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電影的交互性與觀眾的觀影心理

2018-03-10 14:02:42賈云鵬李欣
電影評介 2018年15期
關鍵詞:心理

賈云鵬 李欣

一、 新媒體背景下觀眾需求的改變

(一)觀眾與電影的關系

電影從19世紀誕生之初,就作為一項能將現實生活“再現”的新奇藝術,獲得了人們的熱烈追捧。從誕生至今,電影的發展與更新都和觀眾有著緊密的聯系。

從某種程度來說,電影依賴觀眾而存在。電影不僅是屬于創作者的作品,更是一項文化產業。因此,電影的這一商業屬性也決定了電影遵循著商品原則。觀眾的喜好與評價,在很大程度上決定了一部電影的經濟與藝術價值。隨著電影與相關學科的發展,創作者與研究者們逐漸將越來越多的注意力投入到觀眾的需求上去。美國好萊塢“觀眾為本”的經營理念則是其最明顯的表現。因此,當研究或創作電影時,觀眾的需求應該得到更多的關注。

但同時,在進行電影創作的時候也不能誤入“觀眾決定論”而失去了創作者的表達。觀眾是一種大眾的集合體,其喜好與需求各不相同。在一項新事物出現之前,觀眾往往也不知道自己的需求是什么。所以,要從觀影心理的角度去研究與創作電影,同時又要避免 “觀眾決定論”。

(二)新媒體時代的觀影變化

通信技術與互聯網的飛速發展使得媒體環境發生了巨大的改變。傳統大眾媒體,如報紙、廣播、電視等,往往是“自上而下”的單項傳播方式。而新媒體環境下則是呈現出分眾傳播的特點,以及“由點到點”的傳播方式。當今網絡環境中,人人都是傳播者,人人也都是傳播受眾。可以說,新媒體是主體與主體間構成的文化。

新媒體具有碎片化、交互性、個性化、低門檻等特點。隨著新媒體的發展與普及,人們對內容的接收環境與需求悄然發生著改變。

1. 觀影場所的變化。新媒體時代觀影最大的變化則是觀影環境(接收端)的多元化。隨著電腦的普及、智能移動終端的出現,電影院不再是人們觀影的唯一場所。每一塊手機屏幕、平板電腦以及桌面電腦都能成為新的“電影院”。新的觀影環境也使得觀眾的觀影需求有了改變。

2. 觀影需求的變化。多種觀影環境的出現使得觀眾觀看電影愈加便捷。電影的娛樂性也大大增加。現今社會的快節奏生活也使得觀眾的娛樂需求增多。新媒體時代“個性化”的特點讓人們越來越獨立,越來越注重自我。新事物不斷地涌現,人們的創新意識前所未有的高漲。新媒體時代觀眾的“求創新”需求增多,同時新媒體時代帶來的用戶時間“碎片化”,也使得觀眾對短視頻、微電影這類的影視作品逐漸增多。

因此,強調“個性化”與“交互”的新媒體時代,催生了觀眾對影視作品的參與熱情。同時新的接收終端在技術上提供的人機交互方面的多樣性和便利性,使得電影內容本身具備了和觀眾交互的技術條件。例如,基于智能移動終端的多點觸控、重力感應、語音識別等等。

(三)交互影片現狀

基于新媒體時代觀眾需求的改變與播放終端在技術上提供的可能性,交互式電影迎來了新的發展空間。交互電影是指利用數字技術進行拍攝、制作,觀眾可以參與影片創作與非創作環節,并在觀影時與劇情、人物、環境等進行實時互動的影片。

從交互電影出現至今,許多的創作者都對這一新形式的電影進行了探索。如2010年五百執導的互動游戲喜劇《即刻發生的搞笑綁架案》,2011年騰訊游戲團隊打造的交互式微電影《集結密令》等。隨著這些交互影片的出現,交互與敘事的矛盾也隨之出現。以上的交互影片都是通過彈出式選擇按鈕來進行交互。這種相對直接的交互方式會明顯的打斷敘事,觀影的沉浸感也隨之遭到破壞。

