郝 蕊
作為綜合藝術的電影曾是最新的媒介融合產物,而當電視、電子游戲與互聯網次第出現,并合力瓦解著電影的地位、沖擊著電影的邊界時,電影總是慣性地以“以理性主義為主導”的技術革新作為第一反應來補救媒介本體的局限,但屏幕、坐椅、影音設備、穿戴設備等硬件設備的迭代更新并不能打破技術的通用性和公共性原則,因此在快速生成后又快速失效,并進入到“以升級來彌補升級造成的漏洞”的惡性循環中。因此,電影開始“向內轉”,尋求在藝術表達的物質手段、內容維度、美學風格和渠道層面上的跨媒介創作和傳播途徑,從而衍生出動畫電影、跨文本改編、跨媒介敘事、詩性電影、網絡電影等新的電影題材和創作手法。
科幻電影的類型特性決定了其擁有更廣泛的想象、技術、意象和媒介容納空間,因此在媒介融合時代迎來了迅速發展,諸如《銀翼殺手2049》《機械姬》《超體》《阿凡達》《她》等影片都在技術、藝術形態,以及文化內核上有所拓展。改編自恩斯特·克萊恩同名小說的電影《頭號玩家》更是嘗試讓諸多媒介在文本內部組合,從而使得科幻電影在沉浸向度上出現了觀影邊界消弭和雜糅現象,并在此基礎上達成了進一步的符號重構,進行了恪守于科幻片原教旨的批判反思。

圖1.電影《銀翼殺手2049》
,又譯作“心流”,指代人們在某些日常活動中所經歷過的全神貫注、知覺高度參與,以至于忘記了時間和自身存在的體驗,個體發揮“最大限度的專注力去參與,直至完成,展示出最好的技能”
“沉浸”,在這個意義上,電影裝置在努力營造一種做夢狀態,使觀眾進入一種個人化、私密性很強的超時空幻覺中。
一般來講,科幻電影時常因傳、受雙方的符碼鴻溝、題材、故事邏輯、形式、外部觀影環境等因素造成沉浸感缺失的境況,很多時候不得不隔著陌生的距離去假想未來世界、探討倫理問題。比如:《銀翼殺手》節奏略有拖沓、氛圍營造欠缺;《她》構想的是跨次元戀愛并用鮮明極簡色塊搭建空間。毋庸贅言,存在類似問題的還有眾多外星探索、生化變異題材電影。但《頭號玩家》卻在科幻類型框架內,通過敘事向度上的時空融合、角色融合實現了觀眾與劇中人融合,即傳者即受者的沉浸效果。

圖2.電影《頭號玩家》
首先,電影以電影銀幕、游戲、游戲關卡為區隔進行了媒介形式上的時空切割,從而得到包括洞穴時空(觀眾所處的物理世界)、虛擬時空(電影中的現實世界)、賽博時空(游戲中關卡之外的世界)、賽博游戲時空(游戲中關卡之中的世界)的四重時空,并通過其它介質參與時空敘事的方式使其堆疊并相互關聯。原本封閉、自足的游戲世界自彩蛋設置被公布起,便與電影中的現實世界產生了聯系,并因其背后巨大的資本扭力而產生善惡斗爭。由于所有的解密線索都來自于創始人哈利迪,因而儲存了他生前所有記憶的檔案館,便成為推動賽博游戲時空、賽博時空、部分虛擬時空融合的主要連接點。同時,這一帶有“缸中之腦”隱喻的設置也是敘事層面上激發帕西法爾連續闖關成功的關鍵,而帕西法爾卓越的闖關表現也引起了反派集團的注意,因此虛擬時空的金錢引誘、炸彈襲擊和賽博時空的聯合絞殺也在推進故事發展的同時,將兩個時空緊密勾連。隨著故事焦灼程度的升級,更加頻繁的時空切換使得時空邊界愈加模糊。同時,借助3D、4D技術,以及電影中的VR效果,文本內外的聯系在縱深上得以產生,最終實現四重時空的融合和敘事的統一。
