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全視角學習視野下的學校創客活動設計

2018-05-14 11:44:00郭靜王佑鎂張樂
現代遠程教育研究 2018年5期

郭靜 王佑鎂 張樂

摘要:創客活動的選擇與設計是創客教育實施過程中的關鍵步驟。當前學校創客活動設計與實施還存在偏重機械學習、知識遷移薄弱、忽視需求分析、缺乏導師指導等問題,亟需形成科學系統的創客活動設計框架。創客學習沒有固定的學習內容和形式,也沒有固定的學習時間和空間,本質上是一種學習主體持久性的能力改變的過程,是一種全視角學習。全視角學習認為所有學習都包括“互動與獲得”兩個過程以及“內容、動機、互動”三個維度。按照全視角學習構建的學校創客活動,內容維度需要考慮各知識間的有效性連接以及學生系統性思維的培養;動機維度應注重學生的遷移應用能力與實際問題的解決能力;互動維度則強調創設真實的學習環境和構建高效的學習共同體,最終以學生的橫向心智獲得與縱向深度互動為過程開發相應的創客活動。創客活動的設計對多種能力的培養不存在明顯分類。學校創客活動實施時需明確創客學習需求、注重真實情景創設、優化反饋與評價、重設教師的角色定位。

關鍵詞:全視角學習;創客活動;設計模型;活動實施

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1009-5195(2018)05-0068-09 doi10.3969/j.issn.1009-5195.2018.05.008

一、問題的提出

創客教育倡導以創客活動為載體,打破學科界限,通過跨學科、跨界的合作探究,培養具有實踐能力和創新精神的新型人才(楊現民等,2015)。作為新興的教育變革形式,創客教育正在慢慢改變傳統的教育理念、組織、模式與方法,這將推動人才培養模式從標準化轉向個性化、從單一化轉向多元化的加速轉型,為創新型國家建設提供人才支撐。從蓬勃發展的創客教育實踐來看,各個學校創客教育雖然全面系統地推進,但作為創客教育重要載體——創客活動的設計與實施仍存在如下問題:

第一,偏重機械學習,忽視心智的獲得。當下學校創客活動豐富多彩,花樣百出,包括各類軟硬件設計和開發,知識、思想、技術的分享活動,各種各樣的創客競賽,親子互動的創客課程等。很多學校嘗試開展創客教育,但仍受傳統課程教學的影響較大,創客教育中對創客素養的培養盲目從眾,沒有形成屬于自己的創客活動體系,仍然停留在活動內容的機械學習過程上,學習者個體心智的獲得和處理未能充分重視。

第二,缺乏順應學習,知識遷移薄弱。當下學校創客活動開展常態是:在老師的帶領下學習內容,學生按照事先準備好的素材和程序完成規定的任務,并沒有進一步深化啟發學習者思維和鍛煉學習者知識遷移能力,導致創客學習流于表面,知識未能創造性地實現遷移應用。何克抗教授指出,目前我國培養的創客只能利用技術手段和方法轉換成實體作品,還未能培養出真正具有創新意識、創新思維和創新能力的創新人才(何克抗,2016)。要達到培養創新人才的目的,提高學生創客的知識遷移能力非常關鍵。

第三,忽視需求分析,缺乏靶向定位。開展創客活動,不單是創客空間中硬件設備的堆積以及創客的集聚,更應該思考的是活動設計能否提高創客的創新思維、創新意識和創新能力。優質的創客空間不在于物理空間的大小,也不在于創客數量的多少,而在于創客們的創新創意與創造的積極性(黃兆信等,2015)。創客教育本身具有個性化學習特質。創客活動應充分結合學生的身心發展特點和先決知識與技能,組織符合創客學習需求的活動,給予創客個性化的指導,往往更容易促進創客的創新性學習。