上面所談到的問題主要是體現在交互接口的呈現方式上。考慮到視覺的統一原則,可以把交互接口(如按鈕)按照敘事性元素來設計,這樣可以在視覺上“隱形化”,但關鍵問題可能是交互點的設置是否符合觀眾的心理期待,否則同樣會出現“被迫交互”的體驗。即當交互點出現時,觀眾并不想要參與。想要解決以上問題,就應從觀影心理出發,設計準確的敘事交互點與隱形化的交互接口。

二、 觀眾觀影心理

(一)電影帶給觀眾的觀影快感

美國學者蘇珊·朗格爾在《關于電影的筆記》中說道:“電影‘猶如夢境,它創造出一個虛幻的現在,一種直接呈現的過程。”[1]電影和夢具有相似性。在《夢的解析》中,弗洛伊德宣稱夢是表達某種潛在的希望或動機的象征方式,是愿望、幻覺的精神變體。[2]弗洛伊德認為,在社會文明的發展中,人類的許多原始欲望,例如互相對立、破壞、殺傷等情緒,是文明社會規則所禁止所壓抑的。而在夢中,人類恢復到“本我”狀態,奉行快樂原則,宣泄日常生活中被壓抑的欲望和憂愁。電影,則與夢有著類似的功能。人們在觀影過程中,仿若處在一場白日夢中,“使壓抑的自我和規范的超我得到假性釋放”[3]。因此,電影和夢一樣對人具有緩解壓力和精神補償的作用。通過電影,我們將釋放潛意識中的情感。

由于其攝影特性,電影將真實的世界還原到大銀幕。因此,電影也被稱作“生活的漸近線”[4]。一方面,攝影的真實性滿足了觀眾的窺探欲。由于其真實性,觀眾在觀影時往往會產生是在“觀察他人真實生活”的錯覺。另一方面,由于其真實性、與夢相似的特性,觀眾在觀影過程中會產生“代入感”,即將劇中的某一個人物假想成自己,去體驗一場虛擬的冒險與情感經歷,從而獲得心理上的滿足。除了“代入感”以外,“共鳴”也是電影的一個重要特性。電影將真實生活中易逝的場景再現,使得觀眾在觀影過程中聯系起自己的生活經歷,從而產生“情感共鳴”,獲得一種真實的情感體驗。

電影不僅僅能“還原”真實生活中的場景,它還能創造出生活中無法或者難以見到的場景。例如科幻片中的“外星人”、動作片中的“汽車爆炸”等,這些驚險刺激的場景給觀眾帶來了一場視聽盛宴,娛樂效果出眾。除此之外,電影中的這些“奇觀”也滿足了觀眾的獵奇心理。陌生與新鮮的觀影體驗恰好滿足了人類尋求新知的本能欲望。

不同類型的電影帶給觀眾的心理快感也各有側重。例如,喜劇片較為注重娛樂效果,能帶給觀眾輕松愉悅的觀影體驗,舒緩觀眾的精神壓力,滿足觀眾的快樂原則。而愛情片等情感類型的影片,則是使得觀眾產生代入感,獲得替代性滿足。或是使觀眾聯系自己的經歷,產生“共鳴”,獲得相似的情感體驗。動作片滿足觀眾的“犯禁”欲。日常生活中被壓抑的破壞、殺傷欲在觀看動作片時得到滿足。懸疑、偵探類型的影片調動觀眾的興趣,滿足觀眾的好奇心與獵奇心理。

(二)交互帶給觀眾的心理滿足

21世紀成熟的人機交互技術也將交互這一新鮮功能帶入電影領域。電影領域中交互的出現,刺激了觀眾的好奇心,滿足了觀眾的新鮮感與獵奇心理。

除此之外,電影中的可交互功能還滿足了觀眾的“自戀欲”。弗洛伊德認為,人類兩個重要的深層心理為“窺視癖”與“自戀欲”。電影本身這一載體滿足了人類的“窺視癖”。而交互這一特性則貼合了人類的“自戀欲”。自戀欲又稱自體觀窺欲,它是以力比多為利己主義的補充[5]。新媒體時代的“個性化”是人類自戀欲的體現。觀眾不再滿足于觀看影片,更是想要與影片有所互動,通過自己的行為來影響影片,從而獲得屬于自己更加私密也更加個性化的觀影體驗。在交互的過程中,更加強調“自我”的重要性以及影響力。