其次,電影通過觀眾與主人公、主人公與玩家的二度融合達到了觀眾與玩家的角色融合效果。其中,觀眾與主人公的融合主要通過視點的選擇、游戲同理心的驅動和劇情的設置來達成。電影,尤其是游戲關卡及打斗中,較多地采用第一人稱視角,以主觀鏡頭和特寫鏡頭來強化視覺沖擊,引發觀眾基于以往游戲經驗的共鳴,獲得與片中玩家一致的通關動力;在劇情設置上,除了以價值觀趨同和“推理偵探”型故事為主的建構外,更以精巧的細節來抓取觀眾注意力。在第二關“閃靈”中,電影選擇以艾奇這一不熟悉劇情的角色作為觀眾的“引導者”展開敘事,這對于具有《閃靈》觀影經歷的觀眾而言,可以一定程度上喚起其初次的觀影體驗,而對于未有此經歷的觀眾而言,則是與艾奇一樣,創造初次沉浸于恐怖片《閃靈》的體驗。主人公與玩家的融合則主要依靠角色功能的一致性和新媒介形式的應用來實現。理查德·巴圖在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》中將玩家分成四類:殺手型、成就型、探索型、社交型。這些玩家隨后又被擴展為包含破壞者、創造者、思想家、探索者、挑戰者、冒險家等在內的八種角色,其原理與普洛普的“功能”理論異曲同工,電影中帕西法爾和韋德也正是基于同一目的,在不同時空承擔著同樣的功能。經由VR的轉譯,時空邊界不再明晰,千篇一律的美國夢故事也變得不那么老生常談,帶著VR眼鏡的韋德使巴贊的長鏡頭理論成為絕對真理,而麥克盧漢的冷熱媒介理論則不再成立,VR游戲提供著“高清晰度”的同時也要求著高參與度,從而推動了主人公與玩家的合二為一。

圖3.電影《機械姬》
從較早時候以《金剛大戰哥斯拉》《異形大戰鐵血戰士》為代表的“大戰”系列到諸如《正義聯盟》《復仇者聯盟》的超級英雄集合,以及世界觀不斷被構建、延展的漫威電影宇宙,電影中的經典形象作為一種符號正在從“奇觀化”轉向“景觀化”,并且由于“‘能指’和‘所指’之間是任意的、無動因的和不自然的”關系,符號在這種化合反應中獲得了重構的可能。而《頭號玩家》不僅順勢而為,更將這種摘取拓展至音樂、游戲、動漫、電視等媒介的百余個IP,本章節將通過厘清這部電影景觀搭建、符號放置、意義產生的方式探討符號重構的基本思路。《頭號玩家》將互文性的媒介符號分別放置進具有復古未來主義、后工業美學、未來主義的多種景觀空間,從而合力形成對互聯網初興的20世紀80年代的遙想和懷念。
出于媒介技術變革所帶來的社會原子化和人格解體傾向,影片以公共空間和私人空間為基本向度來區分虛擬時空的異質空間景觀設計。對于包括作戰室、會議室、契約工中心等在內的公共空間,電影采取未來主義的美學風格,用明亮單一的金屬色、發光體、嚴整對稱的線條和布局突出科技美,并以此暗示人與人之間的疏離與漠然。對于以疊樓區、工作室為代表的私人空間,電影通常以后工業美學為指導,搭建雜亂無序、銹跡斑斑并蘊含著對當前資本發展邏輯的批判的末世景觀。而虛擬時空(電影中的現實世界)中唯一常態的空間只有以回憶狀態呈現的哈利迪生前的私人空間,整潔而隨意,帶有生態惡化前的溫暖,因此由哈利迪創建、幫助人們逃離現實的“綠洲”便自然而然地選擇了一種復古未來主義的景觀風格。
