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人文為本 需求為先 科技助力
——2017中國文化產業新業態年度盤點

2018-05-16 03:45:46蔡曉璐
藝術評論 2018年3期
關鍵詞:用戶文化

蔡曉璐 范 周

范 周:中國傳媒大學經管學部學部長兼文化發展研究院院長、教授責任編輯:雍文昴

2017年,作為“十三五”規劃和供給側結構性改革的深化之年,中國文化產業在培育壯大新動能、改造提升傳統動能,推進供給側結構性改革,實現產業優化升級,促進經濟轉型升級等方面都起到了舉足輕重的作用。在互聯網發展、跨界融合與科技創新成為時代趨勢的背景下,文化產業不斷涌現出諸多新興事物,諸如知識付費、移動電競、網絡綜藝、在線教育、網絡文學、優質IP等新業態皆呈現蓬勃發展態勢。2017年中國文化產業新業態,以人文精神為本,以百姓需求為先,以科技創新為引擎,加速了文化生態的持續革新,成為了文化發展的不竭動力,新型文化產業體系正在有序建立,對優化我國文化產業格局,提升中國文化競爭力影響力具有重要意義。

一、2017年中國文化產業新業態發展概況

(一)數字經濟成為文化產業發展新動能

隨著新一輪信息技術革命的爆發,制造業、消費等領域都在發生“數字經濟革命”,數字經濟已成為中國發展新動能。近年來,隨著網絡強國戰略、國家信息化發展戰略、國家大數據戰略、“互聯網+”行動計劃、電子商務系列政策措施等一系列重大戰略和行動的實施,數字經濟發展進入快車道。據《中國互聯網+數字經濟指數(2017)》統計,2016年,全國數字經濟總量已占全國GDP總量的30.61%,成為國民經濟重要的組成部分。一方面,數字經濟通過一系列戰略新興產業引領創新融合發展。《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》將數字創意產業作為戰略新興產業重點發展,成為數字經濟的產業中觀表達。另一方面,文化內容與數字技術緊密結合的新型文化業態構成了數字文化產業的主體。網絡直播、虛擬旅游、移動聽書等數字文化消費形態盡顯數字化、網絡化、個性化特征。通過數字技術實現文化信息內容保真提質,依托網絡拓展流通傳播疆域,以技術應用、商業模式、知識迭代、智力創新實現市場開拓與產業增值,為文化產業發展創造新的增長極。

(二)新時代文化新需求催生文化新業態

黨的十九大報告宣告中國特色社會主義進入了新時代,新時代的社會主要矛盾是“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾”。改革開放近四十年的歷程中,我國人民的物質生活需要基本上得到滿足,隨之相應的是人民文化需求的多元化、個性化、差異化與定制化日趨增多。文化需求正在成為人們美好生活需求的重要內容。隨著互聯網、大數據、云計算、人工智能、新能源、新材料、3D打印等快速發展,在文化新需求的促進下,優質文化產品和服務供給不斷增加,推動文化產業結構優化升級,催生一批新型文化業態。例如正是在滿足90-95后年輕人文化需求前提下,二次元文化邁入主流文化市場。再例如為滿足消費者數字化體驗需求,全民閱讀時代正在由數字閱讀全面開啟。此外,基于市場消費新需求,文化產品的微信支付、在線實景體驗等新的消費體驗模式,將技術創新、產品創新和服務創新有機融為一體,實現了科技成果轉化、滿足了市場新需求,不斷推動文化業態創新發展。