同時,交互這一過程,增強了觀眾在觀影過程中的參與感,滿足了觀眾對影片的控制欲。在日常生活中,大多數人在社會中是平凡而普通的。但在交互觀影過程中,交互使得觀眾成為故事的主角,成為故事的掌控者,極大的滿足了觀眾的“自戀欲”。同時,交互也使得觀眾的代入感加強,因此更能滿足觀眾的替代性心理。

三、 交互短片《社交眼鏡》的觀眾心理研究

本章將以《社交眼鏡》這一具體案例來分析交互電影中觀眾的觀影心理,從而探討何時設置交互點、如何進行交互等問題。《社交眼鏡》是筆者組織拍攝的一部實驗短片。該片是基于智能手機作為播放和接收設備的交互式短片。它描述了一個男生如何搭訕女孩兒的故事。影片前半部分采用了網狀敘事結構,后半部分采用了樹狀的敘事結構。

(一)《社交眼鏡》的真實性原則

《社交眼鏡》的故事背景發生在可見的未來。這個故事中最重要的道具是男主人公的“AR(增強現實)眼鏡”(片中為“社交眼鏡”)。男主人公佩戴社交眼鏡,所看到的世界與真實世界有所不同。社交眼鏡其實就是一個超級電腦,它將真實世界中的數據進行采集,通過互聯網進行大數據分析并經過云計算處理后,呈現給男主人公一些重要信息。影片中采取了大量的男主人公主觀視角,將男主人公看見的“增強現實世界”呈現在觀眾眼前,幫助觀眾理解“社交眼鏡”這一道具。同時,影片中為了配合社交眼鏡這一高科技道具,使用了一定特效合成來呈現男主所看到的畫面。正是因為這樣的假定性前提,觀眾對男主視點鏡頭中所出現的額外的“增強信息(合成畫面)”完全接受并認為是真實合理的。《社交眼鏡》中劇本與交互的設計都遵循了這個“真實性原則”,這是觀眾獲得良好交互觀影體驗的前提。

從劇本設計來說,雖然《社交眼鏡》的故事中使用了還不很成熟的AR眼鏡這樣的道具,但就故事本身而言,卻十分貼近大眾的日常生活。“遇到心儀的女孩子如何搭訕”這一問題是觀眾在生活中經常遇見的,也是許多男性觀眾十分關注與感興趣的話題。許多男性觀眾都有過類似的經歷,因此在觀看此交互影片時會產生聯想,獲得共鳴,增強代入感。同時,在日常生活中被此問題困擾的觀眾也能從這個故事中得到一些啟發性的建議。

從故事的發展來看,面對一個男生的搭訕,女生的回應也與現實生活十分貼合。當男生聊到并不太感興趣的話題時,女生的反應較為冷淡。當男生經過幾番試探,對女生了解更多,從而聊起女生感興趣的話題時,女生的反饋則更熱烈。故事的結局也是符合真實性原則的。結局分為兩種,約會成功與失敗。當男生經過較長時間試探卻仍未探討到女生感興趣的話題時,女生則會不耐煩走人,約會失敗。而當男主人公與女生坐在一起,經歷了長時間的沉默時,女生則會感到不適而離開,從而約會失敗。當女生發現男生是在使用高科技社交眼鏡來進行搭訕時,會認為男生不夠真誠而約會失敗。只有當兩人相談甚歡,男生提出約會邀請時,約會成功。

《社交眼鏡》的交互點設計也符合真實性原則。每一個交互點出現的時機都是在現實生活中男生搭訕女生時,男生會思考、猶豫的時間節點。因此,交互的出現時間符合真實性原則。第一個交互點出現在男生站在遠處觀察女生時。現實生活中,人們先通過觀察對方,再挑選合適的話題進行搭訕。此時劇中男生正處于思考狀態,觀眾會跟著男生一起觀察與思考。此時具體的交互選項內容也十分貼近真實生活。交互內容為男生觀察到的三個要素:松掉的鞋帶、女生正在看的《孫子兵法》、有節奏敲擊的手指等。

其余交互點出現的時機與交互選項的內容也都符合真實性原則,即符合故事發展的“合理性”,合乎情理。例如,出現一段時間的沉默后,男生自然的掏出手機,此時觀眾想要擺脫這種狀態,會想要新的選擇,因此出現了交互。而由于掏出手機的動作,交互內容很自然的為打開微博或者打開游戲。在倆人相談甚歡的時候,觀眾渴望有進一步的發展,因此此時將出現交互。交互的內容則為,約女生喝咖啡或者繼續聊天。合乎現實生活中男女交往的習慣。

