吳彥鯤
摘 要:文章借助于邁克爾·波特的鉆石模型理論,從需求機會、生產要素、相關支持產業、企業戰略同行競爭、機會和政府六個方面,分析了世界電子競技大賽WCA的生長環境與發展模式,研究認為:當地政府的高度認可,可以促使一個新興的電子競技賽事快速走上正軌;城市擁有相關稟賦的情況下,開展綜合性電子競技賽事可以有效帶動相關產業發展;商業模式的不斷創新是一個綜合性電子競技賽事的生命力所在,是其長遠發展的必要條件。
中圖分類號:G898.1文獻標識碼:A收稿日期:2017-12-08
電子競技運動是以信息技術為核心、以高科技軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在同一競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動[1]。伴隨著20世紀90年代末游戲產業的快速發展,電子競技運動的逐漸普及和日漸成熟,電子競技產業開始產生巨大的經濟效益和社會影響。因此,在許多國家電子競技產業被作為重要新興產業大力扶持,今年2016年4月份國家發改委發布“開展電子競技游戲游藝賽事活動”的文件,以及2016年9月2日公布了2016年的增補專業其中包括“電子競技運動與管理”專業,這些政策無疑都會對電子競技產業的發展產生促進作用。
電子競技賽事作為電子競技產業鏈的核心環節,也隨著電子競技產業快速成長,已引起了不少學者的關注。本文運用邁克爾·波特鉆石理論模型作為分析框架,試圖探索世界電子競技大賽的發展模式,為其他綜合性電子競技賽事的發展提供借鑒。
根據舉辦方的不同可以把電子競技賽事分為:由游戲研發商或運營商舉辦的第一方電子競技賽事,一般是單款游戲的電子競技賽事;由其他第三方舉辦的第三方綜合性電子競技賽事,這類賽事大多游戲種類豐富,其綜合性是相對于第一方電子競技賽事而言的[2]。因此,本文討論的綜合性電子競技賽事,全部屬于第三方電子競技賽事。
2014年在銀川市政府的牽頭下世界電子競技大賽(World Cyber Arena,簡稱“WCA”,后文都使用WCA與WCG區別)將永久地落戶于中國寧夏回族自治區首府銀川市。WCA是一項全球性的綜合電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司運營。短短三年的時間,WCA就迅速積累了大量的知名度,其發展模式值得研究。
本文運用的是邁克爾·波特鉆石理論模型,其又稱鉆石理論、菱形理論或者國家優勢理論,是邁克爾·波特教授于1990年在《國家競爭優勢》一書中提出。邁克爾·波特鉆石模型主要用于分析國家某個行業是否具有競爭力,是最高層面的戰略管理模型,主要從生產要素、需求條件、相關產業和支持性產業的表現和企業戰略、結構和同業競爭四個關鍵要素,以及機會和政府兩個輔助要素,來分析企業的內外部環境和競爭結構,從而確定發展戰略(見圖1)[3]。
過去世界電子競技有公認的三大賽,即世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱“WCG”)、職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,簡稱“CPL”)、電子競技世界杯(Electronic Sprots World Cup,簡稱“ESWC”)。WCG在2014年三星暫停贊助之后宣布停辦;CPL在2008年因財政問題也停止運營;而ESWC發展到現在,逐漸轉變為偏重于《CS:GO》項目的賽事,已然不符合綜合性國際電子競技賽事的要求。目前,有影響力的綜合性國際電子競技賽事除了WCA以外,只有在義烏舉辦的IET國際電子競技大賽,以及阿里體育今年剛舉辦第一屆的WESG世界電子競技運動會??梢姮F存有影響力的綜合性國際電子競技賽事全都存在于國內,具有較強的封閉性[4]。
