摘要:在微型游戲項目教學中,實現學生從單純玩耍向自主游戲轉變,離不開合理制訂并有效運用游戲規則。通過將學習內容融入游戲規則、將游戲規則融入學習過程,實現游戲與學習的鏈接;通過教學協商生成游戲的課堂規則、通過游戲的課堂規則重塑學生的學習行為,形成“積極游戲”的課堂生態;通過對游戲規則的改編升級和自主定義,實現游戲規則的延伸、拓展和超越,使學生由“玩樂人”變身為“游戲人”。
關鍵詞:微型游戲項目教學;游戲規則;玩耍;游戲;價值取向
中圖分類號:G710 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-(2018)01C-0003-05
微型游戲項目教學是指通過“游戲項目化”“項目游戲化”,讓學生在游戲中完成項目學習的教學樣式。[1]在微型游戲項目教學中,要實現學生從單純玩耍向自主游戲的轉變,離不開合理制訂并有效運用游戲規則,只有“綁定”游戲規則,微型游戲項目教學才能演繹別樣的精彩。
一、 把握游戲本身的規則:內容與學習的考量
(一)將學習內容融入游戲規則
微型游戲項目教學不是一種“純凈物”,而是一種“雜合物”,它具有一般游戲教學的特征——愉悅性、主動性、虛構性、有序性,又具有項目教學的基本特征——職業性、綜合性、實踐性、互動性,是兩種教學方式的“雜交”。微型游戲項目教學一改傳統學科體系的內容安排,將學習內容進行解構與重組,形成一個個相對獨立的模塊,再將模塊分解成一個個項目,形成以項目為基本載體的學習單元,遵循項目教學“咨訊—計劃—決策—實施—檢查—評估”的基本流程。微型游戲項目不同于一般的項目,項目題材并非來自企業真實的產品或服務,而是一種虛擬的游戲項目,通過對項目的游戲化改造,讓項目以游戲的形式出現,即游戲的主體內容就是通常項目的主要內容,這樣就將游戲與項目“鏈接”在一起。
微型游戲項目不是真實的項目,而是一種虛擬的游戲項目,即項目是人為“編織”的,當然這種“編織”并非漫無目的,而是以學生喜歡的現實游戲為基礎,“好玩”是“編織”微型游戲項目的第一要義。在不降低或不明顯降低娛樂性的前提下,微型游戲項目肩負著更為“神圣”的使命,即讓學生在游戲中完成項目學習內容、達成項目學習目標。這就需要將項目主題與游戲主題相“關聯”,將項目內容有機融入游戲中,使學習內容變成游戲內容或“溶解”于游戲環節。將項目學習目標體現在游戲學習中,以游戲的方式直觀地加以檢測。在現實的實踐中,我們主要通過如下兩種方式實現:一是以游戲的方式(如游戲闖關等形式)把需要達成的知識與技能等學習目標設置成一個個關卡,這種以闖關為主要形式的游戲規則自然就是完成一關的任務后才能進入下一關,教師則通過設置“錦囊”“寶盒”等方式輔助學生闖關,這樣就使學習內容與游戲規則對應起來;二是以游戲為主體將學習內容變成游戲的技術實現本身,即游戲的技術實現依賴于學習內容,比如“五子連珠”游戲,這個游戲的技術實現主要依賴于PPT中的觸發器和自定義動畫設置,其實是觸發器和自定義動畫的靈活運用,學生想順利地玩“五子連珠”游戲,就必須掌握觸發器和自定義動畫的運用,這樣就將游戲實現與游戲規則“鏈接”在一起。
將學習內容融入游戲規則,這種融入不是一種機械的嵌入,也不同于電視劇播放過程中的插播廣告,更不同于果樹栽培中的“扦插”“嫁接”,而是一種自然的融合。這種融合使學習內容變成游戲的有機組成部分,使游戲成為學生自身認同并自由玩樂的基本依附。
(二)將游戲規則融入學習過程
將學習內容與游戲規則融為一體,也就是將游戲與學習融為一體,這就需要將游戲過程與學習過程對應起來,形成項目化的游戲推進策略。在微型游戲項目教學中,基本遵循項目教學“六部曲”的教學流程,并針對游戲的特點和教學實際進行相應的調整。課前進行廣泛、深入的教學協商,收集相關的游戲資訊,通過對游戲資訊的分類匯總、分析統計、可行性論證等環節最終確定游戲的主題。在確定好游戲主題后,教師團隊合力開發游戲,形成相應的游戲作品。課堂上,學生的學習過程主要圍繞著游戲展開,分為“玩游戲—析游戲—做游戲—改游戲—品游戲”等活動環節。[2]這種游戲不同于通常的玩耍,雖然可以不拘形式但卻要緊扣內容,可以盡興而不可忘情,可以自由但不能散漫,會受到游戲規則的制約。課后,學生可以進一步豐富和發展自己的游戲,可以盡情地玩耍,體驗自制游戲帶來的幸福感。