(二)《社交眼鏡》中對觀眾的心理期待管理

懸念是一部影視作品中很重要的特點。“新奇”和“陌生”是人類興趣的誘發點。當影視作品有了懸念以后,則會引起觀眾對接下來劇情的期待。懸念,屬于觀眾心理期待的一部分。以《社交眼鏡》為例,整部影片從頭到尾,最大的懸念是男生能不能成功約會到女生。這個懸念引起了觀眾對故事結尾的期待,使得觀眾繼續觀看下去。當劇情進行到交互選擇時,觀眾會好奇選擇不同選項后,故事的發展。因而許多觀眾會將此類交互影片觀看好幾遍,來獲取不同的結局。

在設計交互的時間與內容時,都應考慮到觀眾的心理期待管理。例如開篇,男主人公觀察女生時,觀眾是否期待交互?如果此時觀眾是期待交互,期待有自主選擇權的,那么此時的交互就滿足了觀眾的心理期待。交互的內容是否符合觀眾期待呢?如果交互點出現的時機與內容都符合觀眾的心理期待時,交互則不會打斷敘事,反而有助于觀眾的觀影沉浸,從而獲得更好的替代性心理滿足感。因此,在設置交互時,管理觀眾的心理期待,尤為重要。以《社交眼鏡》中第一個交互點為例,由于此時交互的時機與內容都符合真實性原則,因此觀眾會聯系到自己平日的真實生活,自然而然的產生這樣的疑問:男主人公會如何開始搭訕?會使用什么方式搭訕?觀眾對劇情的后續發展產生了期待,對如何搭訕、使用何種方式搭訕產生了期待。因此,此時交互的出現和觀眾的需求是一致的。那么,交互就并不會打斷敘事,反而有力的推動了敘事向前發展。在此交互出現之前,影片已經為三個交互內容作了鋪墊,男主人公在觀察女生時,已經注意到了鞋帶、書本與手指,觀眾自然而然的期待交互的內容會與之相關。因此,交互的內容也符合觀眾的心理期待。

(三)《社交眼鏡》中觀眾的代替性滿足心理

觀眾在現實生活中總有一些無法得到滿足的情感與精神需求。電影的出現,恰好能給觀眾帶來一種代替性的虛擬滿足。針對這一心理,在設計劇本時要考慮大多數觀眾的普遍需求是什么。愛情幾乎是每一個人都會遇見的,也是被無數影視、文學作品所提及的。因此,當考慮普遍需求時,愛情片這類題材最容易使得觀眾產生代替性滿足心理。而《社交眼鏡》描述了一個愛情剛開始的階段。

為了滿足觀眾在觀影時的代替性心理,應注意加強觀眾的代入感。因此,在鏡頭設計時加入了大量男主角的主觀鏡頭。男主角的主觀鏡頭不僅有助于觀眾理解“社交眼鏡”的概念,更加強了觀眾的代入感,使得觀眾分不清現實虛擬,從而把自己作為“男主”展開整個故事。

除此之外,交互的設計顯得尤為重要。當交互滿足上述的真實性原則與觀眾的心理期待時,交互不再顯得突兀,也不再會打斷敘事與觀眾的觀影沉浸。交互成為了一件十分自然又合乎情理的事。此時的交互有助于進一步提升觀眾的“代入感”。通過交互,觀眾對事件有了選擇權,仿佛成為了劇中的主人公。當事件繼續進行時,觀眾可以決定男主人公的態度與行為,電影不再是電影,仿佛是發生在我們身邊的真實事件。交互使得電影與現實的界限開始模糊,觀眾與男主人公的界限也開始模糊。電影的夢幻性在交互的推動下顯得格外突出,觀眾的代入感到達了一個前所未有的地步,也使得觀眾獲得了前所未有的代替性滿足感。