(三)新型商業基礎設施激發文化業態創新活力

隨著信息時代社會經濟的發展和人類進入智能時代的趨勢明顯,云計算、大數據、物聯網、移動支付等形成的新型商業基礎設施,正在激發著整個社會創新的活力。通過新型商業基礎設施,文化產業跨過產業鏈多個中間環節收集終端消費者數據,從而大幅降低交易成本;形成文化企業的數據閉環,匯聚運營品牌粉絲群體、以低成本獲取大量潛在客戶、加速產品優化迭代;促使文化企業改變原有組織架構,快速實現互聯網級的企業架構,利用線上線下多品牌渠道收集到的多維度數據定制用戶畫像;針對回流的寶貴商業數據進行深度分析,采用智能算法實時發現潛在客戶、需求變化、生產問題、服務短板,最大化數據資源的商業價值。與此同時,通過數據管理以及把數據變成有用的商業智能,變數據為可用的洞見,可以更加有效地收集和協調用戶的信息,在此基礎上利用創新性地理念改善用戶體驗。移動支付基礎上的大數據,能夠更好地連接商家和用戶,有助于更精準地研發產品,設計營銷策略,激發文化業態創新活力。

(四)人工智能促進文化業態更新升級

文化科技創新是國家科技創新的重要組成部分,是社會主義文化強國建設的關鍵支撐力量。隨著新一輪科技革命和產業變革孕育興起,以人工智能為代表的高新技術廣泛滲透到文化產品與服務的創作、生產、傳播、消費的各個層面和環節,加速了文化生產方式變革,成為文化業態更新升級的重要引擎和不竭動力,促進我國文化科技自主創新能力顯著提高。2017年“中國文化產業學院獎”所揭曉的“中國前沿文化科技產品”榜單中,智能產品扎堆亮相,主要應用于家庭服務、醫療、傳播、辦公、娛樂、教育、兒童及老人陪伴等領域。此外,隨著行業內數字化程度的提高,人工智能可以解決的問題將越來越多,行業應用范圍也將越來越廣泛。從以往的生產型走向現在的服務型;從應用于工廠制造的場景走入百姓家庭生活的場景;從簡單的肢體動作轉變為人機交互式溝通;尤其是教育陪護型的人工智能產品越來越多地涌現在市場上。

(五)文化產業細分領域新業態增長強勢

文化產業市場在需求增加、消費和技術升級的共同推動下,整體加速快跑,存有大量創新機遇。但是其核心價值鏈上的競爭仍然激烈,巨頭逐漸掌握市場,促使文化產業細分領域新業態增長強勢。其中,知識付費正在逐漸成為文化產業的新風口,其內容生產商與用戶之間,輸出有價值的知識內容或服務換取酬勞的商業模式對文化產業新業態具有十分重要的借鑒意義。電競產業作為獨立的新型產業,也正在形成獨立的運營、商業模式,但是就其全民化基礎來說,將會助推電競賽事的發展并且逐漸成長為獨立IP。經過多年發展,如今數字閱讀行業的商業模式日漸豐富,行業中實力強勁的數字閱讀企業已經不單單依靠用戶付費和訂閱實現盈利,而是圍繞數字閱讀 IP 和用戶,打造出了動漫、影視劇、游戲、網絡劇等多元化泛娛樂變現模式,能將用戶流量和內容轉化成收入和利潤。

二、2017年中國文化產業新業態十大亮點

(一)知識付費成為文化產業新風口

2016年,得到、知乎、果殼分答、喜馬拉雅、微博問答等知識付費平臺相繼出現,被眾多媒體稱為知識付費的元年。據《2017年中國知識付費市場研究報告》顯示,2017年知識付費用戶規模達1.88億人。究其本質,知識付費依然是內容生產商與用戶之間,輸出有價值的知識內容或服務換取酬勞的商業模式,并逐漸成為文化產業新風口。2017年中國知識付費平臺知名度排行顯示(見表1),知乎與喜馬拉雅FM在原平臺及社區運營上具有優勢,擁有深厚的用戶基礎,而與微博、豆瓣等平臺相比,知乎及喜馬拉雅FM則擁有先入優勢,在知識付費市場上建立了良好口碑。

