銀昕
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術從2015年下半年開始被資本圈和媒體熱炒,被稱為繼智能手機之后的下一代必備產品,曾有人預言2016年將成為“爆發元年”。然而,2016年虛擬現實的爆發遲遲未現,資本圈對虛擬現實項目的耐心逐漸消失。2017年,虛擬現實產業驟然變冷,廉價的VR手機盒子銷量下降70%,大量VR創業公司倒閉?!靶袠I正處在調整期,我們希望虛擬現實設備能不僅在發燒友和極客手中流轉,而是讓大眾都能用起來。”虛擬現實設備廠商負責人鐘策在2017年6月推出新品時對《中國經濟周刊》記者說。
虛擬現實設備未接駁大眾
2018年1月,每年一次的CES(國際消費類電子產品展覽會)在美國照常舉行。與前兩屆相比,虛擬現實設備依舊不受大眾的追捧,只是少數極客和發燒友的摯愛?!疤摂M現實設備的商業模式太‘重了,設備均由廠商自己生產且價格不菲,而消費頻次又屬于低頻,只被極少數玩家看中,不符合互聯網流量思路的發展模式。這類項目我們一個都沒投?!蓖顿Y界人對虛擬現實產業的潛力并不看好。
微軟、谷歌、臉書等國際巨頭公司紛紛入局并投入不菲,從智能手機市場敗退的HTC豪賭虛擬現實產業以期扭轉頹勢,Magic leap、Hololense、Oculus等品牌紛紛加入戰局,但直到今天,人們仍在尋找虛擬現實領域中的殺手級應用。與此同時,也有人呼吁虛擬現實產業應盡早擺脫“極客專屬”的尷尬局面,向大眾消費人群靠攏。
在相當長一段時間內,多數虛擬現實設備并不能獨立運行,需要靠連接一部運算能力較強的智能手機或電腦,而背后這臺設備的計算能力直接決定了使用者的虛擬現實體驗。有業內人士稱,獨立運行的設備在2018年或許會大量涌現。
隨著Mirage Solo、小米Mi VR Standalone等獨立虛擬現實設備出現,使用者至少可以擺脫連接線和位置限制等不利于體驗感受的桎梏。不過,有分析認為,在過去兩年市場表現不佳的背景下,可獨立運行的頭盔只是廠商試圖重新提振大眾興趣的一個手段,消費者的市場反饋并不佳:擁有新PSVR頭盔的虛擬現實產業巨頭索尼,在整個2017年僅向7000萬擁有兼容該產品的PS4游戲機玩家賣出了200萬臺頭盔;三星為推廣其旗下Gear VR設備,也只是通過將新款頭盔與新款Galaxy手機捆綁出售的方式“送出”了幾百萬臺。
除了設備銷量不佳,類似于PC時代的office系列或手機上的各種APP的“殺手級”應用,虛擬現實產業中也尚未出現。Global Data公司分析師阿維·格林加特將目前市場上的虛擬現實設備稱作“抽屜制品”,“我有一臺Vive和一臺PlayStation VR,但他們被塞進抽屜里。雖然體驗上它們很有吸引力,但是沒有多大的黏性?!?/p>
視頻或成虛擬現實突破點
一般來說,行業迎來爆發的前提是包括基礎技術以及供應商等周邊業態多個方面都做好準備,“爆點”才應運而生。以此推算,若要等來類似于智能手機在2010—2011年間的“爆發”,虛擬現實廠商還需要再默默耕耘數年。
國內廠商也在為增強虛擬現實設備的黏性努力?!芭c多數極客都熱捧但總體消費人數有限的游戲場景相比,視頻似乎是值得發力的突破點?!?虛擬現實設備廠商負責人鐘策接受《中國經濟周刊》記者采訪時,表示非??春靡曨l市場。根據中國互聯網絡信息中心的統計數字,截至2016年12月,中國網絡視頻用戶規模達5.45億,較2015年底增加4064萬人,其中手機視頻用戶規模漸近5億,增長率為23.4%。2017年底,中國網絡視頻用戶規模增長至5.79億人,較2016年底再增加3437萬。
“中小企業的生存之道就是瞄準介于極客和大眾消費者之間的目標市場,讓消費者先用起來,所以我們一開始就瞄準了視頻。” 鐘策對《中國經濟周刊》記者說,個性化的娛樂影音體驗最終會取代眾人圍坐的大屏電視。他認為,作為未來的消費主力,90后、95后及00后人群的個性越來越鮮明,每個個體的娛樂需求不一,“年輕人聚在一起打游戲沒問題,但除了重要體育賽事的現場直播外,聚眾看電視的可能性極低。每個家庭成員都配備一臺電視機的可能性不高,但人手一臺虛擬現實頭戴設備卻很容易實現。”
鐘策介紹,與只適合看短視頻的手機屏幕相比,虛擬現實設備更適合看制作宏偉的大電影和長篇電視劇。“目前網劇、網絡大電影市場環境大熱,視頻消費是一個不可多得的‘剛需,若廠商可以借助這個‘剛需將內容轉至虛擬現實設備上,對遲遲未見盈利方式的商業模式探索,或許會迎來轉機?!?(文中鐘策為化名)endprint