金文玥 王一桐(大連工業大學藝術與信息工程學院傳媒系,遼寧 大連 116000)
引言:現代化技術的提升推動了三維動畫制作技術的先進發展,和傳統二維動畫相比,三維更重視空間的立體感和畫面的真實感,給觀眾以視覺上的享受。當前形勢下,動畫市場逐漸被三維技術占據,而三維動畫制作的精髓在于運動規律的熟練掌握,只有熟練掌握事物的運動方式才能使三維動畫更靈活、生動、有感染力。
對于動畫制作來講,靈活性極為重要,畫面中人物或動物等對象要保持自然放松的移動狀態,還要使整個過程靈活生動。比如將物體從一點移動至另一點,首先要根據內容設置關鍵幀,再強化過程中動作的細節刻畫,要明確動作的形態和位置,系統軟件其實可以直接完成過程動作,但是缺少靈活性和生動性,過于機械和呆板,制作人員需要做的就是改變周期性的運動狀態,達到形象靈動的效果。總而言之,中間動作對于動畫中事物性格和形象的展現是極為重要的。制作關鍵幀是第一步,動畫幀是第二步,接下來就是處理動畫幀的細節,可以將其分化為更小的動畫幀,使動畫的呈現更為具體。
除此之外,還要注意重疊動作的使用,從事物的運動規律上可知在動態環境下,一些部位是隨著另一些部位運動的,也就是說有先動后動之分,并不是同時進行的。以小貓為例,在回頭看主人的過程中是頭部帶動下顎和耳朵的運動,所以在動畫制作時也要遵循這一規律,先設置頭部動作再設置下顎和耳朵等器官的動作,這種主次分明的運動狀態可以從視覺上造成疊加效果,使動畫更有彈性。還有一些動畫角色在被追趕逃跑時,為了表現出急切心理,腿帶著身體先跑出去,而頭還留在原地,胳膊再伸長將頭拿走,這是一種夸張的手法,能突出喜劇效果,引起觀眾的興趣。
在動畫制作時還可以利用反向動作來提高整體的靈活性。物體在運動時一些部位和另一些部位的運動方向恰好相反,有的向前、有的向后,有的向左、有的向右,這即是反向動作。反向動作可以維持物體運動狀態的平衡,使動畫更真實。比如一個小胖子在行走時,整體呈向上趨勢肚子即會受力向下,整體呈向下趨勢肚子就會受力向上。一般來講,柔軟的物體呈現的反作用力最為明顯,但是在制作時要考慮到實際情況,動作不要過于軟弱無力,也不能太呆板生硬,只有軟硬適中、符合自然規律才能富有靈活性。
很多動畫的中的角色都是現實生活中不存在的,這就使其表達方式與人們的認知度容易產生分歧,制作者要學會觀察生活,引用借鑒,達到與觀眾契合的目的。比如在《千與千尋》這部動漫中,白龍的動作形態無據可依,制作者想象到了鰻魚的游動姿勢,以這種運動規律作為龍飛騰于天空之上的參考依據,讓觀眾產生了強烈的共鳴,由于龍的虛擬性,觀眾并不知道龍是怎么飛騰的,久而久之就認同了這種運動姿勢。所以,制作者要深入角色的性格、形象和結構,抽象的事物可以展開合理的聯想,從生活中尋找靈感,因為藝術源于生活[1]。
真實度和還原性是三維動畫制作的目標,因此要確保動作流程具有重量感。需要注意的是,重量感并不是要體現在動作的每一個細節中,而是根據實際情況在必要時刻酌情添加,形成視覺上的沖擊。例如一個人在行走時,腳是整體的重心,腿是力量傳遞的媒介,這個時候突出腿部重力感就會使畫面更符合常情;再例如現實生活中搬起重物需要用力,但是在觀看動畫時很難身臨其境的感受到物體的重量,這時可以通過預備動作和人物的神態來表現出搬動物體時的吃力狀態。但是對于可以輕而易舉拿起的物品,比如一張紙或者一支筆,就不需要借助預備動作。具體來講,就是一個人搬箱子,若直接拿起來就走就會在潛意識里將箱子很輕的概念傳遞給觀眾,觀眾也是聯想到箱子里沒有東西;若在搬箱子之前,這個人左顧右盼,嘗試著搬一下又放下了,又顫巍巍搬起就會讓觀眾感受到箱子的重量,還可以通過放下的一瞬間地面的振動來表現出箱子的確很重,在負重行走時也要注意人物的動作不能是保持直立且行走自如的,腳步要遲緩,可以弓著背,這些動作都有助于表達動畫的涵義。
此外,壓力的刻畫也能顯示出重量感。比如一個人在負重時表情痛苦、大汗淋漓,這就能顯示出重物的重量;再如一個舞者在跳舞時,動作會不斷變換,重心也會隨之改變,為了展現出舞姿優美,要注意肘關節、膝關節、腰關節這些關鍵點的協調性,突出重心位置才能避免舞蹈的呆板。因此,三維動畫的制作要強化重量感的表現意識,使動畫銜接流暢,且真實形象。
三維動畫需要考慮的內容有預備動作、運動狀態和觀眾的反應力。事物在運動前都會產生不同程度的預備動作,可以將信息提前傳達給觀眾,引發觀眾的遐想,并跟隨著想象進入到情境中,達到共鳴的目的。比如畫面中的主人公正在回答問題,需要有思考這一預備動作,比如轉動眼珠、撓撓頭,這些都能表現出人物的思考狀態。因為現實中人在回答時也要先從耳朵將信息傳遞給大腦,經過運轉和處理后再通過嘴表達出來,這個過程若省略掉就會缺少靈活性和真實感。再如,男生打籃球時首先要有預備動作,蹲起再彈跳,這個力量是由腳轉遞至全身的,也是前文提到過的反動作的呈現[2]。想要向上跳先向下蹲蓄力,想要往前投先抓住球往后拉開距離。雖然預備動作可以讓人身臨其境,但也存在著弊端,觀眾可以通過預備姿勢猜想到接下來要進行的動作,缺少了神秘性,有時會過于無聊。因此,動畫制作者可以反其道而行之,打破原有的規律,加入反常規的動作達到劇情反轉的目的,這種方法具有創意性和新奇性,可以使人物設定更加豐滿有趣,有助于推動劇情的進展。
結論:總而言之,運動規律是決定三維動畫真實靈活的重要因素之一,中間動作、重疊動作和反動作的使用能使畫面生動靈活,重量感的突出能讓動畫更真實形象。在未來的日子里,制作者要更加留意觀察周圍事物,遵循運動規律,為三維動畫的制作奠定基礎。