究最為豐富:首先它們延續了此前“御宅”研究的相關理論和視角;其次引入了英國文化研究、迷(fandom)文化、傳播學、社會學的概念及方法,如布爾迪厄的“文化資本”和薩拉·桑頓的“亞文化資本”⑩、詹金斯的粉絲文化和參與文化等;也有研究開始關注亞文化中的政治,如提出并圍繞著“二次元民族主義”概念,分析二次元愛好者如何將亞文化融入民族主義或愛國主義話語;認為二次元世界的行動準則,也“規引著現實社會的行動方略”。
關于“去政治化”(de-politicization),汪暉的論述較有影響力。他將“去政治化”理解為“國家以發展為由將最終的原則訴諸于社會穩定,從而很大程度上取消了政治性辯論的空間”。不同領域的學者們也探討了近三十年來中國社會多個領域內的“去政治化”思潮和現象。例如,取消農業稅后鄉村社會真的“去政治化”了,文學創作與理論均在某種程度上“去政治化了”,因此有學者呼吁重建文學理論的政治維度或使文學“再政治化”。還有觀點稱,中國當代藝術“在市場和官方的雙重軟化下‘去政治化’”;大眾文化也去政治化了,變成了一種“傻樂文化”,拒絕理想和對現實的反思批判;中國的媒體在全球化背景下拋棄了階級話語,這種“去政治化”實際是奉行新自由主義的另一套政治話語。一些社會學者認為,在新工人階級形成過程中,舊有的階級概念僅限于小范圍的學術界而從社會上消逝;后來流行的社會分層概念完全取代階級概念,“導致當今中國不可避免的去政治化過程”,“消解了對中國向全球資本主義轉型的可能的批評”。
上述種種論述中對“去政治化”的理解各有差異,但有一點共性——“避談政治”。由此共性出發,本研究將所討論的“去政治化”定義為,主體(亞文化中的個人或群體)盡量避免嚴肅的政治論辯和政治參與,采取疏離的態度;客體(亞文化的內容、文化實踐的對象)與現實生活中的政治議題相去甚遠,缺少關聯。
由此觀之,即便是在中國社會多個領域出現“去政治化”現象的背景下,二次元亞文化的“去政治化”傾向也顯得尤為突出。筆者采用“私宅”與“飛地”這兩個隱喻,來描述該亞文化被主體建構成具備“去政治化”特征的場域:所謂“私宅”,是個人消極自由的庇護所,提供了自給自足的享樂天地和情感空間;所謂“飛地”,則是超越日常人際關系、打破空間限制的趣緣社會網絡,提供信息資源和情感支持,成為疏離現實與政治的烏托邦。下文從二次元亞文化主體的代際特征與審美趣味,客體的文化源流與技術語境四個方面,分別論述其呈現“去政治化”傾向的表現及原因。
1.代際特征
構成二次元亞文化主體的青少年具備“去政治化”的代際特征。B站上市前的公開招股書顯示,其用戶中有81.7%出生于1990—2009年,即低于25歲。iResearch的調查報告則認為二次元用戶中的“90后”和“00后”占比為94.3%,學生占比為80.8%;甚至有15.8%的人屬于“00后”,即初中生或小學生。
對于這些未成年人(所謂“00后”)而言,學業排在第一位。他們是消費者,而不是生產者;是被愛護、被要求、被教育、被規訓的客體,而非完全主宰自己身體和行為的主體。他們較少接觸家庭與學校之外的社會,對現實政治鮮有感知和參與,因其主觀上沒有意愿,客觀上能力有限。他們的審美偏好與二次元內容的新奇、夸張、簡化、典型化、極端而純粹等特質吻合。從家長、教師到社會輿論,偏向于將二次元內容視為“小孩子看的/玩的東西”,而允許孩子在閑暇時間接觸與消費,作為減壓和調劑。因此,該群體在主流文化的默許下獲得了亞文化生存的空間。而二次元亞文化群體中的18歲以上的青年(所謂“90后”),亦經歷了上述成長過程,在高校求學或社會就業的生涯里,部分延續著這種心態。