(四)《社交眼鏡》的沉浸體驗

當談論交互電影時,要面臨的一個問題就是交互與敘事的矛盾。現階段主流的電影通過黑暗的影院環境、充滿觀眾視線的大屏幕、環繞的立體聲使得觀眾漸漸步入一個電影的“白日夢”,從而獲得較好的觀影沉浸感。主流電影的敘事是流暢的,不被打斷的。但當交互引入電影時,目前所能見到的交互式影片有著這樣的通病:由于交互的動作和交互接口所呈現出來的視覺元素不屬于電影內容,其視覺特性與整個畫面顯得格格不入(例如選擇彈窗),這會使觀眾即刻“出戲”,同時打斷了敘事,也破壞了觀眾的沉浸感。另外,很多交互電影在交互出現時,畫面靜止,仿若被按了暫停鍵,敘事的流暢性就被破壞了。而當觀眾正沉浸在電影的劇情中時,不符合觀眾期待的交互突然出現,同樣會破壞觀影的沉浸體驗。

因此,在設計《社交眼鏡》的交互時,應使交互“隱形化”。交互“隱形化”包括交互的視覺隱形化與心理隱形化。視覺隱形化是指,將交互元素與畫面中的敘事元素設計成統一的風格,交互元素成為了電影畫面的一部分,不再有“格格不入”的感覺。在《社交眼鏡》中,首先根據“增強現實”這個假定性前提為男主的主觀鏡頭畫面中設計很多額外的數據與信息,然后將交互元素與眼鏡特效元素進行風格統一設計,使得交互元素成為敘事信息的一部分。在進行交互時,畫面要保持在敘事的進程中。而交互心理隱形化是指,設置交互的時機與內容要符合觀眾的心理需求,滿足觀眾的心理期待,合乎情理,是觀眾想要的,從而避免打斷觀眾的沉浸感。

解決了這個問題后,交互不再阻礙敘事,也不會打斷觀眾的觀影沉浸,反而成為推動敘事、加強觀眾沉浸感的動力。不同于主流電影,觀眾在觀看交互影片時,由于心理期待得到滿足,自身的“自戀欲”與“掌控欲”得到滿足,代入感進一步增強,代替性心理得到更好的滿足,因此便有了一種前所未有的、全新的觀影愉悅感與觀影沉浸感。觀眾通過自身的選擇與努力,從而獲得了故事的不同結局,使得觀眾在獲得傳統觀影愉悅的同時,還產生了觀看傳統電影時無法獲得的成就感。以《社交眼鏡》為例,當觀眾通過自己的選擇與努力,成功約會到了女生時,觀眾不再是這段故事的旁觀者,而是這個故事的參與者和創造者。交互電影的觀影體驗是一種更為具體、也更為自我、個性化的觀影體驗。

五、 交互電影的未來發展趨勢

通過前文論述,當選擇合適的交互方式、交互內容與交互時機時,觀眾能獲得一種全新的、甚至超越傳統電影的觀影愉悅與觀影沉浸感。那么交互電影在未來是否會被市場接受,甚至成為主流呢?

事實上,當交互更好的服務于影片內容時,這種形式是會被觀眾接受并喜愛的。當然,最初的新鮮感與獵奇心終將歸于平淡,觀眾對于交互電影最終會回歸“理性解讀”。無論交互與否,電影的核心仍在情感的交流與體驗上,交互只是一種外在的形式。當交互能更好地為內容與情感服務時,交互電影是有存在的價值與必要的,但當交互僅僅只是為了交互而成為一種噱頭時,這樣的影片就沒有意義和價值從而淡出觀眾視野。

隨著科技的發展,交互電影會成為一種新的電影類型。但就電影本身而言,并不是所有的題材都適合交互,不同題材與交互的契合度也不同。如愛情、懸疑、偵探等類型的影片,交互可以使得觀眾有更好的參與感和心理成就感,因此契合度較高。但像文藝片這類更注重導演自我表達的電影,則并不適用于交互。紀錄片這類還原真實的影片,觀眾更多的想去看而并非參與,因此與交互的契合度也不高。動畫電影這類與真實生活差別較大的影片,交互的優點也難以體現。不過也要看什么題材和針對的觀影人群。

總之,交互電影應被理性的看待。它是電影創作者一種新的嘗試,未來也將擁有無限可能性。

參考文獻:

[1]蘇珊·朗格爾.關于電影的筆記[M].北京:中國電影出版社,1990:323.

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[4]劉浩.交互式電影及其商業模式探析[J].電影評介,2015(9):62-64.

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