第四,缺乏導師指導,多學科融合不足。祝智庭等(2015)認為,涇渭分明的學科分類,容易導致學習者思維僵化,常常不能跨越學科間的藩籬,實現融合不同學科的知識與技能系統性地解決問題。學校創客教育的實施不僅要求教師具備科學、工程、技術、藝術、數學跨學科的基本知識與技能,還需具備敏銳的洞察力與暗示教學的能力。教師的暗示教學能力與引導能力在學生學習興趣建立、方向指引等方面發揮著重要作用(陳珊等,2017)。整合跨學科能力的創客活動設計,無疑更需要經驗豐富、多學科融合的導師指導。

因此,在學校創客教育實踐過程中,高質量的創客活動影響著創客教育的實施效果,也影響著學生“創客素養”的發展。形成科學系統的創客活動設計框架已成為學校創客教育實施的迫切需求。本文以全視角學習來審視創客活動并對其進行分類與設計,形成一套視角新穎且比較完整的活動設計框架,對于學校有效開展創客教育具有重要的意義。

二、全視角學習與創客教育

1.創客學習本質上是一種全視角學習

在全視角學習理論體系中,克努茲(Knud Illeris)把學習界定為:發生于生命有機體中的任何導向持久性能力改變的過程,而且,這些過程的發生并不是單純歸于生理性成熟或衰老機制的原因;他采用了“任何過程”“生命有機體”“持久性能力改變”之類的表述來避免不必要的限制;并且認為學習意味著一種改變,且這種改變是持久性的,學習亦不分種群,凡有機體皆可視為學習的主體,對于學習的界定不可能有嚴格的界限,需要把所有因素都納入其中,才有可能洞悉他們之間的重要聯系和互動模式。這種基于學習的廣義、開放的理解對于研究具有重要意義,因為許多被命名為社會化、素質提升、能力發展、治療等的過程,都被視為學習過程的某些特殊類型,或是學習的某種特殊視角。從這個意義而言,創客學習本質上就是一種全視角學習,因為創客學習沒有固定的學習內容和形式,也沒有固定的學習時間和空間,其本質也是一種學習主體持久性的能力改變,并且隨著社會發展的需要,“創客”必然融入全社會各行各業,“人人都是創客”也將成為創客教育的終極目標。

2.創客學習活動的兩個重要過程:互動與獲得

克努茲認為,所有學習都包含“互動與獲得”這兩個過程,它們是活躍的,可同時發生亦可不同時發生。互動過程——個體與其所處環境的互動,個體可以察覺這個過程的發生,知覺或導向成為學習的一個重要因素。創客活動極其重視個體與環境的互動過程。齊備的自制造工具和相對完整的自制造環境,是開展創客活動的前提條件之一。Mark Hatch在其 “創客運動宣言”(Maker Movement Manifesto)中描述了創客活動的9個關鍵理念,分別是:制造、分享、給予、學習、必要的工具、游戲、參與、支持和改變(Hatch,2014)。從這9個理念中可以清晰地判斷出,創客活動是一個互動的過程(學習者之間的互動,學習者與工具之間的互動),也是學習者在創客活動中心理的獲得過程。獲得過程——在個體互動所蘊涵的沖動和影響之中,表現為新的沖動、影響與相關的早期學習成果的連接,獲得個人印記。互動依賴環境,互動是獲得的前提,獲得是個體層面的獲得。開展創客沙龍、創客分享會、創客成果展即為獲得過程的展示形式。參加這種活動的學習者體味的這個過程,是他們個人成長相互連接的印記,是心智的獲得過程。

3.創客學習過程的三個重要維度:內容、動機與互動

克努茲認為所有學習都包含“內容、動機和互動”三個維度;如果要做到充分理解和分析一個學習情境,這三個維度必須始終被顧及。內容要素和動機要素是發生在個體獲得過程中的兩個必不可少的要素,互動則是發生在個體與環境的互動過程中,三者的有機融合構成了整個學習的生態要素。內容要素是有關學習之物的,他們可能是知識、技能、觀點、理解、見識、意義、態度、資質以及能力。學習本身既是客體又是主體。正如克努茲所言:“總是某個人在學習某些東西,正是對這某些東西的獲得,構成了學習的內容要素。”獲得過程的另一個要素是動機,指的是實現學習過程所需要的心智能量,用來維持心智與身體的平衡,通過不斷地獲取新知識和新技能,重塑這種平衡,包括動力、情緒、意志等。動機是學習的因,也是學習的果。互動,它指個體與其所處社會性及物質性環境之間的互動,有兩個水平:一是周邊的、人際交往水平;另一個是社會性水平?;影ɑ顒?、對話、合作,它們提升了個體在相應社會情境與共同體的整合,對學習者的社會性發展做了貢獻。當然,學習者社會性的發展通過獲得過程的兩個維度產生,并打上了與環境互動的烙印。因此,創客活動設計需重視內容、提高動機、強調互動,才能真正為學習者的心智發展服務。圖1為全視角學習模型圖。