與此同時,從眾多游戲、影視劇、動漫、音樂中提取而來的經典符號,一部分被作為敘事符號參與劇情推進,如:“玫瑰花蕾”(《公民凱恩》)、“閃靈”片段,這部分符號一方面保留了原作中的符號內涵,同時又作為“能指”參與“所指”表達,散落于各景觀空間;而其余大部分符號,如《回到未來》中的汽車、《周末夜狂熱》中的舞池、《天生愛神》《紫雨》中的裝束、《阿基拉》中的摩托車、《高達》中的高達RX-78-2、搖滾樂隊范·海倫的《Jump》等,則是作為一種懷舊元素和“能指”被放置于以賽博時空(游戲中關卡之外的世界)和賽博游戲時空(游戲中關卡之中的世界)為主的景觀中。最終,這兩部分符號合力完成了回避現實、呼喚文明重啟的“所指”表達。從更廣泛的層面來說,《頭號玩家》的圖景假想,實質上是投射出西方社會對于資本主義的征服、趕超邏輯所造成的生態危機和人類異化的隱憂,因此電影所選擇的紛繁眾多的流行文化符號,也具有以大眾化反抗資本霸權的“所指”意味。

圖4.電影《正義聯盟》
以《頭號玩家》為例,其虛構的2045年是一個現實生活糟糕得讓所有人都想逃離的時代,“綠洲”以避難所的形式存在,消解了人類對現實的恐懼和失望,延續人類對生活、生命意義的想象,技術所營造的“超級現實”使得現實變得更加無意義,因而眼鏡后的世界才是人們心中所向往的“真實”。電影通過帕西法爾在游戲世界說出真實姓名,向觀眾揭示了這種“真實”的置換,然而,兩個世界在價值觀念、行為方式、結構原則等方面的同構性,卻使玩家即使進入了虛擬世界也并不能真正地逃避現實。
這種同構在電影中的具體表現主要有兩點。首先是對類宗教信仰的營造,“當我們不愿僅僅暫時對虛構故事信以為真時,這種一廂情愿是遠遠不夠的,我們會創造信仰。”對于游戲來說,哈利迪便是具有神性的數據化存在,而帕西法爾是最忠誠于這一信仰并最能領會神的意志的使者,因而通關競賽和全服玩家聯合反抗等都是蘊含著準宗教情緒的集體無意識行為。另外,哈利迪試圖通過“綠洲”實現其平等平權的烏托邦世界構想,但搭載于實體數據存儲設備的游戲技術、效用價格對等的游戲裝備,以及玩家移植于現實世界社會文化模式的游戲思維,卻注定了資本邏輯下游戲生態的失衡,也注定了金錢玩家和普通玩家的自然分化,使得這一構想只得淪為對現實的搬演。
由于科幻電影也強調現實和經驗主義基礎,并且基于“講故事的方式同構于我們在現實世界中建構自身歷史的方式”這一經驗,相同的意義得以在電影世界和觀影世界間流動。由此,《頭號玩家》的價值批判與歸因便鮮明地指向當今社會中的文化危機。
隨著互聯網、圖像操控、虛擬現實等媒介技術的進步,由新一輪媒介變革帶來的社會變革、人的變革也成為科幻電影所關涉的核心問題之一。在媒介環境學派學者看來,人將付出越來越高的代價來換取媒介工具性的顯現和落實,這種代價就是媒介對人的控制,它“首先設定人類自古賴以生存的自然,其次設定人本身,尤其是還設定了人的思想和感知,這才形成了虛擬的世界”,而科幻電影在文化意義上所表現出的媒介批判也通常與這種觀點不謀而合。
當媒介成為日常生活和行為不可分割的一部分時,大眾媒介也正蠶食著以公共機構為載體的政治和社會秩序,將社會整體分解為更加碎片化、原子化的單位。比如《頭號玩家》便呈現出這樣的無政府傾向,社會被切割為無數由VR主宰的鴿籠般的塊狀空間,并因VR所帶來的困境而使真實世界的社會秩序衰落,就像是《她》中的人工智能瓦解了建立在人與人實際接觸之上的傳統倫理、社交方式和生活狀態一樣。并且,新的媒介技術還沖擊著人類社會的生產方式、勞動力結構、雇傭制度等。《頭號玩家》中契約工中心這一反智操作,《楚門的世界》中楚門“被”雇傭,以透明化的生活為產品換取電視媒介的發展和大眾愉悅就是例子。再有,標準化的媒介技術和充滿差異的媒介訴求所導致的同質與個性的兩極化表現也無時無刻不在交織堆疊。
