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體育賽博視域下體育競技的異化危機研究

2018-04-04 03:31:28楊艷陸玉坤
商洛學院學報 2018年5期
關鍵詞:體育

楊艷,陸玉坤

(1.商洛學院體育教學研究部,陜西商洛 726000;2.和田師范專科學校體育學院,新疆和田 848000)

賽博文化在體育領域的廣泛嵌入,出現了以賽博文化空間場域為主流價值取向的體育運動形態,如:電子競技運動、翼裝運動、方程式賽車、卡塔爾拉力賽、摩托艇等,體育的賽博化悄然改變著現代人的運動方式和審美心理訴求。體育賽博化主要是借助一些專業的運動器械,科技手段來滿足人們的健身需求或提高競賽水平,更多地傾向于智力對抗和省力模式,這與傳統的以身體練習為主要手段的體育運動方式形成了截然不同的反差,進而引發了身體與技術之間的博弈沖突。技術價值的過度擴張沖淡了人們以“力量、速度、耐力”為核心的身體崇拜意識,呈現出體育賽博化的異化危機,導致人類的具身性退化現象。

目前,學界對體育賽博化關注極少。楊艷[1]指出體育賽博化的實質是身體與技術崇拜博弈的終端,從哲學的角度指出構建“身、心、社”一體化的體育賽博文化范式,實現生命態身體的本性回歸;代志星等[2]對體育中科技技術的過度嵌入和體育賽博化所呈現的異化現象進行了研究,指出當前體育賽博化發展已走向斷裂并逐漸呈現脫域態勢,認為在享受體育賽博化便利的同時應警惕技術價值在體育場域中的過度擴張。本研究從身體與技術博弈的角度來闡述體育賽博化發展中存在的問題,并提出未來的發展路徑已成為亟待解決的現實問題。

一、體育賽博化的演變及異化的出現

體育作為一種特殊的社會文化事象,是為了滿足走、跑、跳、擲、攀登等基本生產勞動、生活技能而形成的運動形式。因此,勞動、生活或由此引發的游戲活動成為了體育產生的歷史邏輯起點。賽博文化在生產勞動、生活中的嵌入就成為了體育賽博化初始形態的根基文化,比如:狩獵用標槍、勞作用石器的出現也是人類賽博文化形成的原始記憶。賽博文化在人類生產生活中的廣泛嵌入呈現出以“賽博”為載體的社會“泛賽博”現象[3]。其中,早期的體育活動擺脫了單純依托肢體的形式,出現了專門的體育運動器械,推動了投石、投壺、飛石索、投矛、飛刀、手箭、投戟、射箭、蹴鞠等運動形式的發展,是早期體育賽博文化的雛形。另外,在公元前680年第25屆古奧運會上就有“戰車競技”項目,比賽分為4馬拉車賽和2馬拉車賽;公元前648年第33屆古奧運會上的賽馬比賽也被列為正式比賽項目,這是古代奧林匹亞競技中的體育賽博項目。這種早期的競技運動比賽,以及借助兵器進行的格斗類體育活動,都是為了彌補人體在速度和徒手格斗殺傷力中的不足,這也是人類早期賽博形象在體育競技中的嵌入。

體育賽博化是人類對超自然力的崇拜以及對現代體育追求高效率、量化、記錄和世俗化趨向下對技術神話的追求與膜拜[2]。體育運動借助賽博技術有力推動了自身的發展,這也掀起了現代體育科技化、智能化改革的風暴。盲目擴張體育賽博的萬能作用,體育領域的“泛賽博”現象加速了體育的異化,體育賽博化的極端發展導致了運動項目形態、分類、參與門檻的脫域;技術場域在體育中的增權弱化了體育場域自身的獨立性;體育賽博化不僅賦予體育新的形式,而且正在試圖取代身體[2]。

梳理體育發展的歷史線索,無論是古代體育還是現代體育都沒有割裂賽博與體育之間的文化關聯,二者之間融合度的持續深化也成為體育異化現象的本源。這種狀態違背了體育發展的邏輯,導致人體運動能力的退化,運動中被替代的身體與傳統體育運動中實在的、物質的身體存在斷裂,也造成了心理方面的游戲傾向性和扭曲、異化的危機,以及競賽公平性的斷裂與異化。