圖1 全視角學習模型圖(克努茲·伊列雷斯,2010)

三、創客活動設計的全視角學習原則

整體看來,學習發生在一個外部的社會情境中,這個情境對于學習可能是有決定性意義的?!叭齻€維度”可簡單理解為:內容維度關注學習了什么;動機維度關注學習過程所需的心智能量;互動維度關注學習過程中情境的重要性(李純,2016)。這三個維度要求學習發生在這樣的環境中:學習者自愿帶著極大的熱情和動力走進一個互動的環境,愉快地學習知識與技能。這過程的長度是持久的,深度是串聯的。為應對無處不在的挑戰,新一代的學習者需掌握全視角學習視野下的三大能力:功能性方面的意義構建能力;敏感性方面的心智與身體平衡協調能力;社會性方面的整合知識能力。這三種新一代能力對于創客的創新意識、創新思維、創新能力培養具有重要意義。由此,創客活動在設計時需遵循如下原則:

1.重視個體發展,培養系統思維

克努茲指出,學習的發生,離不開兩個活躍的過程,即互動和獲得。互動是個體與環境的互動,而獲得是指心理的獲得過程,發生在個體互動所蘊藏的沖動和影響之中。獲得通常表現為以下特征:將新的沖動、影響與相關的早期學習成果連接起來——通過這一點,學習者獲得他的個人印記,并且實現已有知識與新增知識之間的互通連接,訓練學習者的系統思維。所以,在創客活動的設計中,必須時刻關注學習者的心智獲得過程,注重學習者的心智成長,讓學習者的各知識之間緊密連接,形成系統。創客在理念上,注重智趣相結合,追求快樂學習,不僅在動手制作中學會思考和成長,而且體驗和分享創造新事物的成功和快樂(熊莉君,2013)。不管學生經歷了怎樣的學習和互動過程,學生的最終目的都是為了獲得個體心智的成熟與發展。培養學生系統思考問題的能力,進而培養學生的創造力以及解決問題的能力,個體發展始終是設計多種活動的最終歸宿。

2.鞏固學科知識,強調知識應用

學生在學校學習各種學科的知識,但“學會了”并不等于“會應用”,創客活動恰好成為知識實踐的渠道。設計創客活動時,應將多學科的知識融合在一起,在創客空間中情境再現,增強學生對知識的遷移應用??伺澱J為,目前人類社會的學習更多的應該是一種順應學習,與順應學習相對的是同化學習。所謂順應學習指當一些來自環境的刺激因某種不一致或者不匹配的原因而不能立即連接到現有圖式時,個體就會實現對相關圖式的整體或部分突破,通過變化和重構,創造一個基礎,允許這些刺激以一致的方式進入。同化學習指知識的累進發展,在此過程中的缺陷是,學習被連接到了某個科目,連接到了學校,而在其他情境中卻不那么通暢,也就是說學習者可能記住了知識與技能,卻不能在某些情境中重現和運用。

3.契合創客需求,組織創新活動

設計思維顯示,解決一個問題的首要任務是:深入解讀用戶、收集大量的信息、精準定義需求。同樣學校創客的活動設計要深入了解學生的需求,收集學生在生活和學習中感興趣的、待解決的各種問題,并對其選擇、整理和概括,才能設計出學生真正需要的活動??伺澰f,對于一位教師來說,不僅要關注學生學什么,更要關注他們事先知道什么。這也就是為什么同樣的教學,教出的學生卻千差萬別。因為每個學生都有不同的心智圖式,當某種影響與這種圖式相遇時,會產生不一樣的學習需求,進而產生不一樣的學習結果。

