周夢雨
近兩年,手機網絡游戲發展迅速,很多現象級網絡游戲迅速占領市場,角色扮演、多人在線戰術競技和射擊、求生類游戲多種多樣,最有代表性的就是騰訊旗下的《王者榮耀》和網易旗下的《荒野行動》。
電腦游戲市場,比如《夢幻西游》《魔獸世界》在幾年內聚集了大量的玩家。由于近幾年各種游戲都陸續推出了手機版本,移動手機端便攜性的優點契合了當代人的生活方式,手機游戲強勢沖擊著電腦市場。
在網絡世界里,游戲玩家利用注冊的新身份來獲得個人用戶新的主體性。游戲用戶通過聯網以虛擬的身份來進行想象主體的一系列游戲活動。比如2017年底比較火爆的游戲《戀與制作人》,這是一款超現實戀愛經營手游,也是一款升級版的經營類游戲,以一個女生的視角,自主經營和四位職業、性格迥異的男主的劇情。有人評價《戀與制作人》打開了女性游戲市場,而且游戲制作方深諳女性心理。仔細想來,看似俗套的劇情和人設,卻深深抓住了年輕女性愛幻想的戀愛心理。讓游戲玩家有極強的代入感,也就是有了身份認同,感覺自己就是那個平凡、努力的女主。
今天的網絡游戲大都是在虛擬的環境中進行,如今比較火的各種角色扮演類游戲、經營類游戲,玩家都可以根據自己的主觀意愿來設計安排,而且個人具有完全的主導性。網絡游戲技術的發展及互聯網的虛擬性,使玩家在網絡游戲中可以獲得更多的顛覆感,比如在現實世界中的員工、從屬者,在網絡游戲中可以是領導、主導者,而這種虛擬身份的顛覆是一種身份再造。
即使不是角色扮演類游戲,網絡游戲也都要求用戶在進入游戲是通過注冊這一程序獲得虛擬世界一個新的身份,也就是在虛擬世界創造一個新的自我。
當然,這種虛擬世界自我的呈現與構造基于計算機技術的發展,模擬現實技術的進步。網絡游戲不僅可以模擬現實世界的場景和形態,還可以進一步仿真人的行為和思考方式
在網絡時代,消費已經從一種經濟現象發展為一種社會現象。也由傳統的貨幣和物品的交換轉移到符號化的消費上。
這種購買現實生活中并不需要的商品的現象,也是一種消費異化。消費者購買的目的是為了獲得依附于它的意義,及這種消費行為所帶來的游戲快感。
人們經常聽說有人花費數萬元甚至數十萬元購買游戲裝備,游戲世界的這種消費之所以流行,在某一程度上是社會群體共同作用的結果。
所謂從眾行為是指個人在群體中,因受到群體的影響,而使自身行為方式與群體中的其他人保持一致的現象。由于每個人都懼怕被群體孤立,為了避免被孤立情況的出現,作為個體往往會與周圍大多數群體成員保持行為或思想上的一致性。
如今,人們大都是網民。信息的擴散更加迅速,網絡用語的更新換代頻繁,如果一段時間沒有關注社交媒體,那么可能與周圍人的談話就會產生障礙。例如,某一熱點話題成為周圍多數人的討論對象,而自己卻對此非常陌生時,必然會產生被群體孤立的感覺。為了防止這種被群體孤立現象的發生,個體必須為融入組織作出努力。因此,如今網絡游戲的設置更加重視群體的重要性。比如用戶可以通過微信賬號、QQ賬號來登入《王者榮耀》,還可以和自己朋友圈的好友組隊,而且個人的親密社會關系網絡被移植到游戲中,而這種基于真實社交關系的游戲角色關系,使隊員的群體意識更強。這也加重了人們的從眾心理和群體壓力的緊迫性。
而覆蓋范圍越來越廣泛的網絡及相關媒體、自媒體都在追隨最新熱點話題,在更強的強度和廣度上比以往更容易主導受眾,而這種主導不僅僅主導受眾的注意力,更是一種行為驅動。比如,如果某人身邊大多數好友都玩過或正在玩《王者榮耀》,而自己僅僅停留在知道王者榮耀這一個游戲上,顯然與周圍人缺少了一個共同話題,這就可能促使其下載體驗這一款游戲。
群體壓力和從眾心理可能在某些時候會產生消極的后果,比如,使個體自主性和判斷力降低等。但也具有不可忽視的積極作用積極意義,例如,從個人角度來看,與群體保持一致,能夠更加適應社會、擁有良性的人際關系,在很大程度上這是一種個人適應生存的必要方式。
游戲作為人的延伸,游戲者的文化體驗和文化認同不斷被重構。
如果把游戲也看作是一種媒介,那么游戲也是人的延伸。還是拿近兩年比較火的幾款手游作為例子。不論是多人競技游戲、求生類游戲還是經營類游戲,游戲的設置全都來自于現實社會關系或者情景。正如上文提到的網絡游戲是人的社會身份重構與心理身份認同,網絡游戲作為一個媒介將促進人類整體感知的延伸。在這種意義上,游戲實現了一個完整的“人”,在游戲中,用戶可以交流、可以互動、可以觀察,而且人們在進行網絡游戲時,人體的各種感官系統都已經高度運轉,所以網絡游戲成為人的各種感官和中樞神系統的綜合延伸。
青年人永遠都是網絡世界的主力軍。現如今最火的競技和求生類游戲,游戲用戶的設定都是正義的勇士和勇敢者的化身。即使是女性比較熱衷的溫和的經營類游戲,也是善良又努力的人物設定。所以在進入游戲進行身份定位時就已經對玩家進行了賦值。人類所共有的特性之一就是追求善良、勇敢、積極的人格特點,通過這種人物性格的設定讓游戲主導者有一種最高尚的自我滿足感。例如,《王者榮耀》用歷史人物作為游戲角色,這也給予游戲用戶一種主體性的滿足。
另一方面,當今社會的青年人有著極強的自我意識,個體都有著極強的渴望被尊重、被需要和自我實現的需要,而在現實生活中可能又處于附屬者這個地位,相對于領導者屬于弱勢地位;或處于非常孤獨的狀態;或在現實中非常普通,個體在游戲中可以通過角色獲得被崇拜的心理滿足感。同時也實現了對現實的一種逃離,通過游戲帶來的快感,實現自我滿足。
而且游戲本身所具有的娛樂功能所帶給人們的滿足感也不容忽視,能夠滿足用戶的娛樂和宣泄需求。游戲中相對公平的游戲規則,讓玩家可以忽略真實社會中的經濟地位差距,玩家只需要專注于游戲本身即可,這既加強了玩家的參與熱情,也回歸了游戲的樂趣。
[1]劉泓.虛擬游戲的身份認同--網絡游戲的文化體驗之反思[J].福建論壇,2003.
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[3]廖宏建.網絡游戲對人的異化——兼論游戲的本質[J].淮陰師范學院學報,2005.