所以,二次元亞文化群體普遍而言并不像朋克、嬉皮士、光頭黨那樣張揚自己的喜好、彰顯從外形到行為的特征;即便是cosplay愛好者,也僅在少數特定時間和場所展示自我的特異。二次元亞文化群體的消費與認同,可以只存在于他們的房間和內心世界,為其帶來“共鳴、治愈與愛”。這種內斂的、自足的、消費導向的、呵護消極自由的私有空間,對現實政治形成天然的拒斥。
中國的“90后”和“00后”的父母,經歷了20世紀80年代的思想激蕩起伏、90年代的經濟變革。因而在政治上普遍有些冷淡或犬儒,在經濟上又因歷史機遇比其他代際更豐裕。特定歷史情境形成的這種家庭背景,也增強了這代青少年去政治化的傾向。
2.審美趣味
二次元文本雖然豐富多元,但總體來看,最流行的作品仍普遍具有相似的審美趣味。其作品多采用架空世界觀,即在真實歷史上未曾出現的虛構世界(如《海賊王》《進擊的巨人》),或以現實世界為藍本但明顯有別(如《東京喰種》里幻化為人的異能生物出沒的東京)。類型上以幻想類作品為主,包括科幻、西方奇幻與東方玄幻,超現實的能力、物品或者技術成為作品魅力的重要來源、解決問題的核心關鍵。很少采用寫實的、傳統的美學風格,視覺上追求唯美、酷炫、或是“萌”(可愛),或是“燃”(熱血),敘事中則常見到后現代式的戲仿、拼貼。情節設置上,即便一些作品有宏大的世界觀,但仍然會摒棄宏大敘事而著重刻畫小人物的日常瑣事(如《銀魂》)。
這些審美趣味的普遍流行,首先是由于這些流行的二次元文化商品源自文化產業流水線,具有強烈的消費導向和娛樂導向,迎合了特定受眾群體的需求。而這樣的審美趣味,又導致了二次元的核心文本和衍生同人作品,常常是遠離現實政治論辯和政治參與的。
3.文化源流
中國的二次元亞文化從發源至今,其趣緣核心及主要消費對象,都是日本ACG作品。對其喜好與民族主義情感夾縫中的認知失調加強了“去政治化”趨勢。
據iResearch報告,中國二次元用戶“入坑”(最開始主動獲取ACG內容,并因此認同這種亞文化的過程)作品有76%來自日本動畫,14.8%來自日本漫畫;而國產的動畫、漫畫、游戲的比例均低至約1%。中國二次元用戶在2015年經常閱聽的作品,82.2%是日本動畫,66.1%是日本漫畫。全體受訪者最喜歡的前20部二次元作品,全部是日本動漫或游戲;最喜歡的前20個動漫人物有19位是日本動漫角色。
因為喜愛和消費日本ACG作品,而對日本文化和歷史感興趣,進而對日本有親切和好感,這樣的心路歷程在二次元愛好者中并不少見。但中日之間長期的歷史糾葛、至今不時緊張的兩國關系,加上根深蒂固的愛國主義教育和民族主義情感,又讓二次元愛好者的內心有種“不應如此”的內疚和自責,有時甚至因此受到外界的責難和壓力。以心理學的“認知失調”(cognitive dissonance)理論視角來看,當個體同時并存兩種相矛盾的信念、看法、價值觀時,會體驗到精神壓力或不適感;而個體傾向于改變其中一種來減緩壓力或不適。那么可能的解決方案有兩種:其一,將日本ACG乃至日本文化跟某些特定歷史,以及作為民族國家及政治主體的日本切割開來,認為自己喜歡二次元不代表“親日”;其二,淡化傳統愛國主義教育、政治宣傳、民族主義情緒對自己的影響,并對中日之間的歷史糾葛和現實摩擦采取回避和無視的態度。不論哪種解決方案,都意味著一定程度的去政治化。
4.技術語境