表1 知識付費主要平臺數據

知識付費行業的興起與一般的互聯網內容付費一樣受益于正版化、政策利好、以及移動支付等基礎設施的成熟,用戶版權保護意識逐步提升。除此之外,從平臺對接的供需兩端來看,其也滿足了知識供應者以及消費者的需求和痛點。一方面對于需求方來說,能夠在碎片化時間中低成本地實現自我提升,并獲得社區的認同感。對比于課堂授課,知識付費平臺用戶更能利用碎片化時間進行學習,但相比于互聯網海量的免費信息,知識付費產品作為經過精加工的內容提升了獲取有效信息的效率。另一方面對于供給方來說,知識付費提升認知盈余的生產者的變現能力。過往知識生產者的變現方式主要是授課和出版發行,由于輻射人群有限,回報的規模較為有限;由于中間環節眾多,使得知識生產者能分得的價值被較大程度擠壓。

(二)網絡綜藝打造本土全新現象級節目

2017年,上線網絡綜藝節目197檔,增幅高達53%;播放總量總計552億次,同比增長10%。從平臺占有率看,2017年各平臺自制綜藝生產數量和播放量上騰訊視頻優勢突出,數量和播放量分別占比33.3%、32.5%;此外,愛奇藝數量和播放量分別占比27%、14%;優酷數量和播放量分別占比24%、10%。芒果TV憑借湖南衛視體系內強大的綜藝節目資源和自制節目質量優勢在網絡綜藝領域也表現出不俗的競爭力,節目數量和播放量分別占比11.5%和31.3%。

其中,14檔節目播放量突破10億。以脫口秀、辯論、訪談為主的語言類,養成、競技為形式的偶像選秀類,以及親子萌寵和美食類,成為網綜主流類型。與此同時,投資規模、卡司陣容及制作質量不斷提升,節目二次售賣價值水漲船高,開發模式向全產業鏈延伸。網綜原創力不斷加強,自制綜藝發亮發光,多元垂直成為發力點。憑借粉絲化、互動化、類型化、細分化的特點,平臺利用優勢牢牢抓住年輕觀眾這個主流受眾,成就了《中國有嘻哈》《明日之子》爆款綜藝,也深受廣告商的青睞(見表2)。

表2 爆款節目娛樂指數

(三)移動電競進入全產業鏈開發時代

2017年圍繞電競手游IP衍生的文化內容逐漸豐富,包括線上線下聯動、飯圈文化的合理利用,回合制RPG游戲《陰陽師》也圍繞其建立起的二次元IP推出了一款多人對戰的MOBA競技手游《決戰!平安京》,并正在影視化過程中,包括《王者榮耀》的綜藝化在內,可以看到,電競手游正在駛入當年競技端游的軌跡,并逐漸具備了成熟的商業模式,開啟全產業鏈開發時代。

得益于“頭部效應”,2017年移動電競游戲收入快速增長帶動整體市場規模飛速上升。相關移動電競賽事以及移動電競衍生內容的市場規模則相對較小。2017年,中國移動電競市場規模將達到462億,全面超越端游電競市場,標志著移動電競市場進入了成長期。

圖1 中國移動電競產業鏈[6]

2017年,市場規模的急速擴展,促使中國移動電競整體產業鏈迅速完善(見圖1)。電競產業作為一個獨立的產業,逐漸形成了全新的商業模式,而移動電競的全民化基礎,也助推電競賽事呈現出脫離于游戲附屬的角色,逐漸成長為獨立IP。從電競賽事的商業運營模式來講,以《王者榮耀》職業聯賽為例,電競產業已經形成了由人才、產品、賽事、承辦、內容制作、明星經紀和周邊產品等多個環節構成的較為完整的產業鏈,并具備了獨立的造血能力。電競與文娛產業的緊密貼合想必將在明年有更多富有創造力的方向。

(四)直播行業走進“下半場”,在線教育成為新增長點

數據顯示2017年中國在線直播用戶規模達到3.92億,較2016年增長26.5%,至2019年預計用戶規模達到4.95億。在行業監管加強和同質化競爭的壓力下,2017年在線直播行業結束瘋狂生長的階段,進入行業調整期,直播行業趨向理性發展,行業的用戶策略目標從增加用戶數量轉到提高用戶留存率。