游戲規則是一種約定俗成的、得到玩家心靈認同的行為準則。玩游戲就得遵守游戲規則,失去游戲規則的游戲也就不成為游戲。游戲規則其實就是對游戲的自我定義,這種定義是豐富而完整的,大體包括以下三方面:一是游戲的勝負約定,比如拼圖游戲,在規定的時間內拼出一個完整的圖案是判斷游戲成功的關鍵,如果都能拼出一個完整的圖案,則通常會比較耗時,因而以用時最少者勝。二是游戲的過程約定,比如闖關類游戲,游戲的過程就是設法排除每個關卡上的障礙,以順利通過一個個關卡。雖然微型游戲項目中的每一關卡都“鑲嵌”有相應的知識與技能,學生必須一一通過,不可跳躍,但只要能夠闖關,學生可以采用任何可行的方式,教師不可以加以限定,這就賦予了學生相應的學習自由。微型游戲項目中的游戲更多的是角色扮演類、益智類游戲,學生在實現游戲的過程中,扮演著相應的角色、承擔著相應的使命、執行著相應的任務。比如“城堡攻堅戰”游戲,學生的角色就是戰士,肩負著攻破城堡的重任,在攻破城堡的過程中,遇到的眾多挑戰其實就是“包裹”著的一個個知識與技能,這是學生必須接受的。三是游戲的獎懲約定,游戲本身具有相應的獎懲約定,這也是體現游戲倡導什么、反對什么、滲透價值觀的基本樣式。比如,在角色扮演類游戲中,玩家有多條道路可以通向彼岸,但如果學生選擇“損人利己”的方式通過,則“信用值”會受到相應的減損。
將游戲規則融入學習過程,實現游戲與學習的“交匯對接”是微型游戲項目教學得以深深扎根的基礎。在微型游戲項目教學中,學習過程并非純粹的游戲過程,學習行為也絕不是單純的“玩游戲”,更為重要的是通過“玩游戲”,學生能更好地理解游戲、開發游戲,使學習能在游戲中真正發生。
二、 遵守游戲的課堂規則:游戲與行為的約定
(一)教學協商生成游戲的課堂規則
游戲本身的規則只是限定了游戲的玩法以及游戲開發時所必須遵循的“規定動作”,是對游戲制作的一個約定,并不足以涵蓋整個微型游戲項目課堂教學。微型游戲項目課堂自然有別于通常的課堂,其課堂規則也與通常的課堂規則有所區別。比如,通常的課堂時間一般是45分鐘,上課與下課分明,而微型游戲項目課堂則把課前、課中、課后連接起來,模糊了課堂的時間界限。由于有了游戲這一學習載體,學習圍繞游戲展開,在一系列遞進的游戲環節中,如何保證學生“從心所欲不愈矩”,如何保證學生能順利地完成各個游戲環節,必須重新協商游戲的課堂規則。如果沒有游戲的課堂規則,學生可能難以抵擋游戲的誘惑,可能會沉浸在游戲的玩耍中難以自拔,學習很可能會變成單純的玩耍,這是必須要面對的課堂狀況,這也是游戲帶給課堂的全新挑戰。游戲的課堂規則協商就是通過師生的共同約定來規范學生的游戲行為和學習行為,規范教師的教學行為和調控行為,避免對游戲學習的無關干擾。
游戲的課堂規則不同于通常的課堂紀律約束,紀律約束是限制性的,側重于不讓學生做什么,往往“配套”相應的懲罰措施;規則更多的是規范性的,類似于“公約”,更多的受輿論的制約。微型游戲項目教學追求自由、異步的學習樣態,以“追尋一種有規則的自由”[3]為基本價值取向,這就需要廣泛、深入的教學協商。這種教學協商并不針對具體的學習環節和學習行為,而是著眼于學習目標的達成,尋求每個學生的心靈認同。因此這種教學協商不是“精細”的,而是“粗糙”的,并不會像其他課堂那樣,對教學的每一個環節都加以嚴格的限定,也不會對每個人的學習行為或方式進行規約,如果說有規約更多的也是學生的自我規約。微型游戲項目教學遵循“過程比結果更重要”的價值取向,更多的是讓學生享受游戲學習的快樂體驗,其游戲的課堂規則更多的著眼于學生能不能玩、會不會玩、能不能玩出新意。比如,課堂規則對學生學習結果的規約:如果學生會玩并能遵守老師給定的游戲規則,學習結果為合格;如果學生能提出自己的改進建議并加以自我實現,學習結果為良好;如學生能創造性地開發出包含相關知識、技能點的新游戲,學習結果為優秀。這樣就賦予課堂足夠的開放度,形成階梯狀的目標激勵,學生可以根據自己的學力自由選擇,課堂也將充滿更多的“不確定性”。