二、體育賽博化異化的危機

(一)電子競技運動職業化、商業化運作的異化

體育賽博化從早期的戰車競技到現代的電子競技、義肢參賽、方程式賽車、拉力賽等,這在一定程度上彌補了人體運動能力的某些缺陷,在某種程度上增加了對抗的激烈程度,但這些替代性的體育賽博形式其突出的特點則表現為必須依靠外在的機械推動才能完成的活動項目。如:電子競技運動作為對技術與戰術要求很高的仿真類項目,運用計算機虛擬的網絡(局域網)所營造的虛擬環境來完成人(隊)與人(隊)之間的競賽活動,借助電腦來完成特殊編碼的信息加工,參與者在虛擬系統的仿真環境中體驗現實競技中的時間感、空間感和運動感,試圖逼真地模仿出現實環境中的各種真實情境[2]。在這一過程中,以鍵擊作為運動識別與反應的有效模式,其真實場景也只是人機交互的過程,參與者對呈現界面的識別模式并不能作為判斷運動軌跡的真實依據,以此來作為訓練運動員現實運動過程中的空間判斷、預測、技術、戰術能力也似有不妥之處。

任何項目一旦成為競賽項目,最終的發展目標也將走向職業化和商業化的演化過程。以電子競技為例,CPL與WCG和ESWC一道,并稱為當今世界三大電子競技賽事[4]。Angel Munoz于1997年創立了職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL),比賽在美國、亞洲和歐洲都曾出現。2005年CPL同年的比賽獎金總額就超過了200萬美元。電子競技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC) 源于法國,2003年在Futuroscope舉辦了第一屆“電子競技世界杯”,2005年ESWC推廣超過60個國家。2000年組辦了每年一屆的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG),2007年參賽選手就已經跨越4大洲,75個國家,近千人的參賽規模,2008年11月8日WCG在PPS上的觀看人數就達到了29萬人,這也是電子競技商業化運作的成功案例。2004年,我國召開了中國電子競技運動會(China Esports Games,簡稱 CEG),成功舉辦了這一國家級的電子競技聯賽。

當前電子競技運動已成為一項風靡全球的競賽項目,職業化、商業化運作發展已是其所面臨的現實境遇,這一運作模式的出現勢必需要培養職業的參賽隊員,并在教練的指導下接受正規系統的長期訓練。這種長期的以“坐姿”“鍵擊”為主的運動方式,參與者在一個相對閉塞的場域環境中實現著人機之間的交流互動,割裂了人與人之間直觀情感的傳遞通道和信息交流。從表現形式來看,不具備體育所具備的身體、體能、技能,以及現實場景中直接的技戰術、情感交流的本質屬性,結果只會導致人體運動能力的退化,以及心理方面的表現為游戲傾向性的危機扭曲、異化。

(二)義肢參賽所引發的競賽斷裂

“刀鋒戰士”義肢參賽的案例是借助高科技義肢加上個人的后天努力來抹平與健全人之間的鴻溝。義肢參賽所引發的學術界的一系列爭議主要源自南非的截肢短跑選手奧斯卡·皮斯托瑞斯(Oscar Pistorius)。其作為奧運會歷史上首位雙腿截肢的運動員,以“刀鋒跑者”和“世上跑得最快的無腿者”綽號知名,他靠著一雙刀鋒形狀的碳素纖維復合材料假肢活躍在運動場上,他的跑速因具有更高競爭力引起了公平競爭與否的爭議。于是,2007年國際田徑聯合會修正競賽規則中提到:“運動員不可借助任何工具來加強自己的競爭力,從彈簧到輪子都一樣”。認為假肢給予了皮斯托瑞斯不同于常人的優勢,必然導致競賽的不公。2008年1月國際田聯取消了他參加2008年夏季奧林匹克運動會的資格。2012年,國際體育仲裁法庭隨即推翻了國際田聯的禁令,認為皮斯托瑞斯使用假肢時,并沒有獲得額外的利益,作出了有權參加健全人比賽的認定。