近年來在線學習的方式已逐漸滲透于人們的日常生活,通過直播實現在線教育行業成為新的增長點。2017年中國在線教育市場規模預計達2810億元人民幣,同比增長26.7%,2018年市場規模將突破3000億元關口,達到3480億元(見圖2)。B2B2C在線教育直播平臺不直接提供各類課程內容,而是為有知識儲備的網師和有學習需求的學生搭建起教與學的鏈接:一方面,平臺會通過嚴格的資質審核和課程監管機制,篩選優質網師入駐平臺,建立合作關系;另一方面,平臺通過聚合多領域的網師和課程內容,來滿足學生用戶的學習需求,并實現課程內容的變現。

圖2 2011-2018年中國在線教育市場規模與預測

(五)網絡文學優質IP持續發力

2017年優質IP的產業熱點,依然集中在網絡文學領域。中國網絡文學用戶規模也達到3.33億,占網民總體的45.6%。國內各類原創文學網站作品總量1455萬種,當年新增作品即達175萬部。這成為中國IP產業最重要的吸金利器。《三生三世十里桃花》《鬼吹燈》《11處特工皇妃》(《楚喬傳》)、《擇天記》網絡文學改編潮已經席卷了影視制作的領域(見表3)。這些優質IP在跨界傳播之前,就已經擁有大批量受眾。在這群受眾之中,不少還是IP的忠實粉絲,保證了粉絲黏性。“情感牌”“青春牌”“懷舊牌”等營銷模式,聯動體育IP、藝人IP等不同維度,使得粉絲快速產生情感上的共鳴,實現粉絲經濟效益最大化。

表3 2017優質IP分類列舉表[10]

2017年IP產業的商業模式(見圖3)也已基本清晰,分為孵化培育、宣傳運營、授權變現三大環節,對于成熟的IP運營來說,一次成功的改編不等于完成了對IP內涵價值的變現。只有多次完美跨越宣傳媒介的界限,IP的商業潛力才不會逐漸僵死,因此IP產業的開發是一個全版權運營的過程。

圖3 2017IP產業商業模式流程圖

但是隨著各種大IP不斷在市場“失靈”,無論觀眾還是資本終于意識到了行業的天花板。在一輪又一輪資本瘋狂地洗禮后,真正值得打造的頭部IP已基本開發殆盡。例如日本IP《深夜食堂》《麻煩家族》等作品因水土不服被網友瘋狂討伐,也讓不少觀望者望而卻步。因此,未來IP是否能從榨干價值轉變為培育價值,也決定了還會不會有類似《三生三世十里桃花》《鮫珠傳》的成功案例粉墨登場。

(六)數字閱讀開啟全民閱讀新時代

經過多年的發展目前數字閱讀行業的商業模式日漸豐富,行業中實力強勁的數字閱讀企業已經不單單依靠用戶付費和訂閱實現盈利,而是圍繞數字閱讀 IP 和用戶,打造出了動漫、影視劇、游戲、網絡劇等多元化泛娛樂變現模式(見圖4),能將用戶流量和內容轉化成收入和利潤。

2017年前三季度,數字閱讀板塊實現營業收入23.6億元,同比增長58.46%;實現歸母凈利潤2.0億元,同比增長105.61%,2015-2017前三季度營收及凈利復合增速超過100%。2017年,中國數字閱讀行業PC端用戶規模約2.17億人,移動端用戶規模約2.65億人,數字閱讀正式開啟全民閱讀新時代。

圖4 數字閱讀以 IP 為核心的衍生業務產業鏈及作品舉例

移動閱讀行業的快速增長主要受智能終端普及率提高、4G 用戶規模持續增長、優質內容的不斷產出,以及資本市場力量的注入等促進因素影響。同時,傳統出版社對移動閱讀的態度更加開放,提升了移動閱讀的精品內容供給;移動閱讀廠商在市場機遇和資本加持的助力下,在內容端和渠道端加速實現布局,為用戶提供更優質的內容和服務,激發了移動智能終端用戶的閱讀需求。