將游戲教學的核心理念轉化為游戲的課堂規則,徹底擺脫規則的制約性思維,賦予課堂規則規范、激勵、引領的全新內涵,這是保證微型游戲項目教學順利展開并持續贏得學生“芳心”的應然舉措。
(二)游戲的課堂規則重塑學習行為
游戲的課堂規則必然源于學生的心靈認同,只有學生心靈認同的規則才能真正融入到相應的學習行為中。微型游戲項目教學的課堂規則有兩個重要的作用:一是對學生學習行為的引領與激勵。比如,在微型游戲項目教學中有一環節是“試玩游戲”,教師給定的參考時間是5分鐘,但這并不是游戲的課堂規則,只要學生能順利完成游戲任務,“試玩游戲”的時間由學生自主把握,當然為了防止學生沉湎于試玩中,教師會適時做一些提醒。如果學生由于過度試玩而導致游戲任務沒有完成,這就破壞了游戲的課堂規則,會影響到后面的游戲行為,教師也會采取必要的懲罰措施,比如取消此后三次的游戲試玩機會,這個結果是學生心知肚明并自愿承受的。正是由于這種“心靈的約定”,更多的學生選擇在完成游戲任務后,如有時間再回過頭來盡情地試玩,這就將“試玩游戲”變成了一種學習激勵,將游戲可能帶來的消極影響轉化成為學習的積極因素。二是對學生學習行為的調整和重塑。學生已經習慣了教師規定的一般學習方式,他們更“善于”執行教師的指令,在微型游戲項目學習中,由于“游戲規則”的改變,教師不再“發號施令”,學習已無規可循,學習方式也由原來的“教中學”“教后學”“做中學”變成了“玩中做”“玩中學”“探索學”,正是游戲的課堂規則促成了學生學習行為的調整和重塑。
規則是有形的也是無形的,學生對規則的把握同樣經歷有形和無形兩個階段。一是有形的規則階段。在微型游戲項目教學的前期,學生受慣性思維和固有學習方式的影響,對游戲式學習有一個心理和行為的適應期,他們會遵循教師的學習建議,刻意地記憶規則,用規則來制約自己的學習行為。雖然游戲的課堂規則是經師生的深度協商生成,一些學生還是會偶有“出格”的學習行為,引發規則與行為之間的沖突,規則也就成為學生學習行為邊界的“捍衛者”。二是無形的規則階段。經過一段時間之后,學生適應了微型游戲項目教學樣式,游戲的課堂規則自然會內化于心、外化于形,學生在課堂中就能做到“從心所欲不愈矩”,不再拘泥于知識、技能的限制,突破教學流程、環節的束縛,不再受制于教師的“引”“導”“誘”,真正做到“我的學習我做主”。比如在“做游戲”環節中,這一環節是在學生“析游戲”基礎上的遞進學習活動,每個人對游戲項目的理解程度不一,自然會根據自己的理解,結合自己的判斷做出不一樣的游戲,使課堂呈現點狀的學習局面,形成了微型游戲項目課堂獨有的“表面張力”。
游戲的課堂規則不同于課堂規矩,其本意并不在約束學生的學習行為,相反,更多的在于激勵、引導學生的學習行為,以形成“積極學習”的課堂生態。規則是催化劑、粘合劑、發酵劑,游戲的課堂規則促成了學生的積極學習行為,學生的積極學習行為成就了積極的微型游戲項目課堂。
三、 制訂適合自己的規則:改編與重置的訴求
(一)游戲規則的改編升級