競技體育在職業化和商業化發展的推動之下,“贏家通吃”已成為一個較為普遍的現實問題。運動員為了獲得“贏家”權位,不惜犧牲個人的健康,在訓練、比賽中注射或服用違禁藥品,使競技體育領域出現了人性的異化和倫理道德的異化。電腦“深藍”在國際象棋多局賽中擊敗世界冠軍加里·卡斯帕羅夫的成功案例,昭示著在科技與人腦的智力對抗中,科學技術將在未來的競爭中擁有權威話語。義肢參賽作為體育賽博形式是借助運動型義肢彌補身體的某種缺陷。德國科隆體育大學專門對皮斯托瑞斯進行了測試實證研究,結果顯示在相同情況下,皮斯托瑞斯比正常選手少支出25%的體能[5]。有實驗表明,義肢對地面的作用力超過健全人腳踝關節的3倍,皮斯托瑞斯的“刀鋒”能提供92%的回彈力,基本接近人類筋腱的自然彈力,儲存能量與釋放能量的比值能達到95%以上,因此又被稱為“儲能性義肢”[6]。在倫敦殘奧會T44級別200m項目中,巴西選手艾倫·奧利維拉利用較長的義肢參賽戰勝了“刀鋒戰士”。

另外,如果F1技術輪椅、鐵餅投擲框、腦控雪橇、幽靈手套等輔助設備也進入競技賽場。當科技型的義肢戰勝人體的時候,身體的對抗也將走向科技的較量,健全的人是否可以使用類似于義肢的高科技裝備參賽[6],也成為一個問題。運動員為了獲得比賽的勝利或許會服用興奮劑、變性手術等手段犧牲自己的健康,利用人體和義肢之間的無縫鏈接技術,截去正常的肢體而由義肢所取代[7]。人力機械的賽博輪椅通過嵌入戰斗機和F1賽車風洞技術,運動員就如同電子競技參與者那樣只需坐著用思維和簡單的動作來完成比賽,體育比賽就成為以高端技術開發為核心的競爭格局。重金開發尖端設備使體育比賽成為了一種富有的游戲,貧窮國家無從與之競爭,體育也就失去了以“身體活動”為核心的初衷,造成競賽公平性的斷裂與異化。同時,運動中被替代的身體與傳統體育運動中實在的、物質的身體存在斷裂。

(三)“技術態”的身體遺忘

體育賽博化是在技術影響下的“人—機混合體”。用賽博工具來替代身體運動技能,在本質上是指技術所衍生出來的一種身體奇觀,具體包括人身體的技術化,技術的人性化[2];過多依賴這些賽博技術假器來實現體育“更快、更高、更強”的目標,彌補人體本身的缺陷,使身體部分機能器官處于一種“閑置”狀態,長期下去勢必會造成閑置身體部位機能的退化或缺失。身體在物理意義上被稱之為“自然客體”[8]而存在。賽博技術在體育運動技術領域的廣泛嵌入,科學技術假器使用改變了身體的自然客體存在樣態,而成為被“改造的自然客體”,或稱之為“人化的自然客體”。身體技術被賽博技術所超越,人體諸多缺陷的暴露導致運動技術態身體的邊緣化,甚至被遺忘。人們試圖用賽博技術打造完整、健康的身體,不能再以“更快、更高、更強”為衡量標準,否則會掩蓋身體技術的缺陷。

三、虛擬的“離身性”運動空間場域向“具身性”現實場域轉換

體育賽博技術是現代信息技術和競技運動相結合的數字化產物,借助虛擬的空間場域來描摹現實場域情境,具有虛擬現實[9](Virtual Reality,VR)雙重屬性,此時的身體就超越了具身范疇。其虛擬性主要體現在身體活動的虛擬性、運動場景的虛擬性和信息空間的虛擬性,表現為虛擬而具象化的形象、環境和行為,借助計算機網絡信息空間交互性的特點把參與者的交互行為置于虛擬環境當中,滿足了虛擬空間場域沉浸感、交互性和想象力三個基本要素[10]。