(七)人工智能為文化內容創造新價值

目前中國人工智能技術研究與運用正處于高速進步期,隨著科技、制造等業界巨頭公司布局深入,以及眾多垂直領域的創業公司不斷誕生和成長,人工智能產業級和消費級應用精品將相繼誕生,滿足市場的需求,智能機器人,智能金融,智能安防等都取得了長足的發展(見圖5)。

圖5 2017年中國人工智能核心產業市場規模分布比例

2017年,人工智能也正在全面深入文化產業的方方面面,所體現的價值越來越大。在文本內容方面,AI寫新聞稿已經在頭部媒體投入實際應用,多由媒體自研或與技術供應商合作,用在個別領域的新聞生產。在音頻內容方面,AI已經能夠自動作出一些樂曲,可用于影視、游戲等內容的背景音樂或節奏。已經有多家公司憑借AI,切入了樂曲作曲領域,推出了相關產品和服務。在圖像內容方面,AI已經能自動生成海報、logo等。在影視劇制作方面,AI可以分析劇本,把人物的特色記錄下來,然后在演員庫里面選擇匹配程度最高的演員。AI有著更多的選擇,更精準的數據分析,在加上人的經驗感知,在諸多自制劇中,愛奇藝的選角總是恰到好處。2017年在AI的助力下,愛奇藝成為了效率最高的娛樂平臺。可以看出,人工智能對于文化內容生產中的重復勞動,提高生產效率,以及更奇特的想象力等方面,都有重要意義,助力文化內容不斷創造新價值。

(八)“Z一代”成為文化產業新業態消費主力軍

國際上,通常將20世紀90年代中期之后出生、年齡處于22歲以下的人群,稱作“Z一代”。中國1995-2016年出生的總人口為3.78億,約占總人口的27%。“Z一代”伴隨著互聯網長大,他們的消費行為和70后、80后有著巨大的不同。“Z一代”的時代性消費主義傾向和新型媒介偏好,共同構筑起這一群體對于文化產業新業態消費需求的特點。群體決策引導的“粉絲經濟”和虛擬世界構筑的“ACG 文化圈”成為“Z一代”文化消費的重要模式。在個性彰顯與群體聚合共同作用下誕生的粉絲社群,則既是媒介產品的受眾與消費者,也可以成為媒介傳播的內容來源甚至內容制造者。在此基礎上誕生的“粉絲文化”,則進化成為一種全能形態的文化傳播,具有傳受合一、狂歡化的特性。

“Z一代”有著強烈的精神文化訴求,“求知”與“娛樂”“社交”并重。調研數據顯示,“Z一代”的直播訴求中,“娛樂”(占76%)、“求知”(占48%)、“社交”(占41%)所得票數的比重遠超其他訴求指標,成為最核心的三大直播訴求。可見,除了通過直播休閑放松,“Z一代”也強烈期望借此獲取知識、傳遞文化價值,特別是富于趣味化、科技感的知識類直播內容,越來越受到廣大95后、00后、05后的歡迎,例如龍珠直播的自制PGC節目《Wuli實驗室》,就通過有趣的形式來傳播相關知識點,贏得很高關注度。“95后”對于文化內容,有著完全不一樣的消費觀和消費能力,盡管如今的“95后”還沒有完全踏入社會,但是他們表現出來對于互聯網內容產品的強大消費傾向,將在未來的5至10年內,帶來一場內容革命。

(九)中華優秀傳統文化趨向年輕化傳播

2017年,中華優秀傳統文化熱席卷影視、綜藝、圖書出版、教育等各行各業。火爆電視熒屏的《中國詩詞大會》,讓人們重新撿起書本,加入吟詠背誦的大軍;非物質文化遺產及傳承人經由《百心百匠》《了不起的匠人》等紀錄片得以廣泛傳播;國家級文物借文博探索節目《國家寶藏》變身新晉“網紅”。這些中華優秀傳統文化以極具創意的形式、年輕化的表達,真正融入人們的生活,浸潤大眾的心靈。

