許艷艷
影視、音樂、游戲作為泛娛樂產業的主要表現形式,在產業規模不斷擴大的過程中,量級實現了極大擴展?;谧髌窋盗康闹笖导壴鲩L,作品的版權確認不明晰、維權難、創作者收益鏈條受阻等問題也讓這些領域的商業模式陷入困境。在保障作品版權基礎上為創作者提供更多資金支持,在產生權益糾紛時有效維護創作者權益——區塊鏈技術將在這些領域大有作為。
區塊鏈基于協商一致的規范和協議,使整個系統的所有節點都能在信任的環境中自由安全地交換數據,從而實現由對人的信任轉向為對機器的信任,人為干預變得不再可能,這是區塊鏈自治性的體現。這一特性有利于版權的確權和維權,任何人都必須支付一定的費用才能獲得產品,盜版肆虐的現象將得到有效遏制。此外,區塊鏈技術的不可篡改性也能在出現版權不清問題時提供權威的第三方認證。
1997年,英國著名音樂人大衛·鮑伊(David Bowie)將自己的作品打包債券化,發行了鮑伊債券(Bowie Bonds),任何人都可以以投資的形式購買,所有作品產生的收入(包含演出、唱片、廣告收入等)都將以利息的形式支付給債券投資者。該債券最終合計發行5500萬美元,大衛·鮑伊通過該方式掌握了自己的作品版權,并獲得了比與大公司簽約更多的收入。
受此啟發,創始人 Zach LeBeau(CEO)、Kim Jackson (CCO)、Joseph Lubin (CTO)和Arie Levy-Cohen(CFO)在2013年開始了建立代幣化娛樂生態體系的旅程,2016年SingularDTV智能合約系統發布。SingularDTV作為基于區塊鏈技術建立的去中心化影視娛樂平臺,利用分布式科技消除傳統媒體的壟斷,為創作者及用戶提供一個透明、自由、便捷的互動平臺。通過無法被篡改的記賬體系,幫助創作者控制作品的版權,避免中間商層層攫取利潤甚至暗箱操作。在此過程中,創作者可以在第一時間內獲得應得收入,從而使創作持續。
一部影視作品從創作到最終獲得播放,中間涉及多個環節,成百上千個個體。區塊鏈的透明性可以去除中間商差價,最終實現收益的實時性與公平性。所謂實時性,是指觀眾的每次付費觀看的收益可以直接打入創作者賬戶,相較當前一部電影需要在全部下線后再計算收益分配比例并返還個人賬戶的漫長流程,實時性大大提高了效率。公平性則體現在分配比例的計算方法上。2014年通過ICO眾籌開始發展的以太坊,是由程序員Vitalik Buterin受比特幣啟發后提出,大意為“下一代加密貨幣與去中心化應用平臺”。截至2018年2月,以太幣是市值第二高的加密貨幣,僅次于比特幣。該平臺上的智能合約根據每個人對項目的貢獻程度公平分配收益,各方在一部作品中的貢獻多少,基于各方協商一致的分配機制進行分配,避免糾紛與不公,這從技術上給予各方信任支持。
相較Netflix、YouTube、Hulu等視頻播放平臺,SingularDTV的另一個明顯差別在于打通了影視制作者與終端用戶之間的關系。用戶可以在平臺上找到更多符合個人興趣的作品。此前用戶能看到哪些作品更多依賴于發行方的篩選。另一個有著相似定位的視頻平臺StreamSpace的創始人Robert Binning對此深有感觸,“每年有成千上萬部電影推出,卻只有很少一部分電影得到推廣和觀看。你能找到超級英雄的冒險系列和少數賣座導演或制片人的項目,獨立電影制片人卻苦于沒有機會使自己的創作內容變現。”基于區塊鏈的高度透明性,創作者與用戶之間的連接能夠有效打通,用戶的選擇變得更多。同時,用戶的建議和意見也可直接反饋給創作者,創作者可以據此調整自己的作品,更好地滿足受眾需求。
創作者收益的直接體現是貨幣,貨幣在全世界流通、轉換的便捷性依賴代幣的統一發行。SingularDTV的區塊鏈技術可以安全存儲信息以及一切具有價值的貨幣、頭銜、契約和音樂、藝術、科技研究等知識產權,并將其代幣化。創作者在代幣化平臺Tokit上傳知識產權項目,創建包含智能合約的代幣,代幣持有者在項目盈利后分享收益,用戶使用加密貨幣支付觀看,點擊付費的收益絕大部分歸創作者和代幣持有者所有,SingularDTV只收取0—5%的交易費用。通過這種形式,創作者得以掌控作品版權、利潤以及報酬。
這一代幣系統與眾籌平臺Launch Pad直接聯系,創作者可以在Launch Pad上管理眾籌項目,與用戶互動,或使用Tokit代幣系統支持藝術創作。創作出的作品通過不受地區限制同時沒有中介的Ether Vision平臺抵達全球用戶,獲取收益,形成良性閉環。
