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淺談《王者榮耀》人氣“超神”之謎

2018-05-29 09:14:02陳美希徐艷敏劉曉潔畢晰思
成長·讀寫月刊 2018年4期

陳美希 徐艷敏 劉曉潔 畢晰思

【摘 要】《王者榮耀》自發行以來,便迅速成長為最受歡迎的國民手游,對人們的生活產生了巨大影響。男女老少“無處不團”,2016年其為騰訊帶來高達68億元的收入。可以說沒有哪一款手游能達到它現在的地位。本文將著重從游戲設計營銷等方面分析其人氣火爆的原因,望能對相關行業和教育界有所借鑒。

【關鍵詞】王者榮耀;人氣火爆;手游

一、王者榮耀概況

(一)王者榮耀簡介

《王者榮耀》是由騰訊游戲開發并運行的一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手機游戲。游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家選定不同的角色,進行3V3、5V5等多種方式,冒險,遠征等多種模式的PVP對戰。

(二)王者榮耀“成績”

2017年春節日活躍用戶峰值甚至超過了8000萬。在全球iOS&Google; Play收入榜排于第五名。央視元宵晚會上,主持人朱軍的語錄“我玩王者榮耀,人在塔在”刷爆了朋友圈。2017年5月,王者榮耀的用戶規模已超兩億(目前已經超過三億)DAU、MAU半年翻倍。騰訊發布的季報顯示手游收入高達129億,絕大部分來自于王者榮耀,其一季度每月流水?30個億。2017年12月其海外版已經陸續登陸北美,韓國,泰國等。泰國50%的手游玩家已經開始玩《王者榮耀》。目前,王者榮耀微信公眾號高達2000萬粉絲,成為粉絲最多的手游產品。微博粉絲327萬。

二、王者榮耀人氣之謎分析

(一)游戲設計

1.操作簡單,易上手

降低了默認控制方式的難度,采用了雙輪盤的操控方式,默認有系統設定角色的攻擊范圍,使新手玩家能比較容易地進行游戲。增加游戲內引導,提供新手教程和三套裝備購買系統。

2.角色豐富,視覺聽覺效果好

選用中國傳統人物為角色原型如關羽曹操,大喬小喬等,設計符合東方人的審美。其對人物,系統,地圖和界面進行不斷優化,人物細節,皮膚手感越來越好,地圖逐漸立體化,對游戲體驗產生了積極效果。玩家普遍高度評價背景音樂以及游戲中的對戰口令。

3.游戲內容和模式多樣化

內容豐富:英雄、皮膚、銘文、戰隊、成就、奪寶、抽獎等,提高游戲的趣味性。

模式:五軍對決,娛樂模式,冒險遠征模式,傳統5v5,長平攻防戰等,供玩家選擇增加新鮮感

4.提供社交平臺和交友關系模式

使用微信和qq即可登錄。在游戲里能確定各種關系,王者榮耀官方顯示,在2017年里,玩家們共組成了6391萬對基友,3842萬對死黨,2043萬對閨蜜,1533萬對戀人以及確立了大量師徒和戰隊關系。有情侶玩家表示,幫對象打個藍的浪漫不亞于現實生活中的燭光晚餐。人們通過共同的游戲,無形之間增加了親密度和好感度。

(二)營銷及宣傳

1.社交軟件的支持和社交引導的獎勵

《王者榮耀》有著自身龐大的8.5億的QQ用戶和8億的微信用戶,到小學生大到成年結婚的人群都能玩。玩家也通過各種分享讓朋友圈更多的朋友認識和加入到王者榮耀。并且邀請新玩家更有相應獎勵。

2.新媒體產業的推動

《王者榮耀》成就了巨多的手游媒體,誕生了許多知名主播如嗨氏,劍仙等。反過來,新媒體的游戲攻略和直播讓《王者榮耀》更增熱度。許多玩家自發的在微博和朋友圈炫耀成績,曬皮膚,吐槽隊友,讓其更接地氣。雷軍、傅盛等行業領軍人物也是《王者榮耀》的忠實粉絲。

3.明星加盟

代言人為擁有超高人氣的“流量小生”鹿晗。并有全明星陣容綜藝《王者出擊》。擁有大量的明星玩家及明星戰隊的比賽。李榮浩,毛不易獻唱相關英雄歌曲的作品。歐豪,奚夢瑤等進行英雄cosplay。

4.線下活動

城市賽,高校爭霸賽,KPL職業賽等,使其更貼近生活;與不同品牌的聯名活動,例如必勝客和天天p圖;相關手辦服飾的發行;各種cosplay比賽;現實生活中不同段位消費可取得不同折扣等。

(三)玩家心理

首先,這是一款多人游戲,通過開黑可以和好友,戀人甚至家人增進感情,也可以撩妹撩男神。其次,隨大流心理和群體認同感。周圍人都在玩,喜歡的明星也在玩,玩游戲使大家有更多的共同語言。再次,好勝心理和攀比炫耀心理。玩家想不斷取得勝利提升段位,或者想拿到省級稱號甚至國服稱號。女玩家因為皮膚好看而消費,男玩家覺得皮膚手感好甚至相互攀比而購買皮膚和裝備等。最后,代入感和虛擬世界的滿足感,在生活中無論職位地位如何,人們難免存在壓力和痛苦,這些都可以在游戲里盡情釋放,只要有操作就是大神,就能得到大家的崇拜和贊嘆。

三、總結和反思

(一)《王者榮耀》是一款帶有娛樂性質的策略性游戲。通過自身游戲設計的強大的魅力和營銷手段吸引了大量玩家,讓玩家在娛樂的同時在虛擬空間里展現自我,實現自我。其突出的優點可以為同類產業提供大量的建議和借鑒。

(二)游戲設計的市場對象主要是大學生及工作人群,但數據顯示從小學到高中年齡段的玩家已經占到45.1%。關于青少年因沉迷王者榮耀引發的悲劇時時發生:杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓后從四樓跳下,廣州一17歲少年狂打手游“王者榮耀”40小時,誘發腦梗。這些慘痛的代價讓公眾開始反思“王者榮耀”給青少年帶來的負面影響。

(三)除去游戲本身的吸引人之處,現在青少年普遍生活較好,且QQ為他們的社交方式,在學業不緊張缺乏家長指導的條件下玩游戲,再加上其本身較弱的自制力和不完善的價值觀世界觀,使“榮耀”變成了“農藥”。

(四)根據以上所有分析,提出以下建議。

1.相關監管部門聯合出臺保護青少年免于沉溺網絡游戲的部門規章,要求平臺方加強平臺義務,強化游戲相關產業的社會責任,規定游戲內容要健康、安全、益智,弘揚核心價值觀。2.騰訊甚至整個行業應加強防沉迷系統的力度和監控,堅持游戲實名制,建立一個與家長互補的青少年監管機制,強力控制青少年游戲時間。3.家長要擔負起責任,要在言行上監督,讓孩子現實中獲得積極體驗,避免沉浸于虛擬世界,并做出表率,加強親子互動和溝通,不要頻繁在孩子面前玩手機打游戲等。4.青少年要積極努力學習,減少打游戲時間,多進行體育性活動娛樂方式。其他年齡段玩家也應加強自控能力,努力學習工作,認清現實和虛擬。

參考文獻:

[1]淺談“王者榮耀”手游的營銷策略與借鑒。(劉云峰)

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