歐 雪
(廣東省羅定市羅定第二中學,廣東 羅定)
著名的教育家蘇霍姆林斯基曾經說過:“教學的起點,首先在于激發學生的學習興趣和愿望。”由此可以看出,在組織信息技術教學活動的時候,教師需要采取多樣化的手段來激發學生的課堂參與興趣,使興趣成為驅使學生自主探究的主要動力。導入作為課堂教學活動開展的起始環節,倘若能在一上課就激發學生的興趣,那么,在整堂課中,大部分學生都可以以最佳的狀態投入課堂教學活動之中。在新一輪的課程改革下,情境教學法受到了廣大教師的歡迎,借助情境可以將抽象的知識生動直觀地呈現在學生面前,幫助學生更好地理解新知。那么,我們要如何將情境應用到導入環節呢?我在組織初中信息技術教學的時候,一般會用到以下方法:
真實的情境可以引導學生自主觀察,使學生在真實的學習氛圍中很快進入課堂學習狀態,將注意力集中到課堂之中。信息技術是一門與學生的生活有著密切聯系的學科。所以,在組織初中信息技術教學導入活動的時候,我通常會將生活中所存在的與新知教學有關的內容,借助情境的方式直觀地呈現在學生面前。如此,在生活內容的驅使下,可以很好地調動學生已有的生活經驗,激發其對新知的探究興趣。
我在組織Flash動畫這一內容導入活動的時候,在課堂之初,借助多媒體向學生呈現了幾張PPT,每一張PPT上都有一個信息提示,然后引導學生根據提示信息來猜一猜主人公是誰。
提示信息一:他是我國一部章回小說的主人公。
提示信息二:他不畏強暴,敢于向強權發出挑戰,是中國古代勇敢、善良、追求正義的典型代表。
提示信息三:他有著高超的本領,曾為了保護自己的同族,漂洋過海向菩提老祖拜師求藝。
提示信息四:在學會了本領之后,他到南海收獲了自己的武器——金箍棒。隨后大鬧天宮,被如來佛祖壓在了五指山下。后經觀音的點化,保護唐僧到西天取經。歷經九九八十一難,取得了真經,被封為了斗戰勝佛。
所選取的信息是學生耳熟能詳的,與學生的生活有著密切的聯系。在由易到難的信息提示下,學生的思維會隨著信息的呈現不斷變化。當所有信息都提示結束之后,學生會確定這個主人公就是孫悟空。接著,我會問學生:“孫悟空有什么本領?”學生在已有的生活經驗的驅使下,自然會答出孫悟空有七十二變。孫悟空有七十二變,而我也有,我可以將自己的頭像變為孫悟空的。這就吸引了學生的注意力,他們紛紛想知道老師是如何做到的,這就將新知內容自然而然地引入了。
問題是引導學生自主思維的驅動力。為了在課堂教學活動開展之初就調動學生的思維,我一般會將問題情境創設應用其中。在問題的引導下,學生的思維不但可以得到發展,其也會對新知內容有一個感性的認知,這就為課堂教學活動的開展打下了堅實的基礎。
我在組織“信息及其特征”這一內容教學的時候,創設了這樣的問題情境:在課堂之初,我先借助多媒體向學生呈現了一則畫面:在一個陽光燦爛的日子里,一群游客興致勃勃地登上了一艘游輪,他們在無垠的大海上享受著明媚的陽光和涼涼的海風。在這平和的情境下,所承載的游輪突然出現了故障。游輪開始慢慢地向下沉。船長趕快向海岸上發出求救信號,但是卻一直無法獲得回應。死亡在慢慢地逼近游輪上的每一個人,人們處在絕望之中……在這樣生動的情境下,我提出了問題:面對這樣生死攸關的局面,倘若你在現場,你將會做些什么呢?
這樣的問題情境,不僅可以使學生對信息的重要性有一個深刻的理解,同時還可以激發學生的探究興趣,想要弄清楚這個情境究竟在講些什么。如此,新知內容可以自然而然地呈現在學生面前。
通過對所執教班級的學生進行觀察、分析,我發現大部分學生對游戲有著濃厚的興趣。所以,在課堂導入環節,我會借助游戲情境來吸引學生的注意力,調動其課堂參與的積極性。
我在組織“數據排序和篩選”這一內容的導入活動的時候,創設了一個極具科幻性的游戲——“智取地球元素”。我會將本次游戲的規則和方法呈現學生面前,學生在動手操作中不僅可以產生濃厚的興趣,還可以對新知內容有所感知,借此為課堂教學的開展打下了堅實的基礎。
總之,在初中信息技術教學活動開展中,教師要重視導入環節,借助多樣化的情境手段來導入新課,激發學生的興趣,為新知教學打下堅實的基礎。