2017年1月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳《關于實施中華優秀傳統文化傳承發展工程的意見》(以下簡稱“意見”)正式公布,這是第一次以中央文件形式專題闡述中華優秀傳統文化傳承發展工作。意見強調,把優秀傳統文化貫穿國民教育始終、滋養文藝創作、融入生產生活。傳統文化再度大熱,從“活”起來到“火”起來,既體現了文化自信,也證明發揚光大傳統文化越來越成為國人的一種自覺意識。種種跡象顯示,傳統文化經典正借助不同的平臺載體,以各類別出心裁、“潤物細無聲”的方式,讓那些千百年來傳誦不絕的“詩意”在現代人的內心深處扎根生長。

(十)“二次元”文化走入主流視野

二次元是亞文化領域的重要組成部分,2017年,從縱向來看,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作伙伴,構建流行的二次元動漫內容;從橫向來看,二次元經濟以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態,走入主流視野。

2017年6月中國網民年齡結構里,29歲及以下的人群占比高達52.2%。90后和00后的人口基數達到了3.3億,成為中國網民的中堅力量,而這部分的用戶正是二次元產業的主流人群。二次元核心用戶已從 2014 年 4984 萬人上升至2017 年的 8199 萬人,總體用戶規模從 2013 年的 0.89 億人上升至 2017 年的3.08億人(見圖6)。新成長起來的一代中國青少年正在形成一種潮流、一種現象,并開始得到各方面的重視,隨著這一代人逐漸融入社會,他們的想法、愛好都將被整個人群所關注,因而成為主流。

圖6 2013-2017年中國二次元用戶規模及增長率

三、2018年中國文化產業新業態發展趨勢

(一)業態數字化帶動文化產業轉型升級

2018年,業態數字化帶來的產品生產個性化、銷售網絡低成本擴張、運營基于大數據更精益等優勢進一步體現。以供給側結構性改革為主線,業態數字化對于提升數字文化產業文化內涵、技術水平和產品質量有重大影響,發揮數字化技術對內容創作、產品開發、模式創新的支撐作用,提高產品品質、豐富表現形式。深化“互聯網+”,深度應用大數據、云計算、人工智能等科技創新成果,促進創新鏈和產業鏈有效對接,是文化產業轉型的方向所在。

(二)新技術催生文化體驗的革新

2018年,將迎來文化體驗的全面革新時代。AR、VR、全息成像、交互娛樂引擎等新的沉浸式技術發展,在連接消費者與文化產品形成情感共鳴的過程里、在文化體驗服務里,將形成一批新增長點。沉浸式技術的實物再現、實時交互、現實模擬等功能,目前在文化產業的應用領域非常廣泛,如互動影視、藝術展示;在創意的支持下,未來科研與產業將在以下方面催生革新。企業將在構建體驗經濟文化科技融合生態上展開競爭,包括交互體驗類文化產品生產,交互體驗類硬件設備,交互體驗類文化媒介,交互體驗類創意服務,交互體驗類裝備制造等領域。

(三)科技化、智能化路徑加深

文化與科技融合發展的態勢已經日趨明顯,科技化與智能化路徑將逐步加深,人文元素也在注入科技發展。2018年,“文化產業+人工智能”仍將是文化與科技融合最新亮點,也將是未來文化科技融合發展的一大趨勢。文化產業的科技化、智能化路徑將不斷加深。隨著科技發展,人工智能在深度學習、語音識別、圖像識別、自然語言理解以及用戶畫像等方面都將取得長足進步。同時,科技的人文性也將日益增長。未來高科技產品將不只當做一種工具,而是能與人類進行感情互動的生靈。產品設計者在設計產品時注重人性化,把情感融入到設計中,考慮人們的日常生活習慣,使產品更加符合人類的情感需求。