四、全視角學習視野下的創客活動設計模型

1.模型建構

全視角學習理論把學習理解為內容和動機的橫向獲得過程,以及個體與環境的深度互動過程,這在一定程度上完善了傳統視角對學習的理解。筆者以全視角學習理論為依據,以設計思維的問題解決理念與過程為核心方法,設計了基于全視角學習的創客活動設計模型,如圖2所示。

依據全視角學習理論,在設計創客活動時,內容、動機、互動三個維度將始終被顧及,且處于模型圖中的三角形頂角位置,代表著這三個方面的同等重要性。

圍繞三角形內核活動的是設計思維,意味著它是作為使用者設計活動時的一種核心方法和工具。思考全視角學習的每一個維度時,都要用到設計思維。設計思維包括同理心、定義問題(需要)、創想、原型、測試5個階段。Owen認為,設計思維設計師通過系統地看待問題,將看似不相關的信息有效地連接起來,從而找出富有創意的想法(Cowan,2012)。閆寒冰等(2017)認為,設計思維是利用設計師的敏感和思維方式,為學習者提供一套支持設計創新的“使能”方法論,即通過提供適切的思維支架及方法支持,引導學習者從定義問題開始,充分發揮現有材料、科學技術的優勢,逐步掌握創意構思、原型迭代、測試等一系列創新方法技能,最終實現問題的創新解決或產品的創新設計。

在上述模型中,每一個維度都有不同的內涵。內容指創客的功能性,即知識、技能與理解的貫穿,旨在構建屬于創客自身的功能性,并實現各部分的有效連接,進而訓練創客的系統思維。動機指創客的敏感性,它決定著創客是否繼續投入精力從事當前的學習。如果創客的心智和身體能夠平衡,那么就能促進創客的功能性螺旋上升,知識、技能和理解得到有效提升。而能否繼續投入動力、情緒和意志,則涉及到問題解決的情況,即知識、技能和理解的遷移應用。創客越是能夠從當前活動的問題解決過程中獲得成就感,就越是能夠投入自己的精力。當依據設計思維方法確定了活動內容和活動動機之后,則需要思考互動維度。這一維度與前兩個維度的區別是,針對的不再是創客個體能力的獲得,而是更強調學習共同體的深度互動、對話以及合作,重在創造一種學習環境和學習共同體,讓創客的社會性思考得到發展,從更高更遠的視角,激發創客對零散思維的整合能力。模型的四角是創客個體和創客社群。獲得過程是個體層面的獲得,所以在內容和動機的橫向維度代表創客個體;互動過程是與環境的互動,強調社會性,所以在互動的橫向維度代表創客社群。同時,創客個體與創客社群之間也是雙向互動的。

2.維度闡釋

(1)活動內容:注重有效連接,培養系統性思維

在內容維度,學習者通過學習知識、理解和技能,來發展學習者的意義、能力和機能性。意義指對存在的不同事物的一致性理解;能力指學習者解決問題,應對生活中不同挑戰的能力;機能性指學習者所處多種情境中恰當發揮功能的能力。活動內容的選擇或開發,要站在學生的角度去思考當運用這個活動時,能否在綜合已有知識的基礎上,納進新的知識,并讓知識之間有效連接??伺澱J為,內容維度不應該只關注學習者學到了什么,而應該更關注學習者的反思,即關注是怎么學會的。這就要求設計的活動要讓學習者懂得思考“學會學習”,去考慮每個不同知識、技能和理解之間的關系。這強調創客活動設計要創造各種不同的情境,模擬現實生活中可能遇到的問題,讓學習者利用學到的知識,應激性解決各種挑戰。機能性的培養能夠解決創客遷移能力薄弱的問題。如“共享協作”活動,教師可以給定一個情境,每個同學根據情境創作一兩句,全班合成一個故事。這對學習者的隨機應變能力、知識遷移運用能力、解決問題的能力都有很大幫助。