二次元亞文化在中國的成長,恰與互聯網及信息傳播技術的發展繁榮同步,令其主體成為“數字原生代”(digital natives)。近十年來社交媒體的繁榮,使得信息網絡與社會網絡出現融合,社會結構因之網絡化,積極的媒體使用者成為網絡化用戶(networked users),身處交叉重疊的多個子網絡,進而構成網眾(networked public)。網眾傳播也催生出大片二次元亞文化的公共性“飛地”,為二次元“產消者”(prosumer)及“同人創作”提供了充分的工具和空間,使得二次元亞文化成為充滿“梗”(meme)的高度互文性(intertextuality)的表演場。這種信息網絡兼人際網絡,同時還為群體成員提供了情感支持和歸屬感,使得“飛地”的在線生活方式和社群文化規范可以有別于現實、疏離政治。因此“去政治化”的二次元烏托邦才有可能出現。
然而近年來,筆者觀察到二次元亞文化越來越多地出現在與現實政治密切相關的話語和行動之中。其中既有來自亞文化群體之外的社會力量的征用,也有該亞文化群體主動的參與和投入。相對于“去政治化”的“避談政治”,將這種“走近政治”的現象可稱為二次元亞文化的“再政治化”。對二次元亞文化的“再政治化”,可以從如下三個層面展開分析:文本和符號層面、話語和行動層面、意義和觀念層面。
1.文本和符號層面
具體的“動漫游”作品,也包括以視聽符號表現的顏文字、表情包、流行語、流行體等,被直接用于青少年的在線政治參與和表達。一方面,誕生了如《那年那兔那些事》這樣的典型作品,用“萌化”的兔子象征中國,以簡陋的畫風和簡化的歷史觀講述弱小兔子逆襲為“藍星”最強者的過程,充滿民族主義熱情。最初這是由一位普通網民創作的網絡連載漫畫,在收獲近10億點擊量后,于2015年又推出了同名網絡動畫,在Acfun和BiliBili兩個最重要的二次元亞文化在線社區中流行,也被《人民日報》、共青團中央等機構在網上轉發推薦。《那年那兔那些事》也成為最知名的展示主流價值觀的二次元作品。另外,現實人物也可以成為二次元亞文化群體的創作素材,衍生新的文本。如著名軍事評論家、少將張召忠在二次元亞文化社群中人氣頗高,被稱作“局座”(戰略忽悠局局長)且成為B站最流行的“鬼畜”素材之一,常被化身二次元動漫形象。他笑納這一稱號,退休后從事軍事教育和科普,因而在青少年中具備顯著的政治影響力。
2.話語和行動層面
群體成員將在二次元亞文化中培養習得的許多話語和行為模式帶入政治參與和表達,在傳統的愛國主義、民族主義話語之外增添了新的選項,甚至把政治本身變成了游戲或是娛樂。
二次元文化的核心元素“萌”與“燃”成為政治表達中常用的手法。“萌”屬性的元素常被用來吸引喜愛和激發共情,“萌化”與“賣萌”也可用于遮蔽負面信息、淡化沉重背景;而“燃”屬性的元素多用于強調熱血、激情、理想主義、犧牲精神,是動員的好手段。
二次元風格的表達方式已被廣泛應用在政治性事件的參與及創作中。例如在2016年“帝吧出征Facebook”事件中,青少年用天線寶寶和熊本熊等動漫形象配上文字表達抗議或嘲諷,更是將“暴走漫畫”風格的表情包張貼到多個臺灣媒體及政治人物的Facebook賬號下。這并非簡單引用“暴走漫畫”的原始文本,而是將黃子韜、張學友、金館長等真實明星或電視劇角色的夸張表情,融入了“暴走漫畫”形式后再創的符號。拼貼、戲仿、互文、混合等同人創作手法在表情包創作中也被頻繁采用。平面化、視覺化、夸張化甚至奇觀化的二次元風格,既吸納了大量青少年因此參與或關注在線政治表達,又削弱了這種表達的理性色彩與思辨深度。
