王欣悅
【摘 要】移動互聯網時代,受眾的需求變得越來越多元化,其工作、學習、生活的時間呈現出“碎片化”趨勢,娛樂也不例外。隨著手機智能終端的高速發展,越來越多的受眾選擇使用手機在其碎片化時間進行娛樂活動。本文選取微信“跳一跳”小游戲作為研究對象,從傳播游戲理論的視角探析用戶在“碎片化”娛樂中的行為動因、“跳一跳”小游戲的傳播過程及效應。
【關鍵詞】傳播游戲觀;碎片化;小游戲
心理學家威廉·斯蒂芬森提出的游戲理論是一套較為新奇的媒介觀。游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如將其視為取悅自我的玩具,人們擺弄媒介與其說是出于某種功利的考慮,不如說是為了游戲的目的。斯蒂芬森曾在《大眾傳播的游戲理論》中指出:“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者。”他借“游戲”彰顯大眾在面對媒介時的主動性、個體性、自由性,以及在使用媒介過程之中獲得的傳播快樂。[1]詹姆斯·凱瑞的傳播儀式觀的提出,使得美國傳播學突破了拉扎斯菲爾德開創的效果研究模式的限制,開辟了新的路徑,儀式觀是一種以團體或共同的身份將受眾吸引聚集到一起的“典禮”。我們可把詹姆斯·凱瑞與威廉·斯蒂芬森的傳播思想合二為一,將游戲論稱之為“傳播游戲觀”。
如果說斯蒂芬森的游戲理論在半個世紀之前提出有點“不合時宜”的話,那么在碎片化時代的今天,不僅僅是信息碎片化、內容碎片化,用戶的時間也變得碎片化,人們很少有相對完整的時間不受干擾地來娛樂身心,所以“碎片化”娛樂變得越來越普遍。手機游戲具有個性化、互動式等新媒介特點,得到不少用戶的青睞,逐漸成為手機用戶的日常娛樂休閑方式。對于手機游戲開發者來說,把握這些細碎的、零散的時間非常重要,其中,微信小程序屬于輕型APP,無需消耗流量安裝,不占用手機桌面內存,逐漸受到用戶的追捧。以“跳一跳”小游戲為例,微信首頁下拉即可找到“跳一跳”的啟動入口,點擊加載幾秒鐘即可開始游戲,與其他手機游戲相比,無需下載APP,這樣就把參與游戲的門檻降得非常低。本文依托斯蒂芬森的游戲理論,從用戶的視角分析“跳一跳”小游戲,探討傳播游戲觀視域下的“碎片化”娛樂。
一、傳播動因:積極的心理體驗和自我實現
1975年,學者希斯贊·特米哈伊在研究報告《超越無聊和焦慮》中提出了“flow”,即“暢”的概念。在《游戲改變世界》一書中,學者麥戈尼格爾認為,游戲,特別是網絡游戲能給人帶來積極的心理體驗,即“暢”(flow)和自豪(fiero)。網絡游戲通過人為的方式為用戶帶來“暢”體驗。[2]
在碎片化時代,微信中的小程序“跳一跳”被用戶視作取悅自我的玩具而存在。下滑微信頁面就可以找到“跳一跳”小游戲,點開就能玩,游戲語言簡單,非常容易上手,只要橡皮人跳到盒子上不落地,用戶就可以得到加一分的獎勵。用戶可以通過手機屏幕上不斷浮現的“+1”,“+2”的分數顯示得到迅速及時的反饋,反饋越快,其心理體驗也就變得越積極。同時,若觸摸屏幕分寸拿捏得當,做到連擊,即連續跳到正中心,用戶所獲得的獎勵會越來越高,玩家可以在“+2、+4、+6……+16、+18”這種連擊爆炸得分中獲得更多的快感,獲得積極的心理體驗。除此之外,在音樂盒、便利店、魔方和井蓋這四個特殊方塊上,用戶稍微停留5到10秒不等就可分別得到“+30、+15、+10、+5”的獎勵,這讓講究拿捏力度技巧的“跳一跳”小游戲,又存在一些運氣和驚喜。當然,手機游戲也是一種競技,隨著游戲的深入必定會淘汰一部分人,用戶得到的分數越高,后面所遇到的盒子就會越小,橡皮人也就越難站立。適當的難度增加會吸引用戶參與其中,用戶在虛擬世界中通過有張有馳的拿捏力度,不斷地克服困難,并在挑戰過程中得到較為積極的心理體驗,最終收獲“暢”。
19世紀40年代,在馬斯洛提出的需求層次理論中,最高層次的需求是達到自我實現。它的概念有兩層含義:一是作為人格的自我實現,二是作為基本需求或動力的自我實現。馬斯洛認為:人的需要作為心理驅動力,促使人類行為的產生,滿足了這種需要,個體才能進入心理的自由狀態,實現自我的價值,產生深刻的幸福感,也就是說自我實現的過程中,情感上會經歷“高峰體驗”的過程。并且,處在“高峰體驗”的人最接近其真實的自我,發揮了最大程度的潛能。“跳一跳”提供了一個虛擬場所,用戶可以在其中充分展示自我,“跳一跳”的分數機制刺激用戶不服輸的心理,用戶想要超越列表里的其他用戶或縮小差距,或者是刷新自己原有的紀錄,它激發了用戶的斗志,使用戶不斷地刷高分數,不斷地突破自己,努力挖掘自己的潛力,使自己越來越成為所期望的人物,從而在人格上得到自我實現,去尋找生命的意義。最近微信官方便懸賞10萬元尋找“跳一跳”的千分玩家,微信官方發布的信息中,2018年1月15日至1月31日,通過微信電競參加“跳一跳”沖分賽,只要分數上了1000分,便能平分10萬元獎金,同時冠軍、亞軍、季軍將分別額外獲得1萬元、5000元及3000元的獎金。有了物質獎勵,用戶本能地想要多多嘗試,去沖擊千分,使自己越來越成為自己所期望的理想中的人物,最終收獲“自豪”。