游戲是主體參與的以直接獲得快感為目的的活動,雖然游戲和玩耍都是一種使玩家精神愉快的活動,但兩者卻有著根本性的區別,這種區別就表現在游戲規則上,沒有游戲規則,游戲就是一種純粹的玩耍。尼采曾提醒我們“游戲除自身之外,并無其他的目的”。美國Quest to Learn 學校認為的游戲化學習七大原則中的第一原則就是每個人都是參與者,不同的人貢獻不同類型的知識。[4]每個學生都是游戲的參與者,他們在參與游戲的過程中不斷獲得相應的知識與技能,也在貢獻著相應的知識與技能,而游戲規則主要是以學生即將獲得的知識與技能為主。其實,學生的學習并不完全依賴教師,也不完全依賴學校,隨著信息時代的到來,學生可以隨時隨地獲得信息,學生完全可能在游戲中貢獻出教師不曾預料到的知識與技能,教師應該賦予學生調整游戲規則的權利,允許他們對游戲進行拆分和重組。比如,在“游戲二進制”中,教師提供的案例是“猜生肖”,即將十二張生肖卡片有選擇地放置在四行中,分別對應四位二進制數,學生只要掌握二進制的編碼規則就能順利地猜出。在實際玩的過程中,卻出現這樣的情況:由于一個班的學生基本都同一年齡,第一個學生猜出后,其余學生猜生肖的趣味性蕩然無存。于是一些學生把“猜生肖”改編為“猜星座”,這樣游戲的趣味性明顯增加。
微型游戲項目教學由于其自身的特點,課堂具有較大的不可控性,每個學生的游戲選擇不同,其游戲的進程不一,游戲最后呈現的結果也不同,課堂充滿著挑戰性。正是課堂的“多異性”決定了微型游戲項目中的游戲規則是“粗糙”而“籠統”的,往往只是限定其所必須包含的知識與技能,是一種底線要求。在底線之上,學生可以有充分的闡釋空間,這空間賦予學生調整升級的權利,使學生由游戲的參與者變成游戲的“改編者”。通過“改編”賦予游戲更為豐富的內涵。例如,在智能拼圖游戲中,基本的規則是必須包含flash中的兩條命令,即startDraw()和stopDraw(),當然還包括一些關聯的知識點on(release)等事件觸發,有的學生在此基礎上增加了一些功能,如游戲倒計時、圖塊拼成功后的計數功能、整塊圖拼成功后的判斷及成功畫面的跳轉等,這就將時間函數、if語句、gotoAndStop()等融入其中,實現了游戲規則的自然升級,伴隨著這種升級,學習自然也達到了一個新的高度。
游戲規則是一種約定俗成,但絕不是金科玉律,尊重每個學生對游戲規則的理解,在保證基本學習目標的前提下,鼓勵學生對游戲規則進行改編與升級,這種改編與升級不但守住了游戲規則,更延伸、拓展了游戲規則,使游戲規則成為學習“向青草更青處漫溯”的那“一支長篙”。
(二)游戲規則的自我定義
Caillois 將游戲分成玩耍和游戲兩種類型:玩耍表示無目的性的自發活動,游戲是有目的的經過組織的活動。微型游戲項目學習中的游戲顯然不是無目的的自發活動,不是純粹的玩耍,而是“認識的興趣和情感的興趣之間的一個緩沖地區”[5],是“內在本質的自發表現,是內在本質出于其本身的必要性和需要的向外表現”。[6]作為“游戲的人”,其核心要義不在于把握和說明規則,也不在于理解和運用規則,而在于打破限制和自我定義規則。微型游戲項目始終以打破規則并自我定義規則為教學追求,并為自我定義規則“開放了時空”。比如,在微型游戲項目教學中,教師提供多樣化的微型游戲項目供學生自由選擇,學生自由選擇后,可以不拘泥于所選擇的游戲項目,可以在現有游戲項目的基礎上改編或改進,也可以自主開發相應的游戲項目。學生自主開發游戲項目自然就可以自主定義游戲規則,學生自然成為游戲規則的制訂者。這個游戲規則的制訂不同于先前的師生協商,在普適性游戲規則的基礎上,學生可以完全將自己的意志、想法融入游戲中,使游戲規則實現“個人定制”。
學生對游戲規則的自我定義其實就是對學習的自我定義,這有助于打破我們稱之為技術理性的限制,使課堂擺脫技術層面,避免了純粹的技術操作。計算機類課程具有很強的操作性特點,并不如計算機本身那么“可愛”,也遠非計算機游戲那么“浪漫”,極易陷入技術操作的泥沼。微型游戲項目教學雖然賦予學習以游戲的載體,但游戲并不單純,其根本任務仍然聚焦知識與技能。學生對游戲規則的自我定義就可以使學習超越知識與技能的范疇,達成學習的完全自身認同。其一,如果學生只是掌握知識與技能是不可能開發出新游戲的,自然也不可能自我定義游戲規則,掌握知識與技能只是微型游戲項目教學的第一重境界,即學生“照著做”“跟著玩”,也就是通常計算機類課堂教學的一般目標;其二,學生對游戲規則的自我定義離不開知識與技能的融會貫通,因為任何一款微型游戲的開發都涉及眾多的知識與技能,是知識與技能的綜合運用,這其實是微型游戲項目教學的第二重境界,即學生“綜合做”“自主玩”,這也是計算機類課堂教學通常所追求的理想目標;其三,學生對游戲規則的自我定義是一種對自我學習能力的開發,是對知識與技能的創新運用,這其實是微型游戲項目教學所渴望達到的第三重境界,即學生“創新做”“超越玩”,學生由課堂的“參與者”變成課堂的“設計者”,這通常是計算機類課堂教學所難以達到的。