可觀察到,二次元亞文化已經從“宅男/宅女”的核心圈層,外擴到愛動漫游、也追“愛豆”(idol,偶像)的粉絲群體。這些追逐著鹿晗或王俊凱的粉絲社群,從“應援”活動的日常經驗出發,不斷融合著二次元風格與元素,創造了當下愛國主義和民族主義的新型表達、動員與組織方式。
3.意義和觀念層面
當相應的二次元作品,“為多個活躍而又相對封閉的亞文化圈子提供了一個趣緣扭接點,成功地將相當一部分二次元愛好者與網絡民族主義者連接在一起”時;而由此形成的粉絲文化“又與官方意識形態緊密地結合在一起,形成了互利互惠的共謀關系”的時候,“二次元民族主義”就破壁而出了。“國家面前無偶像”“祖國才是大本命(hon mei)”,這樣的觀念在粉絲圈已經甚為流行,同樣也可以幫助二次元文化群體處理愛國意識形態與一些“動漫游”文本間的沖突及矛盾。
縱觀近年來涉及政治表達和參與的青少年在線集體行動,均深深被消費主義和娛樂文化浸潤。不僅其話語和行為上追求娛樂性,凸顯了“洋溢著愉悅情感的‘愛’和戲謔的游戲感”;而且在其民族主義觀念上,被國家機構的主流價值觀和科技公司泛娛樂化的商業追求所共同形塑”;在對現實政治的理解及對自身行動意義的自反性認知上,常常將國家民族相關話語轉換成可以投射情感認同的“萌化”編碼系統,在想象層面完成了用‘愛’與‘意志’代替‘戰爭’與‘陰謀’的國際政治博弈。因此,二次元文化的“再政治化”,更深一層地抵達了觀念建構和意義生成的層面,卻帶來有別于傳統的政治觀念和意義。
為何具有“去政治化”傾向的二次元亞文化,會在近年呈現“再政治化”的趨勢?這主要由如下四方面機制的驅動而發生。
1.現實政治對主體的結構性影響和對客體的審查規制
二次元亞文化的主體,通常是具有一定經濟資本和文化資本的城市青少年,生長和浸潤在特定的政治、經濟、文化脈絡中。主體所受的社會結構的影響是潛移默化的,例如前述的迷戀二次元跟中日關系間的認知不協調、愛國主義教育和意識形態規訓、信息與傳播科技發展、泛娛樂產業資本運營等。社會現實問題如房價高企、就業困難、階層固化、貧富差距等造成的焦慮,也總是會通過家庭、學校及媒體,傳遞給二次元亞文化主體。社會結構及意識形態會影響這些青少年的認知和行動,多少趨向于“再政治化”的方向。
二次元亞文化的客體,從內容與形式也都不能免于審查與規制。例如2015年文化部宣布《進擊的巨人》等20多部日本動漫因違規被列入“黑名單”;愛奇藝、優酷、騰訊、百度等29家網站,“因提供含誘導未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內容的網絡動漫”,被給予警告、罰款等處罰;8家網站被關停。這一個案件展現了政府部門對于未成年人保護、內容審查乃至意識形態安全的政治考量。2018年,“暴走漫畫”因幾年前發布的涉嫌侮辱英烈的內容而被關停;廣電部門還發布文件要求“不得擅自重新剪輯、重新配音、重配字幕,不得截取節目片段拼接成新節目播出”。顯然,二次元作品也必須遵照現實政治劃定的界限來創作與傳播。
2.愛好者規模急劇擴大,促進二次元亞文化主流化和大眾化
二次元經濟與泛娛樂產業的勃興,帶來“動漫游”及相關衍生產品數量激增、用戶規模急劇擴大。如前所述,業界宣稱中國有上億二次元用戶。這其實是將所有“動漫游戲相關產品”都歸于“二次元”,將閱/聽/玩過這些產品的人都轉化為“二次元用戶”這個頗具營銷意義的概念。另一方面,“宅”概念在跨文化傳播后被扭曲和誤解,附加了太多負面意涵,所以動漫游戲迷們也逐漸傾向接受“二次元用戶/愛好者”這類更加中性的名詞。各方話語博弈后,關于“誰是二次元愛好者”,其實比嚴格意義上的動漫“御宅族”群體遠為寬泛。