二、傳播過程:基于主動地位的快樂沉浸體驗
首先,和傳統媒體娛樂節目相比,碎片化時代的娛樂最大的不同點就是用戶是“主體”并且處在“主動”地位,用戶擁有發揮自我主動權的優勢,不再被傳統媒體議程設置的節目順序所支配,用戶視角的“我的時間”開始發揮主觀能動性。碎片化時代,每個用戶的娛樂時間可能都不同,用戶可根據自己的時間、心情、精神狀況來自主安排娛樂時間。其次,在這個快節奏的社會中,人們往往喜歡通過玩手機游戲逃避做自己眼前的第一任務,用戶玩“跳一跳”可以不受外界的任何干擾,也是一種解壓方式,并處于全身心投入的沉浸狀態。按壓屏幕的時間會轉換為橡皮人的彈跳距離。不需要考慮橡皮人彈跳方向、高度,只需要不斷提高按壓時長、拿捏力度、精準度即可。盡管玩游戲處在放松的狀態,但也需要用戶沉浸在游戲中,集中注意力,以提高按壓屏幕的精度,防止橡皮人掉下來,投入過程本身就是用戶參與游戲的目的。在這種超功利性的傳播活動中,時間概念被弱化。斯蒂芬森認為,以往人們更多地強調傳播的信息內容,而忽略了傳播的實際完成是與它對于內容的組織形式、場景和載體的匹配等等密切聯系在一起的。[3]endprint
從理論上講,游戲理論與使用與滿足理論一脈相承,使用與滿足理論以受眾為本位,它認為受眾使用媒介是基于自己的需求,是為了滿足自己的愿望,也就是說,在傳播過程中,受眾是主角。站在受眾的立場上,根據使用與滿足理論,它強調受眾的能動性,突出受眾的“主體”地位。該理論認為受眾通過對媒介的積極使用,從而制約著媒介傳播的過程。“跳一跳”小游戲的特點之一是游戲時間相對零散,可被打斷,這正反映了碎片化時代用戶的內在需求,用戶使用“跳一跳”的過程,是基于自身娛樂的需求,滿足自己放松身心的愿望,是主動參與的媒介消費行為,是基于主觀意愿的沉浸體驗。有些用戶為了逃避現實生活中短暫的麻煩,或者單純為了放松心情、享受游戲的樂趣,又或是為了達到某一分數實現自己的愿望,通過碎片化的時間玩游戲來分散自己的注意力消除煩惱或者滿足自我,得到快樂的體驗。
三、傳播效應:基于微信強關系的社交聯系
美國社會學家格蘭諾維特提出來的強關系是一種社會學理論。他將人際關系網絡分為強關系和弱關系。“強關系”社區的核心是社交,信息流動較慢,但都是用戶認識或熟悉的人的故事,容易引發互動。
微信是強關系的典型社交產品代表,“跳一跳”小游戲就存在于這種強關系的環境之中,它不同于大型網絡游戲的是,它具有強交互性,可以和排行榜中的好友共同探討游戲技巧以及在游戲過程中遇到的各種情景;大型網絡游戲更側重于游戲,社交屬性較弱,隊友或敵人都可能是不認識的人,要想在游戲之外聯系還需要通過其他途徑。在“跳一跳”小游戲中,用戶到達一定的分數,系統會自動提示擊敗的微信好友的頭像;橡皮人掉落后,會顯示當前分數擊敗了多少名好友,分數排行榜每周一更新,在一周內,可以任意無限制性地刷高分數來提升排行榜上的排名。“跳一跳”小游戲更新后,可以進行多人游戲,可以邀請微信好友建立房間,并設置游戲難度,可以轉發給朋友或轉發至朋友圈一起玩,進行互動以增強聯系。用戶在“跳一跳”小游戲的傳播活動中收獲趣味性、歸屬感和認同感。
移動互聯網時代,用戶使用手機的時間逐漸增加,但不可否認的是用戶進行娛樂的時間也逐漸變得碎片化,在零碎短暫的時間內,用戶對于手機游戲的要求也趨向于語言易懂,操作簡便,容易上手。基于社交平臺開發的手機游戲將成為未來一大趨勢,二者的融合也必定擦出火花。當下,我們重新對斯蒂芬森的游戲理論進行審視,對傳播游戲觀視域下的“碎片化”娛樂進行探討,無疑可以對傳播學研究正面臨的現實困境及挑戰提供可借鑒的重要理論及方法啟示。
注釋:
[1][3]宗益祥.作為游戲的傳播——威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D].西南政法大學,2014.
[2]張瑩瑩.傳播游戲理論視域下的手機網絡游戲爆紅現象研究——以《王者榮耀》為例[J].新聞傳播,2017(18).
參考文獻:
[1]努爾丁·祖農.網絡社交游戲中的人際傳播研究[D].北京郵電大學, 2014.
[2]鐘智錦.使用與滿足:網絡游戲動機及其對游戲行為的影響[J].國際新聞界,2010(10):99-105.
(作者單位:河北大學新聞傳播學院)
責編:姚少寶endprint