另外,我國面積廣闊、條件復雜,東、中、西部的發展狀況完全不同。WCA常駐銀川,而IET與義烏結緣,WESG將會選取一線城市來舉辦總決賽,不同城市之間的經濟、文化、政策差異巨大。因此,將一個綜合性國際電子競技賽事置于我們國家這樣的大環境之中進行分析是不準確的,基于上述理由使得鉆石模型更適合對綜合性國際電子競技賽事發展過程的考察。
1.需求條件
相關調查顯示(見圖2),2015年全球電競行業收入為3.25億美元,其中包括游戲開發投資、贊助費、在線廣告收入、賽事門票等,而廣義上包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂部運營以及下游粉絲經濟的全球電競產業產值則已達到500億美元左右[5]。
從用戶規模來看(見圖3),2014年全球共有2.06億人通過各種渠道觀看電競比賽,已經超過籃球、足球等傳統體育比賽的單項觀眾人數[6]。以英雄聯盟為例,拳頭公司于2016年9月份公布英雄聯盟的全球月活躍玩家已經超過了1億,可見全球電子競技的用戶規模十分龐大[7]。
我國2015年的游戲用戶達到5.34億,增速僅有3.3%,可見游戲用戶的人口數量紅利已經消耗殆盡,用戶基本接近飽和(見圖4)。玩家的年齡階層有著逐步高齡化的趨勢,近半的游戲用戶年齡階層為26~35歲[8]。
對比我國2015年的電子競技用戶是1.2億人左右,不同于游戲用戶增長率,電子競技用戶增長率短期都將保持在較高的水平(見圖5)。這得益于電競相關內容的觀賞性和娛樂性,讓許多高齡玩家即便不再玩游戲仍愿意觀看,電競內容讓電競用戶產生了更高的粘性。核心業務為實時游戲直播的網站Twitch已成為全美網站流量的第四,可見“看”已經成為大部分電競用戶日常娛樂的重心。
我國2015年電競市場的廣義規模達到269億元人民幣[9],用戶數量的增多、用戶年齡階層增高帶來的消費能力上升,都將促進電子競技市場規模的擴大。
電子競技在全球范圍內發展的相當火熱,不論是玩家關注度,還是市場規模,都已經超過了傳統體育的量級。在全球的3.35億電競用戶中,我國用戶為1.7億,占比過半。無疑全球電子競技需求巨大,而中國是目前全球電競產業最具潛力之一的市場。
電子競技賽事作為電競內容的重要組成部分,結合電競用戶欣賞為主的行為模式,電子競技賽事的需求可以得到保證,國內市場的需求更甚。
2.生產要素、相關產業和支持性產業
電子競技產業鏈主要包括游戲研發商或運營商、賽事舉辦方、贊助商、參與者、內容傳播者、用戶這幾部分(見圖6)[10]。
銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司作為賽事舉辦方,使銀川市成為WCA的永久舉辦地。眾所周知,銀川地處中國西北地區寧夏平原中部,深處內陸地區,相比沿海城市并不占地理優勢。但是電子競技賽事和傳統體育賽事不同,它并不是一個線下參與感很強的項目,玩家沒有必要非得親臨現場,無數的用戶可以通過互聯網在任何地方欣賞到電子競技賽事。
之所以更多的高新行業向往在沿海城市發展,是因為更多的人才在沿海城市。而銀川市是科技人才比較集中的智力密集區,是發展本地區科技、經濟的優勢所在。根據銀川市地方志辦公室提供的數據,銀川市每萬人擁有科技人員380人,在西部地區(西南西北9省區)的城市中是最高的??梢娫谌肆Y源方面,銀川是有優勢的。
除了人力資源優勢,銀川市作為全國第二批試點智慧城市,它的智慧城市實踐被稱為銀川模式,并獲得李克強總理“點贊”[11]。銀川市的信息化程度在全國排名前列,這為WCA的舉辦提供了必要條件。