與此同時,媒介通過“改變人類器官在感知時的比例關系”,使某種或幾種感覺延伸,從而建立起由實轉虛、由親身體驗變為媒介體驗的媒介幻境。電影《黑客帝國》《盜夢空間》等影片都是借由營造幻境來實現媒介幻境的營造,《頭號玩家》中所想象的X1裝備則更加典型,它是三重時空的連接點之一,隱喻媒介對物質性的削弱。其次,人類社會對媒介的深度依賴還促使了以媒介為尺度界定的,諸如“網生代”等的新人類誕生,因此,媒介對行為觀念的想象便關涉到現代性認同和文化建構。比如電子游戲的角色重生、開采原料制作裝備、團戰等設置,直接影響著“游戲一代”的生活方式、思維方式和文化表達方式,《頭號玩家》更是直觀地呈現了游戲中的人在驟然回到現實世界時做出的延續性舉動,以此刺激觀眾對以媒介為介質的失真性感知的警惕。

圖5.電影《阿凡達》
最終,在經歷了一系列對媒介構成的虛擬世界的拆解分析后,科幻電影的旨歸無一不是勸導觀眾“回到現實,活在當下”,楚門掙脫牢籠走向自由(《楚門的世界》)、西奧多“被”分手(《她》)、“綠洲”每周關閉兩天(《頭號玩家》)……電影的結局是主人公回到現實,而電影的結束也正是觀眾回歸現實的開始。
科幻電影這一類型電影進一步擴大著電影的“夢”空間,但其世界觀無疑都是在過去和當前社會發展階段的基礎上建構的,誘導觀眾對號入座,進而影響人們對于電影、人、社會的本體論的理解。在新技術、新媒介的支持下,觀眾產生代入感的時間縮短,故事世界變得更加多元,但科幻電影蘊含的警示性意義和對科學曖昧不清的態度卻是始終不變的。
【注釋】
1米哈里·契克森米哈在1975年首次提出“沉浸”一詞,并在1990年出版的代表作《心流:最佳體驗的心理學》中系統地闡釋了這一理論。
2李沁.沉浸傳播:第三媒介時代的傳播范式[M].北京:清華大學出版社,2013:15.
3“缸中之腦”是希拉里·普特南在他的《理性,真理與歷史》一書中提出的實驗假想,某人的大腦被從身體分離,放置于培養液中,并通過將神經末梢與計算機連接使其獲得好似正常狀態下的一切感覺、記憶和功能。電影中的檔案館便可以看作是哈利迪“大腦”的實體化存在,它同樣脫離人體、擁有記憶和智能,而與玩家間的交互即“大腦”不斷接受和釋放的信號。
4陳京煒.游戲心理學[M].北京:中國傳媒大學出版社,2015:153-159.
5在開創性著作《故事形態學》中,普洛普對100多個俄羅斯故事進行了形態分析、比較,并將基本敘事單元命名為“功能”。“功能”即人物的行為,行為能否成為功能單位,則依賴于其在整個故事發展中所具有的功用(或意義)而定。最終,普洛普歸納出了故事的31種“功能”,包括缺席、禁令、違禁、偵察、傳遞等等,并得出4個結論:第一,功能在童話中是穩定的不變的因素,功能構成童話的基本要素;第二,已知的功能數量是有限的;第三,功能的順序永遠不變;第四,就結構而言,所有童話都屬于相同的類型。而所有“功能”都分布在包括壞人、神助者、幫助者、公主、派遣者、英雄、假英雄在內的7個“行動范圍”(即敘事角色)內。
6阿瑟·阿薩·伯杰.媒介分析技巧[M].北京:中國人民大學出版社,2005:21.
7阿瑟·伯格.理解媒介:媒介與文化研究的關鍵文本[M].北京:清華大學出版社,2013:46.
8秦蘭珺.互動和故事:VR的敘事生態學[J].文藝研究,2016(12).
9單波、王冰.媒介即控制及其理論想象[J].新聞與傳播研究,2010(2).
10阿瑟·阿薩·伯杰.媒介分析技巧[M].北京:中國人民大學出版社,2005:21.