(2)活動動機:強調遷移運用,解決實際問題

動機維度包含動力、情緒和意志,學習者沉浸于學習中,能夠持續地維持心智與身體的平衡。如果某種需求未被滿足,在追求這種需求時,會重新達到平衡,以發展學習者自身和環境的敏感性。杜威的“做中學”思想,主張讓兒童從經驗中學習,通過解決問題來學習。創客活動的設計主題貼合學習者的興趣,讓學習者在“做”中不僅可以學到知識,還可以將已知的知識和技能遷移運用。所以,創客活動要讓學習者有滿足感,讓學習者意識到:已知的知識和技能利用工具是可以解決生活中實際問題的,這是學習者獲得持久動機的有效途徑。美國北卡羅萊納州立大學通過使學生以團隊協作形式參與各類創客活動,如校園創客社團活動、創客大會、創客作品展覽會、團隊競賽等活動,提高創造興趣,形成創造合力,匯聚創新創意,營造創客文化(陳珊等,2017)。

(3)互動維度:創設真實情境,組建高效學習共同體

互動維度涵蓋活動、對話和合作。這是學習者與所處環境交流的重要形式,可以提升個體與相應社會情境以及共同體的整合,對學習的社會性發展起著重要貢獻。建構主義同樣強調情境、協作、會話和意義建構。創客活動的設計要有交流互動,小組構成方式可以為“異構”,以便學習者相互合作,取長補短??梢宰屢粋€小組共同建造一座橋梁,或者解決一個實際存在的問題,或者設計一種產品的模型。總體來說,依據全視角學習理論來設計創客活動,是讓創客從一種個體性向社會性的蛻變,是從點到線再到網絡的一種意義建構,創客在互動中進步,在獲得中成長。

五、創客活動設計模型的應用

1.創客活動的類型

當前,學校創客活動的開展如火如荼,但對創客活動的理解,學者各有看法。李青(2005)認為,廣義上,一切學習過程均是活動,它包括與學習有關的所有活動。創客活動,顧名思義,就是與創客教育有關的所有活動。雒亮和祝智庭(2015)將創客活動依據形式分為四類。第一,常態化課程教學(Routine Course)。具體包括基礎技能學習與訓練、模仿型項目實施、創新型項目實施三個子類。第二,創客工作坊(Workshop)。包括邀請創客前輩、特定專業領域的專家舉辦討論會,通過討論、答疑等,為學習者提供專業的解答、建議與指導,甚至帶領大家制作作品。第三,挑戰賽(Challenge Game)。常見的主要有給定主題競賽、給定范圍競賽、創客馬拉松這三種。第四,體驗營(Expo Camp)。體驗營活動以教育創客空間為展示平臺,一方面將學生創意制品與學生家長、社會人士分享,展示教育成就;另一方面,邀請學生家長、社會人士在學生的指導下體驗簡單的創客項目的創作過程。這種分類是依據創客活動的形式來分類,是一種現實的分類方式。吳永和等(2017)把創客活動設計分為融合了學、做、創的學習活動設計,分別是研討式的學習活動設計,基于項目的動手實踐活動設計和以體驗為主的創造性學習活動設計。研討式的學習活動設計,教師給定具有較大探討空間的問題,提供相應的學習工具與資源,發揮學生探究的意識,發散學生思維,進而評議互動,促使學生對問題觀點形成自己的見解?;陧椖康膭邮謱嵺`活動設計,讓學生置身于真實的問題情境中,在實踐中內化知識、掌握技能,發展其項目意識和高階思維能力。以體驗為主的創造性學習活動設計,建立在研討式學習活動和項目式動手實踐學習活動基礎之上,是對前兩個活動的深化和提升。該分類依據學習的形式和培養目的進行,對于時下的創客活動開展有一定的指導意義。楊現民(2016)依據梅瑞爾的“首要教學原理”提出了“創課”遵循學習過程的四個原則,即激活原則 (Activation Principle)、展示原則(Demonstration Principle)、應用原則(Application Principle)和整合原則 (Integration Principle),以保證項目學習的有效性。上述研究對創客活動做了細致分類和闡述,但是對于創客活動與創客素養培養之間的映射關系尚未做出進一步說明。