銀川市在生產要素方面是有一定優勢的,基于WCA的舉辦,銀川相關電子硬件、軟件、電信、娛樂等行業的發展明顯提速。銀川的中興大數據中心已經開工建設,可以實時統計在線游戲人數、日活躍度、月活躍度等運營數據,通過對游戲大數據的挖掘分析玩家偏好、定位、地域等信息,為后續的游戲推廣、精準營銷提供強有力的數據支撐[12]。憑借的數據中心吸引,盛大游戲將借殼中銀絨業回歸國內A股市場,并落戶銀川成為首家進駐銀川的游戲研發商[13]。
此外,中投證券、中信錦繡資本、中航信托、盛大文化產業基金、民生加銀基金等機構已經開始洽談來銀川合作投資,成立中投(銀川)游戲產業并購基金[14]。
電競名人SKY李曉峰也已明確表示,愿意在銀川建立電子競技培訓學校。借著電子競技與運動專業的東風,電子競技培訓也將源源不斷地制造新血液注入賽事之中。
今年,國際電子競技聯盟(Inter-national e-Sports Federation,簡稱“IeSF”)也正式與WCA成為全面的戰略合作伙伴,雙方將圍繞裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理等涵蓋電子競技全鏈條的相關職責及分工,開展專業化的培訓[15]。
雖然銀川本身電子競技相關產業薄弱,但是WCA使得銀川相關產業得到快速發展。
3.機會與政策
2013年國家正式提出“一帶一路”倡議,銀川盡管占據了“一帶一路”經濟帶的核心位置,但作為一座內陸城市,銀川城市的輻射力相對較小。想在“一帶一路”新契機下后來居上,僅靠常規套路是無法達成的。于是2012年銀川市政府創新提出“反梯度”式的思路,加大對新型前沿產業的承接,跨越式地實現產業的梯度升級。銀川市政府認為一個綜合性國際電子競技賽事,可以有效地帶動本地產業梯度升級[16]。
恰逢2014年WCG宣布考慮到世界趨勢及商業環境(三星集團不再贊助)等因素,將不再舉辦,標志著影響力最大的綜合性電子競技賽事退出了歷史舞臺。于是,同年銀川市政府抓住這一機會,打造WCA這一嶄新國際電子競技賽事,完全繼承WCG的賽制,將繼續發揚WCG的競技體育精神。
在綜合性國際電子競技賽事空缺這一機會面前和當地政府高度認可的情況下,WCA快速誕生并迅速發展壯大。
1.與其他第三方賽事的競爭
第三方電競賽事相比于第一方電競賽事,第三方電競賽事雖然在總獎金池方面較高,但是單項獎金相比第一方賽事較低。并且第一方賽事可謂是玩家一年一度的盛事,用戶的積極參與度較高,第三方電競賽事則需要在用戶的培養上消耗更多的時間和成本[17]。
WCA為了快速成為具有影響力的電子競技賽事,針對這兩方面都有所應對。對比阿里體育舉辦的WESG、移動電子競技賽事HPL和ImbaTV舉辦的I聯賽,WCA的賽事獎金都高出一個量級(見下表)。
WCA在第三方電競賽事中成為獎金最高的賽事,必定會形成競爭優勢,吸引最優秀的電子競技運動員前來參加比賽,賽事水平就能得到保障。高水平的賽事內容,會使得培養用戶的時間和成本大大減少。
2.提高變現能力
為了維持高額的獎金池,就需要WCA有足夠的變現能力。高質量的賽事本身就會帶來愿意追隨的粉絲,用戶對于喜歡的賽事付費率和付費意愿都比較高,賽事一旦建立起品牌,用戶就會自愿為其制造血液。
除此之外,WCA充分吸收了之前WCG缺乏自主變現能力和過于依賴單個贊助商的失敗教訓,力求形成多元化的變現模式。WCA在保證賽事質量與人氣項目的同時,積極開展創新性的商業合作模式。
第一,WCA在2014年第一屆WCA上率先引入了手游《刀塔傳奇》,成為了移動電子競技賽事的開創者之一。其設立了700萬人民幣的項目獎金,吸引了2000多位選手參與了比賽,引發了多重效應[18]?!兜端髌妗芬苍谫愂屡e辦的10月份達到了月活躍用戶和流水的最高峰。在當時將手游引入賽事,引起諸多質疑,而今移動電競賽事蜂擁而起,可見WCA的創新和超前。
第二,WCA積極開展棋牌相關賽事,以及開發自己的棋牌游戲,游戲與賽事充分結合,開拓了電競棋牌行業的先河[19]。