中國的二次元愛好者可以分成三個由中心向外擴散的圈層:核心圈層、外圍圈層、彌散圈層。核心圈層指那些長期深度參與、熱情投入,建立了較穩固的身份認同和群體歸屬,日常有意識地實踐與“三次元”有差異的生活方式的人,人數相對較少。外圍圈層則包括經常消費且喜愛動漫游產品,但缺乏相關趣緣社交網絡的互動,也并不在日常生活中踐行二次元審美及價值觀的人。彌散圈層則是那些偶爾接觸和消費過動漫游產品,只將之看做諸多娛樂形式的特定類別,沒有強烈的認同和感情。
從核心到外圍再到彌漫,越往外其涵蓋的人數越多。二次元亞文化的分層流動與擴散,伴隨著它和主流大眾文化的對話、沖突與互融。亞文化逐步大眾化、主流化的過程,也讓“去政治化”特性或多或少被淡化了。
3.黨政部門在宣傳工作中頻繁征用二次元亞文化資源
二次元亞文化既被看成青少年流連和聚集的場域,因此政治力量要現身其間來爭奪“宣傳的陣地”;也被當成青少年中流行的一種“符碼”和“語言”,因此政治力量需要用它來改造傳統的宣傳話語。不論在“內宣”還是“外宣”中,二次元作為一種美學風格都已經被采納,且取得了良好的受眾反饋。
共青團中央是近年來應用各種新媒體最為積極的黨政部門之一,幾乎在所有青少年聚集的社交平臺都建立了官方賬號,而且敢于“亮劍”,愛談政治。2017年1月2日,“共青團中央”在微信公眾號宣布進駐B站:“只要中國好青年在的地方,‘團團’就要去看視頻、發彈幕、丟硬幣、關個注、吐個槽……”到2018年6月,共青團中央已在B站發布了1100多個視頻,總計播放數達1.2億次,有超過120萬粉絲。該賬號發布的視頻以愛國、愛黨、擁軍等正能量內容為主,同時又能熟練運用B站用戶喜聞樂見的網絡流行語、動漫形象、二次元梗等表達方式。
有官方背景的“復興路上工作室”曾發布的視頻《領導人是怎樣煉成的》、英文版MV《十三五之歌》等,采用卡通造型和數據可視化等輕松愉快的方式,呈現了中美最高領導人的晉升之路、何為第十三個“五年計劃”等嚴肅的政治話題。這些視頻訪問量很高,且得到媒體和網民大量好評。
4.市場力量引導二次元經濟向國家主流政治話語靠攏
各種鼓吹“二次元經濟”魅力的企業,以強大的資本運作和傳播動員能力,不斷重新界定“二次元”以建構最有利可圖的商業模式。而近年來,我國對從動漫、直播、短視頻到微信公眾號等各種娛樂內容、網絡視聽節目的管理規制正在變得越來越嚴格,內容的價值觀和導向是否正確被反復審視和強調。在此背景下,市場力量積極向主流政治話語靠攏,論證其在盈利之外的政治貢獻,來讓其市場行為顯得正當合法。
2017年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,由組委會聯合新華社瞭望智庫發布的一份《“泛娛樂”戰略報告2017》就是這樣的例子。該報告將2011年由騰訊公司提出的“泛娛樂”概念定義為“面向文化復興的文化融合動員力”,稱泛娛樂已成“中國文化領域中最有號召力的口號之一”,是“15年文化體制改革的成果”,能“推動傳統文化的現代化”;它“來自文化強國的建設實踐,也必須服務于國家文化建設”。報告選擇的三個典型案例,則是騰訊互娛、奧飛娛樂、華強方特這三家均在ACGN領域表現出色的企業,強調了它們的動漫游作品及衍生品走向世界市場的意義,“成功實現文化輸出”。報告明確提出:“動漫及游戲產業作為新興文化產業中的支柱型產業,在提升國家文化軟實力及經濟實力的過程中正發揮著越來越重要的作用”。