(四)區塊鏈技術變革文化金融

文化企業大的核心資產主要是知識產權、版權和收費權,而缺少土地、廠房等能作抵押的不動產。以區塊鏈解決文化版權問題,探索區塊鏈+文化領域,文化金融模式將得到改變。區塊鏈以分布式存儲解決了版權確權問題,提供包含所屬權和時間戳的數字證據,多節點,不可逆,不可篡改,對權屬認定具有單一主體認證模式不可比擬的優勢,這對版權登記和保護進行了革命、不可篡改的特性保證了數據的安全和可信性。此外,可編程的智能合約保證了區塊鏈上的文化資產擁有極大的流動性。科技和金融是當前文化產業發展的雙驅動力,區塊鏈作為一種金融科技,將文化金融和文化科技融合在了一起,對于文化產業意義重大。

(五)5G時代推進萬物萬聯

隨著5G網絡的成熟和新的通訊技術的進步,萬物互聯在未來幾年內也將基本完成,實現從人與人、人與物、物與物、人與服務互聯互通。工業互聯網、能源互聯網、車聯網、物聯網、太空互聯網等新網絡形態不斷涌現,智慧地球、智慧城市、智慧物流、智能生活等應用技術不斷拓展,將形成無時不在、無處不在的信息網絡環境,對人們的交流、教育、交通、通信、醫療、物流、金融等各種工作和生活需求作出全方位的及時智能響應的,推動人類生產方式、商業模式、生活方式、學習和思維方式等發生深刻變革。

注釋:

[1]騰訊研究院.《中國“互聯網+”數字經濟指數(2017)》報告發布. [EB/OL].(2017-04-20)[2018-01-06]. http://www.tisi.org/4868.

[2]艾媒咨詢. 2017中國知識付費市場研究報告[EB/OL].(2017-12-05)[2018-01-09].http://www.iimedia.cn/59925.html.

[3]中國產業信息網.2017年中國綜藝發展現狀及網絡綜藝的發展趨勢分析[EB/OL].(2017-12-04)[2018-01-09].http://www.chyxx.com/industry/201712/588975.html.

[4]中國產業信息網.2017年中國綜藝發展現狀及網絡綜藝的發展趨勢分析[EB/OL].(2017-12-04)[2018-01-09].http://www.chyxx.com/industry/201712/588975.html.

[5][6]艾瑞咨詢.2017中國移動電競行業報告[EB/OL].(2017-05-23)[2018-01-11].http://www.iresearch.com.cn/report/2996.html.

[7]艾媒咨詢.2017上半年中國在線直播行業研究報[EB/OL]. (2017-08-11)[2018-01-09].http://www.iimedia.cn/54120.html.

[8]艾媒報告.2017中國在線教育行業白皮書[EB/OL]. (2017-11-22)[2018-01-11].http://www.iimedia.cn/59782.html.

[9]中國傳媒大學IP產業研究項目組.2017中國IP產業年度報告.(2017-11-23)[2018-01-11].http://www.sohu.com/a/206068743_730713.

[10][11]筆者根據資料整理。

[12]中國產業信息網.2017年中國數字閱讀行業市場規模及滲透率分析[EB/OL].(2018-01-06)[2018-01-10].http://www.chyxx.com/industry/201801/600658.html.

[13]艾媒咨詢. 2017人工智能行業白皮書[EB/OL]. (2017-11-04)[2018-01-11]. http://www.iimedia.cn/59710.html.

[14]阿里研究院.“進擊,Z世代”報告[EB/OL].(2017-11-28)[2017-12-20].http://www.aliresearch.com/blog/article/detail/id/21420.html.

[15]騰訊研究院.“Z一代”已成網絡直播主力軍,求知、娛樂、社交需求并重.[EB/OL].(2017-08-17)[2018-01-06]. http://www.tisi.org/4943.

[16]艾瑞咨詢.中國二次元行業報告[EB/OL].(2015-07-16)[2018-01-11]http://www.techweb.com.cn/shoujiyouxi/2015-07-16/2176477.shtml.

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