2.創客活動的設計

克努茲系統闡釋了全視角學習理論,把有關學習的多角度理論研究有機整合在同一個理論體系中,結合當下有關學習領域的前沿研究,提出了“兩個過程”和“三個維度”的學習理論框架,具有很強的時代性,對于指導創客活動的設計有重要作用。

創客活動的形式多種多樣,學校的大多數創客活動與課程相關聯,屬于典型的功能性的一種。如參照STEAM(科學、技術、工程、藝術和數學)課程體系進行開發,形成一個相對完整的創客教育課程群。沒有一種創客活動可以培養學習的全部能力,豐富的創客活動對培養學習者的各種能力起到關鍵作用。全視角學習作為學習者能力發展的一種理論,認為功能性、敏感性、社會性這三種能力具有廣泛度和多樣性,并能滿足在現代社會作為能力發展的需求。因此,依據全視角學習理論對創客活動作進行分類,如表1。

培養學習者的不同能力,可以選擇不同的創客活動形式。功能性發展,體現在內容維度。內容維度是傳統學習研究主要關注的部分,也是我國目前應試教育最為強調的部分。學習者的能力、見識和理解一般通過獲取不同的知識和技能來達到。敏感性發展,體現在動機維度。動力、情緒和意志決定著個體是否全身心投入到一件事情當中,以維持心智與身體的平衡。從一定意義上來講,充分的學生學習需要分析,對于以往創客課題的盲目選擇、無興趣學習來說是一種彌補或改善。功能性和敏感性是創客活動設計必須顧及的地方,并且需要合理平衡好二者關系。

全視角學習理論的三個維度和兩個過程并沒有明顯的分界線,創客活動的設計對多種能力的培養也不存在明顯的分類。小型創客活動會重點涉及全視角學習理論的一個或兩個方面,大型的創客活動可能會貫穿全視角理論的全部方面。短時的創客活動設計一定要針對某一個能力的培養進行設計,長時的創客活動設計要考慮全面。每個能力的培養都有相應形式的創客活動,還可以根據現存的形式進行移植、嫁接、整合,創造出新型的創客活動。

六、全視角學習下創客活動案例與實施

1.《小小橋梁設計師》創客活動案例

學習主題:某橋梁因年久失修需要重新建造。假如你是一名橋梁設計師,請根據相關提示,用一周的時間來學習并建造一座合理的橋梁,需要提供模型并填寫表2。提示信息:橋梁以人行為主,以往橋梁人流量1000人/天,兩岸距離20米,橋下水流速度1米/秒,水深2.5米等。

學習目的:學科知識學習,包括語文、數學、物理學、建筑學、結構力學、材料學、工程預算等相關知識;興趣培養,包括對學科學習、橋梁設計等興趣的培養;社會性能力的培養,包括溝通、合作、動手、問題解決等能力。

學習對象:初中二年級48名學生。

指導方法:全視角學習理論、設計思維。

展示形式:軟件模擬、PPT演示、文案匯報、表格提交等。

學習形式:小組合作學習、視頻觀看與VR體驗、講座與專業知識培訓等。

根據全視角學習理論,結合創客活動設計的全視角學習模型,研究團隊從三個維度設計了如表3所示創客活動。整個創客活動實施過程中,研究人員引導學生基于設計思維進行循環的迭代問題解決,具體過程如下:

同理心:站在橋梁設計師的角度,根據提供的橋梁相關信息,思考橋梁建造過程中可能遇到的各種問題,包括橋梁結構、材料、尺寸的選擇,最大承重,使用年限等。此過程可以通過咨詢專業橋梁設計師、查詢橋梁建造檔案資料等方法來實現。

需要:橋梁結構方面,根據橋下水流速度、水深、橋上人流量等信息,通過相關計算和對比分析,選擇橋梁結構(拱形、斜拉式、梁式、鋼架式還是混合型);尺寸和最大承重方面,需根據使用年限、材料、人流量、工程造價等,確定橋的長、寬、高后做出決擇。該部分強調找出有意義并且可行的問題,即把問題細化,變得可解決。該過程可以使用同理心地圖、五問法(Five Whys Method)、KJ法等。