當學生敢于、善于自我定義游戲規則時,教師融入微型游戲項目中的游戲規則,比如玩家獲勝的條件、玩家在游戲中的行為等則演變成為學生可借鑒的素材。這種對游戲規則的超越使微型游戲項目課堂更為多樣化、個性化,更為“動蕩不安”,微型游戲項目教學也因游戲規則過多而漸失規則。
推動學生的課堂行為從玩耍向游戲轉變,使學生由“玩樂人”變身為“游戲人”,進而由游戲的使用者、參與者轉變為游戲的設計者、開發者,由規則的應用者變為規則的定義者,是微型游戲項目教學的基本價值取向。
參考文獻:
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[2]崔志鈺.讓課堂好玩起來——例談微型游戲項目的模式構建[J].江蘇教育研究,2015(3).
[3]崔志鈺. 追尋一種有規則的自由——例談微型游戲項目教學的課堂調控[J].中小學信息技術教育,2015(3).
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[6]馮季林. 論教學的游戲性[J]. 教育研究與實驗,2009(3).
On the Application of the Mini-game Project Rules in Teaching: A Case Study
CUI Zhi-yu
(Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Haimen 226100, Jiangsu Province)
Abstract: ?In the teaching of the mini-game projects, it is inseparable from the rational and effective use of the game rules to change the students from simple play to autonomous game play. Through the integration of the learning content into the game rules, and the integration of the game rules into the learning process, the connection of games and study can be established. With the generation of classroom rules through teaching consultation, and the remodeling of the students learning behaviors through the classroom game rules, the classroom ecology of “positive games” can be formed. Through the adaptation, upgrading and self-definition of the game rules, the rules can be extended, expanded and exceeded.
Key words: mini-game project teaching; game rules; play; games; value orientation