第三,WCA電競中心是將WCA的多種資源整合運營,將傳統網吧升級為電競綜合體的方案。以電競中心為核心,輻射網上娛樂、餐飲住宿,互動社交O2O模式,開創“全新電競賽事+商業地產”的全新模式。隨著WCA2016各項賽事的開展,預計2017年WCA電競中心的數量將達到350家,可以覆蓋全國絕大多數省市。
此外,WCA除了其業務不斷創新性的拓展,在賽事贊助方面注重贊助方的穩定化,愿發展各行各業的商業合作伙伴,并且著重贊助群的建立,決不依賴單一的贊助商而步WCG的后塵。
3.擴大宣傳和營銷
引入手游進入賽事,開展棋牌賽事,以及WCA電競中心的拓展,一定程度上都有擴大宣傳的效果,但是對于廣大的群體,為擴大影響需要更有效的宣傳手段。
WCA采用明星宣傳與展覽宣傳并重的模式。2014年選用柳巖作為賽事的形象代言人,于是WCA成為電子競技賽事史上首個啟用一線藝人代言的國際化賽事。2015年、2016年選用Angelababy作為賽事代言人,賽事認為Angelababy在綜藝節目中所顯出的青春向上的氣質,正是電子競技這項運動希望展現的[20]。除了一線藝人代言,Sky、Grubby和若風這些電競圈耳熟能詳的退役選手,都已成為賽事形象大使。
WCA2016在之前的賽事基礎之上,增加了電競中心賽事以及嘉年華比賽。嘉年華賽事在全球頂級行業展會中舉行,科隆國際游戲展、中國國際數碼互動娛樂展覽會Chinajoy的展中都能看到WCA嘉年華比賽的身影。而電競中心賽事就是依托WCA電競中心進行的線下賽事[21]。WCA在擴大其電競產品線的同時也增加了其在行業內的影響力。
此外,WCA2016與花妖游戲動漫音樂嘉年華達成戰略合作協議,將共同打造第一個集游戲、動漫、音樂、旅游為一體的文化娛樂嘉年華[22]。WCA望借此舉增加賽事在喜愛動漫的二次元群體中的影響力。二次元用戶消費意愿強、粘性高的特點,已經引起賽事方的關注。
總之,WCA作為國際性電子競技賽事,在兼顧國際市場的同時,更注重對國內市場的搶占。啟用一線藝人代言擴大賽事在年輕群體中的影響力,通過著名退役選手影響到老玩家,利用線下賽事加強與用戶的互動,參加頂級行業展會增加行業內的影響力,同時針對特定群體進行營銷,WCA的宣傳和營銷非常的全面。
1.政府的作用顯著
縱觀整個案例,政府的作用不可忽視。在WCG停辦這一機遇面前,銀川市政府高度認可,并且迅速出擊,在政策上一路開綠燈,WCG停辦的同年就舉辦了第一屆WCA??梢姡谡苿又滦手?,可謂又一個銀川模式。而當地政府的高度認可,可以使一個新興的電子競技賽事快速地走上正軌。
2.產業的帶動作用明顯
銀川市雖然自身與電子競技相關的產業十分薄弱,但是銀川市的城市稟賦優秀,信息化程度高、高技術人才聚集,使得銀川市通過WCA的舉辦,可以快速調動自身優勢,帶動相關產業快速發展。這也是銀川市政府希望達到的效果。城市擁有相關稟賦的條件下,開展電子競技賽事可以有效地帶動相關產業發展。
3.商業模式的不斷創新
無論是政府推動賽事舉辦,帶動本地相關產業發展的模式,還是率先舉辦手游和棋牌賽事,邀請一線藝人代言,建立各地WCA電競中心,等等,WCA創新的各種商業模式,使得賽事充滿了生命力。因為商業模式的不斷創新也意味著變現模式的多元化,無論是以“電競賽事+商業地產”新模式建立的WCA電競中心,還是與動漫音樂公司合作舉辦文化娛樂嘉年華,都是制造血液的好方式。商業模式的不斷創新是一個綜合性電子競技賽事不斷發展壯大的要求。
雖然有學者認為WCA目前的造血能力還是不足以平衡其高昂的獎金,但是相比于只有贊助商一條血管的眾多電競賽事來說,WCA的模式已經走在前面太多。
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