創想:列出每個問題所有可能的解決方案,小組成員通過頭腦風暴法、SCAMPER、九宮格法、KJ法、世界咖啡、六頂帽子等方法去思考解決問題的對策,組內成員思想碰撞,最終選取一致認為可行、合適的方案。

快速原型:根據上一步選擇的方案,將橋梁的初步原型制作出來,用于測試??梢杂媚P徒?、情景模擬、手繪圖、3D打印等方法實現。

測試:橋梁原型設計完成后,可以通過MIDAS/Civil軟件來模擬橋梁,進一步改進迭代設計原型。當然,也可以采用問卷調查法、觀察法、訪談法等方法獲取反饋。

2.創客活動實施要點

(1)明確創客學習需求,因材施教

依據全視角活動設計模型來設計和實施活動之前,最重要的一點是從學生需求出發,多角度地尋求解決方案??梢酝ㄟ^觀察采訪、角色體驗、換位思考等方法來發現學生的需求,結合全視角學習理論將學生的需求分類并精確定位。明確學生的需求是活動設計的關鍵一步,不僅是活動內容的參照依據,精確的需求定位還可調動起學生的強烈動機。在活動未實施之前先將火燒旺,創造一種有激情的學生感興趣的學習環境,這是活動設計成功的基礎。需要注意的是,在定義學生需求時,要考慮到學生的先決知識與技能,明確期望與現狀之間的差距,確定學習者缺乏的必要知識和技能。

(2)注重真實情景創設,鍛煉遷移能力

創客活動設計容易忽略的一點是情境創設。如果教育者沒有很好地將創客訓練的知識與技能等,與現實生活中的真實情境做聯系,將有可能導致創客在真實環境中難以利用其已具備的知識與技能來解決問題,應對生活中的挑戰。例如,學生學會了某個樂高機器人的搭建和程序載入,卻不會以同樣的思維思考和解釋工廠機器人的運作原理。原因就是教師教授完后沒有及時地幫助學生將所學知識和技能與其他相關應用場景建立連接,學生的遷移能力未能及時得到培養。這即是強調,活動設計要激發學生對事物的敏感性,靈活運用已具備的知識和技能。解決這個問題的途徑包括:從生活中提取活動設計主題;保證每個活動都有原型輸出,輸出的形式可以是多樣化的;活動完成后引導學生自主設計類似的活動,這是遷移應用的最好途徑。學生的遷移應用能力是獲得持久動力的保障,也是意志力的最好鍛煉。

(3)優化反饋與評價,重視心智獲得與處理

創客活動的反饋與評價指對創客活動過程及結果進行測量和價值判斷的過程,調控指導整個創客活動的實施,同時也是個體獲得的最佳時機。對創客活動的評價包括:定義的需求是否達到、活動使用的策略是否合理以及活動的可操作性。對于學生的評價必須綜合多方面來進行,包括制作或學習過程的投入程度、對所學內容的掌握程度、與其他成員的互動程度等。應盡量給予學習者中肯的反饋與評價。評價和反饋要客觀、科學、有指導性。評價量規可以按照全視角學習三個維度和兩個過程包括的方面來設計,學生的知識技能學習固然重要,但是心智的獲得也同樣重要。

(4)教師作為創客導師,重新定位角色

創客是運用各種工具將自身想法變為現實的人,而一個合格的創客導師一定是能夠靈活運用各種工具解決現實問題的人。研究者提出一名合格的創客教師需要具備以下素質(楊現民等,2015):①全素養。具備信息技術的核心素養,善于用工具解決問題。②高格局。扎實的理論基礎,并能將理論運用于實踐,融會貫通。③寬領域。不僅能快速進入某個學科領域,更能將擁有的多學科領域知識,相互聯系。④強技能。熟練應用軟硬件技術、工具、材料、設備等,這對于創客導師培養具有重要的參考價值,也是創客教育成功的關鍵因素。

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收稿日期 2018-05-31 責任編輯 汪燕

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