基于以上完整的鏈條及新型的視頻生態系統,SingularDTV于2016年10月2日21時(北京時間)啟動ICO(Initial Coin Offering,是區塊鏈項目首次發行代幣、募集比特幣、解決以太坊等通用數字貨幣的行為)時,僅用了14分鐘就達到了750萬美元的眾籌上限,表明了ETH(以太坊)生態系統對投資者的強大吸引力。
與影視作品類似,每首音樂作品的版權也可使用代幣購買。音樂作品從創作到抵達用戶的過程中經歷了多個復雜的權利歸屬和使用權鏈,每個環節都暗含發行風險和諸多不確定性,如中介繁復導致創作者收益減少,獨立音樂人面臨作品發行困難等。為順利發行作品,創作者常常不得不將作品的著作權保護期在簽約時以長期合約的形式讓渡出去。區塊鏈的引入則將在創作者收益的實時性和公平性方面帶來極大改善。2015年,基于區塊鏈技術的內容管理平臺Colu與Revelator(基于云技術的信息提供商,為獨立音樂公司提供銷售和市場情報)合作打造了所有權管理系統API。該系統為數字資產的發行和分配提供安全渠道,包括音樂作品的上市和注冊,并為所有市場參與者收集和提供更具透明度和效率的信息。
“我們對Colu平臺簡化音樂版權管理的潛力感到非常興奮,首先會從那些涉及歌曲作家及其作品的領域開始?!盧evelator創始人兼CEO布魯尼奧·格斯說。
Colu在區塊鏈基礎上創建了一個新型平臺,在這里,那些不懂比特幣的開發商和消費者也能夠建立和交換資產,類型涵蓋金融資產(股票、債券),記錄(證書、版權、文件)及所有權(活動門票、代金券、禮品卡)。隨著平臺的推出,個人開發者和企業都可以根據自己以及客戶的廣泛需求,在平臺上開發相關的數字資產和服務。Colu目前在英國、以色列的4個城市中擁有超過10萬名用戶,每月產生超過85,000筆交易。
知名音樂人D.A.瓦拉赫(D.A. Wallach)對Colu與Revelator之間的合作感到興奮,“藝術家們一直很難把握其收入來源,我很高興看到這樣有能力的企業來解決音樂行業缺乏透明度的現象。這次合作很可能會為音樂行業的發展提供一個標準示范。”
2015年1月,Colu完成250萬美元的種子輪融資,2017年12月,Colu從IDB開發公司籌集1450萬美元。區塊鏈技術在維護消費者資產的所有權及分配方面變得越來越成熟,區塊鏈初創公司所獲得的投資量級也反映了區塊鏈技術的潛力。
相較其他領域,區塊鏈在游戲領域的應用最易理解。目前,游戲平臺都推出了基于本平臺的代幣,不過這些代幣僅能在各家自己的平臺上實現交易和轉化,無法轉化為法定貨幣及跨平臺交易,而區塊鏈的比特幣則可以有效解決這一問題,又能減少跨境支付成本?!拔覀冃枰粋€可以建立到我們平臺上的數字系統,不再依賴Visa、萬事達或銀行來轉賬?!卑拇罄麃営螒蚬綠ame Tester聯合創始人兼CEO大衛·多布森(David Dobson)說。
因為比特幣在代幣屬性方面與游戲代幣有諸多相似之處,游戲領域成為區塊鏈前期概念宣傳的最佳陣地。市場分析公司Niko Partners創始人麗莎·漢森(Lisa Hanson)表示,“游戲玩家對于游戲內外的虛擬經濟已經非常熟悉,許多虛擬物品都很值錢。這使得他們成為加密貨幣理想的早期使用者以及區塊鏈應用的絕佳目標受眾?!?/p>
比特幣與游戲平臺的虛擬貨幣相似點很多,但二者最大的不同在于,比特幣擴大了交易的范圍和領域?;I劃打造在線游戲平臺的新加坡創業公司BountieCEO萊克斯·納(Lex Na)表示,虛擬貨幣只能在一個生態系統中使用,而加密貨幣則可以換成法定貨幣,又或者通過Changelly轉換成其他加密貨幣。幣幣兌換平臺Changelly創建于2017年10月,旨在創建全球數字內容發布網絡的DECENT團隊通過建立該平臺實現了法定貨幣與加密貨幣之間的迅速兌換?!拔艺J為,互通性,允許玩家將線上世界的東西帶到線下世界的價值,正在將加密貨幣和區塊鏈推向主流市場?!比R克斯·納說。
與視頻、音樂場景相同,區塊鏈在游戲領域的應用也能大幅減少中介費用,給游戲開發者帶去更多收益?!八麄儯ㄓ螒蜷_發者)對應用商店收取的分成感到沮喪。”麗莎·漢森指出,“通過區塊鏈,可以引入無損耗的方式讓用戶消費游戲中的物品,將85%的價值轉給開發者。”
目前,包括Steam在內的幾家在線游戲商店平臺對游戲銷售抽取30%的分成。作為全球用戶熱捧的PC游戲平臺之一,Steam月活躍用戶數量達到6700萬,成為黑客的主要攻擊目標,用戶賬號被侵入、游戲密鑰被盜屢屢發生。區塊鏈的不可篡改性將有效解決這一問題。“中心化的數據庫模型存在缺陷,容易受到黑客攻擊和篡改,而這正是區塊鏈能夠發揮威力的地方?!比R克斯·納說。