徐高陽
隨
著生活水平的提高,越來越多的人將閑暇時間投入到虛擬世界當中,通過虛擬的廝殺、謀略來放松心情、釋放壓力。這一巨大市場從始至終都備受大公司矚目和小公司覬覦,像游戲中的戰斗一樣,游戲公司之間的戰斗也從未停止過。
日前,Newzoo更新了2017年上半年的全球游戲收入前20企業排名情況。中國企業有三3家入圍。其中騰訊排名第1,網易第7,完美世界第20。
這個排名可以說是在意料之中,中國已然成為全球游戲收入第一的市場。而坊間流傳的一句話可以很好地形容中國的游戲市場格局:“中國只有3家游戲公司即騰訊、網易和其他。”騰訊、網易兩家公司占據七成以上的市場份額,不過眼下,巨頭壟斷下的游戲市場也在醞釀著新變化。
游戲行業與其他行業有所不同,某款網絡游戲的火爆的預期性是很弱的,從最開始的《傳奇》、《奇跡MU》到后來的《大話西游》和《夢幻西游》;從火遍全球的《魔獸世界》到風靡世界的《英雄聯盟》;從全民手游《王者榮耀》和《陰陽師》到如今的黑馬《絕地求生》等等。可以看出每款游戲都有一個爆發期,瞬間就能出現在玩家面前,但都無法擺脫隨后的瓶頸。所以才說“游戲行業無王者”,人們永遠都不知道下一款火爆的游戲是什么,亦或是出自誰人之手。
暗流涌動
近日,阿里巴巴宣布成立游戲事業群,并將網易前COO詹鐘暉創辦的廣州簡悅信息科技有限公司(以下簡稱“簡悅科技”)攬入囊中。此舉被認為是阿里進軍游戲業務以來實質性的一步。簡悅科技創始團隊曾是網易核心游戲《魔獸世界》、《星際爭霸2》、《大話西游2》、《夢幻西游》等的主力運營和開發者,加入阿里毫無疑問會給一直不溫不火的阿里游戲業務帶來起色。
另外一面,排隊等待A股上市的游戲公司仍然暗潮洶涌,包括此前在私有化道路上曲折反復的盛大游戲。伽馬數據聯合創始人王旭表示:“準上市游戲公司不乏價值洼地,可能成為騰訊、網易之外的第三極。”不過獨立游戲評論人丁鵬認為,騰訊在游戲市場的壟斷正在持續加強,與網易的差距也在逐漸拉開。
值得注意的是,過去3年間,騰訊+網易在手游市場的占比亦逐年提高,在丁鵬看來,2015年手游市場進入高投入、大制作、巨頭壟斷的態勢:2014年整體手游市場營收274.9億元,騰訊+網易占比約為44.3%;2015年整體手游市場營收514.6億元,兩家公司的占比從44.3%增至56%。到了2017年上半年,網易+騰訊的營收占手游市場的份額高達75%。而此番簡悅科技選擇阿里也可以看做是在手游開發成本日益攀升,巨頭壟斷之下尋找的一條出路。
2017年9月20日,伽馬數據聯合長江證券在上海發布《2017準上市游戲企業競爭力報告》,報告在準上市企業競爭力十強中提到:2016年,盛大游戲凈利潤達到16.2億元,在國內游戲企業中僅次于騰訊、網易。據預測,2017年盛大游戲凈利潤有望突破20億元。這意味著若盛大游戲順利實現登陸A股的目標,將成為A股市場最大的互聯網公司。
不過經歷了多輪股權爭斗的盛大游戲是否還能重振雄風讓人懷疑,《熱血傳奇》從端游到手游仍然是盛大游戲賴以生存的老本,眼下取得成功的3款手游《熱血傳奇手游》、《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》卻都是交由騰訊代理發行運營。業內人士認為:“知名端游IP+騰訊的運營,是盛大游戲在手游獲得成功的方程式,如果沒有了傳奇IP的盛大游戲將很難想象。”
根據藝恩發布的游戲公司凈利和凈利增速排行TOP10榜單,除了騰訊和網易外,完美世界、三七互娛和巨人網絡,是2016年在營收和凈利潤均位列前3的游戲公司,這種競爭狀況也延續在剛剛發布的2017年上半年財報上。其中,完美世界游戲業務實現收入30.7億元,三七互娛網絡游戲業務收入27.77億元,而巨人網絡游戲相關業務共收入約13.99億元。
且不論盛大游戲能否在A股市場重整旗鼓,已然回歸A股的完美世界、巨人網絡已經搶先收割A股紅利,如今阿里又加入戰局,暗流涌動的游戲行業,明天的太陽從哪個方向升起還真無法定論。
異軍突起
說起2017年游戲界的“黑馬”,就不得不提一款“吃雞”游戲——《絕地求生》。伴隨朋友圈內逐漸增多的“吃雞”、“落地成盒”等說法逐漸增多,越來越多的玩家注意到了這一電腦端游戲。
根據目前《絕地求生》唯一游戲平臺Steam官方資料,該款游戲由海外的Bluehole(藍洞)公司開發,2017年3月23日上線,發行3天日在線用戶達到6.7萬人,6月突破20萬人,9月突破130萬人,截至目前,日在線人數已突破200萬人。
據Steam spy數據顯示,截至2017年10月17日,《絕地求生》總玩家人數達到1645萬人,購買賬戶人數達到1656萬人。連續30周拿下Steam周銷量排行榜冠軍。玩家人數中,中國玩家可說占了近乎“半壁江山”,來自該平臺中國區的玩家占游戲總玩家數的41.62%。