由此,企業圍繞“二次元”的市場行為,被界定為“文化強國”建設的強大支點,提升中國文化軟實力、應對西方文化沖擊的重要手段,并將“貢獻于民族文化振興、貢獻于國家核心價值觀的鞏固和傳播”。這也是二次元亞文化的政治意義的另一種展現。
綜上所述,四方面的機制共同作用下,二次元亞文化的“再政治化”也就在所難免了。二次元亞文化由此超越了娛樂和玩鬧,融合了政治表達和主流意識形態,并將“次元壁”內的審美、表達方式和行為習慣,滲透和再現于“三次元”現實生活之中。
青少年因愛好海外舶來的“二次元”亞文化,形成了相對獨特的身份認同或生活方式,并傾向于將之用作具備“去政治化”特征的“私宅”與“飛地”。但不論是二次元亞文化群體,還是二次元亞文化內容,都深深嵌入中國社會結構之中,從未完全地“去政治化”。而且,由于二次元亞文化影響日趨強大,愛好者與日俱增,市場體量越發龐大,政府及企業也越來越重視“二次元”,既加強監管和引導,也盡力征用和收編。因此,在最近幾年,我們觀察到二次元亞文化顯著的“再政治化”趨勢。這種新興的文化實踐,在文本和符號、話語和行動、意義和觀念三個層面上,既成為其愛好者表達政治言論、參與政治行動的工具和資源,也成為現實政治投射力量的場所與建構的產物。
在此“再政治化”的進程中,有時是二次元用戶主動接納甚至擁抱主流政治話語、參與政治行動;有時則是二次元用戶被規訓和引導,在主流意識形態裹挾下對現實政治局面的詢喚進行應答。然而,二次元用戶的三個圈層(核心、外圍、彌散),及非二次元用戶的青少年,他們在政治參與和態度方面有無差異,有哪些因素影響?不同政治立場的二次元用戶,彼此之間又會如何競爭與互動?這些更為具體的問題,仍有待于進一步的經驗研究來回答。
注釋:
① [英]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風格的意義》,陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學出版社2009年版。
② 何威:《“二次元”亞文化的跨文化“兩級流動”》,《全球傳媒評論》,2015年第9期。
③ 騰訊動漫:《騰訊集團副總裁程武首提二次元經濟概念》,2015年11月9日,見http://comic.qq.com/a/20151119/048535.htm。
④ iResearch(艾瑞咨詢):《中國二次元用戶報告2015》,見http://report.iresearch.cn/report/201511/2480.shtml。
⑤ 三文娛:《二次元資本市場這一年》,2018年2月1日,見https://mp.weixin.qq.com/s/nPDaXLfZ4EIlNrFVnL4Iqg。
⑥ 《B站IPO后首份財報:一季度營收8.68億元,游戲收入占比下降》,每日經濟新聞,2018年5月24日,見http://www.nbd.com.cn/articles/2018-05-24/1220276.html。
⑦ 張坤:《從“后喻文化”看二次元的唯美》,《中國青年報》,2017年6月26日,第2版。
⑧ 吳晉娜:《“二次元”文化,從小眾走向大眾》,《光明日報》,2017年6月27日,第8版。
⑨ 侯偉:《二次元文化趨于主流化》,《中國知識產權報》,2017年3月24日,第11版。
⑩ 馬中紅:《文化資本:青年話語權獲取的路徑分析》,《中國青年社會科學》,2016年第3期。