體育對賽博技術的過度依賴,現代人工智能技術與體育運動技術的廣泛交互、融合,弱化了體育的本體屬性,虛擬的運動形式也逐漸取代著現實的運動場景,如:技能類(NPS-極品飛車)、智能類(橋牌、圍棋、象棋)、智能技能綜合類(FIFA、NBAlove、FOF)[11-12],以及 2015 年新推出的WiCore智能足球、智能籃球、智能田徑等。以上這些項目都表現出一個共同的特征:都是體育現實空間場域中對技術、戰術、心理要求很高的仿真類項目,思維過程的復雜程度絕不亞于現實的競技過程,只是這種虛構的身體形象是被高科技電腦硬軟件所替代的產物,體育運動方式的高度智能化,此時的身體具有“離身性”特性,阻斷了身體與運動器械之間的鏈接通道,造成了體育運動本體化的缺失。因此,虛擬運動空間本質的回歸還需要發揮體育“具身性”特性,借助現代仿真學理論,根據人體工程學的生態學效度,建立人體運動計算機仿真系統和肌肉力學模型,實現虛擬的“離身性”運動空間場域向“具身性”現實場域的轉換,克服虛擬環境的限制,獲得真實環境中的訓練、模擬、檢驗和體驗效果。

四、凈化體育賽博文化空間,理性回歸體育本質

前國際奧委會主席薩馬蘭奇認為:“體育是生活、是生命、是健康、是友誼、是教育”。在一定程度上,隨著科技信息日新月異的不斷發展,賽博化、科技化程度越來越高,體育比賽就脫離了人類體育鍛煉的最初目標,脫離了軀體本身應有的淬煉過程,走入了技術控制人體的異化道路。運動員對賽博技術產生高度依賴,借助高科技奔跑裝備來提高運動競技水平及成績,獲得金錢和榮譽,任憑高科技技術在競技體育賽場上無序地發展與膨脹[13],一味暴力移植或過度擴張必定會致使運動項目發展的斷裂與脫域。技術在體育中的過度擴張首先導致人類的身體運動會發生由具身性到離身性的轉變,進而引發身體的碎片化和身體的缺場,最終必將致使人類在體育活動的虛幻之像中發生退化甚至消亡[2]。當對名利的追求超越對奧林匹克精神的追求,體育運動本體就不再是體育精神的象征,不再是展現個人勇氣和毅力的場所。

體育功能的本質最終要回歸理性,體育賽博技術所引發的各類風險和爭議已不能用單純的賽博技術來衡量,而是競技體育商業化發展的形勢之下所面臨的社會問題和倫理問題。體育賽博化的本質是技術場域和體育場域中身體的相互滲透,體育身體技術回歸理性,賽博技術回歸現實。

強化體育倫理道德建設是凈化體育賽博文化空間的主要路徑,但是借助倫理道德來規制體育賽博文化市場,“柔性化”的干預措施難以形成文化傳承的自覺。因此,體育賽博技術的未來發展還需要從法律法規建設的角度出臺體育賽博法,制定體育賽博使用的規范條例,對賽博技術使用的材質、規格和要求做詳細的規定,以控制科技主宰體育所帶來的各類風險。同時,要成立體育賽博使用權限監管委員會及相應的常設機構,對賽博技術的使用標準、適用范圍等方面進行審核和評定。

五、結語

現代社會的競爭格局逐漸傾向于科技實力的較量,科技賽博化在體育領域無止境地嵌入也昭示著科技取代人力的現實可能性。技術取代身體,技術工具價值取代理性思維的演化邏輯范式,專門性的身體活動內涵更多地被機械外力所取代,體育身體教育的初衷也勢必面臨著傳承的危機與身體異化。

體育的發展離不開身體活動,同時,也不可或缺科技嵌入的潛在力量支撐,由此引發了身體與技術之間的博弈爭端,雙重力量共同決定著未來體育發展的走向。二者之間矛盾的沖突與協調也是推動體育發展的內在力量或潛在力量[1]。如何協調二者之間的矛盾已成為當前體育賽博化發展進程中必須思考的問題,只有正確地加以處理才能實現當代體育發展的雙向傳承與雙軌流動。

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