根據其玩家分布及銷售單價,《中國民商》照此粗略計算得出,不包含游戲中購買服裝以及付費加速器等項目的情況下,中國區用戶僅用于購買游戲便花費6.7億元;全球來看,中國區以外用戶用美元價格計算的話,游戲銷售收入亦達到2.8億美元。《絕地求生》全球游戲銷售收入則折合人民幣超過25億元。
在目前更加看好手機游戲的業內,“這種增速,在PC端游戲行業,可以用‘夸張來形容。而游戲目前還處于搶先體驗階段,這種增長趨勢還在不斷延續。”游戲行業資深人士賈可表示。
成都麥田互動娛樂科技有限公司運營總監柳曉韜表示,該游戲堪稱現象級游戲,玩家人數增長速度驚人,且并未有過多營銷手段,而是由下而上從玩家積累起來的口碑。
華創證券研究所傳媒行業首席分析師謝晨則提到,這其中還要加上中國國內暑期檔關系,吸引大批青少年及學生玩家的眼球,也成為游戲火爆的重要推手。隨著2017年下半年國內代理廠商的入局,中國玩家數量預計將會迎來新一波增長。
隨著游戲的火爆,中國資本自然不會放過。而騰訊對這款游戲的興趣,則是業內最為關注、看好的。
就在2017年9月底,據韓國經濟新聞報道稱,騰訊日前以約4億元的價格購買藍洞不到5%的股份,不過后來藍洞否認了騰訊已獲5%股份的消息,稱雙方仍在洽談。
騰訊對這款游戲在中國區的代理權早就志在必得,2017年國慶節前,騰訊新上線游戲平臺WEGAME在其官方微博寫道:“大吉大利,____吃雞?敬請期待!”并配上了一張《絕地求生》宣傳截圖。盡管隨后該微博被刪除,但在當時也給業內人士無限遐想。時至2017年11月22日,騰訊官方宣布,正式與PUBG公司達成戰略合作,獲得“吃雞”在中國的獨家代理運營權,這就意味著《絕地求生》將在近期正式登陸中國市場。希望騰訊與藍洞的合作,能為中國玩家帶來更好的游戲體驗。
出路何在
在騰訊通往全球第一的路上,《王者榮耀》毫無疑問起到了積極的助攻作用。王者雖然榮耀并不意味著不可超越。
2017年9月13日,App Annie發布8月全球手游指數報告顯示,游戲《Fate/Grand Order》(以下簡稱“FGO”)在全球榜單上超越《王者榮耀》和《天堂M》登頂全球iOS& Google Play收入榜。FGO的成功至少意味著兩件事,一波二次元游戲正在掀起新的浪潮,以及騰訊在游戲上并非不可超越。
在日本上線的FGO中國大陸版由嗶哩嗶哩彈幕網獨家代理,此前《陰陽師》大獲成功與聯合嗶哩嗶哩彈幕網向泛二次元用戶推廣密不可分。二次元游戲被認為是極有潛力的吸金市場,據伽馬數據公布的數據顯示,二次元游戲在國內的核心用戶有8000萬人,而二次元用戶總人數有3億人。這意味著除了核心用戶之外,二次元游戲用戶還有很大的挖掘空間。
但業內人士預測,《王者榮耀》的生命周期還會很長,對比一般手游3-6個月的生命巔峰,《王者榮耀》并沒有明顯衰退跡象。現階段異業合作、品牌冠名等商業化進展順利,《王者榮耀》顯然還在勢頭上。不過騰訊顯然需要《王者榮耀》之后的產品接力,“騰訊的問題是面對越來越多元化的市場如何將一類產品做到極致。”
海外市場一直被認為是中國游戲公司尋找增長點的又一步棋。不過目前來看海外市場也出現了多級分化。東南亞手游市場的爆發期已過,據Newzoo統計,東南亞主要國家中除印度尼西亞手游用戶滲透率較低外,其他國家的手游滲透率與中國相接近。
在長江傳媒互聯網研究團隊分析師王冠然看來,日韓市場方面,手游用戶的付費能力較強但是進入壁壘較高,主要是由本地廠商主導的市場。歐美市場和國內的游戲品類不盡相同,偏愛策略及消除類游戲,國產游戲目前的份額占比較低,未來的發展空間主要是市場份額的提升。另一方面,印度、非洲等地區正在成為巨大的新興市場,國產智能機市場占有率較高可以帶動國產游戲廠商出海。
不過這些趨勢對于處于焦慮中的游戲公司或許是遠水難解近渴,手游已經進入零紅利時代。據了解,2017年1-8月份每個月買量游戲的數量和買量游戲激活總數持續上升,但平均單款產品的激活量數據持續下降,競爭越來越激烈。除此之外,用戶成長門檻提高,存量用戶中的核心玩家轉向精準搜索,非核心玩家轉化和付費效果都在減退。“買量價格亦一路飆升,單個用戶的成本已經突破七八十元,IOS甚至突破100元。”多位業內人士證實了水漲船高的局面。
另外,游戲公司也開始走向線下吸引流量。創夢天地COO 蘇萌就認為線下的流量入口價值正在凸顯,日前創夢天地就和騰訊視頻在深圳開出好時光線下娛樂店,線下店更像是一個娛樂綜合體,融合了觀影、手游、電競、直播、周邊和餐飲。從線上平臺逐漸往線下滲透的效果還有待觀察,不過據蘇萌透露,合作是開放性的,并沒有局限在創夢和騰訊的游戲。
一邊是巨頭圍剿,一邊是紅利期已過,即便如此也并非沒有機會。以《絕地求生》為例,這款游戲就是不依靠巨頭,靠游戲可玩性火起來的典型。這也給行業內的小公司帶來了一絲希望,畢竟玩家花錢買的是游戲體驗而不是某個公司的品牌。
(責任編輯 莊雙博)