■王 可 趙俊學 李 婷 Wang ke & Zhao Junxue & Li Ting
(1.2.3.東北林業大學,黑龍江哈爾濱 150000)
室內裝飾APP的開發的快速構建方法正隨著互聯網的快速發展而變化著。從Google Glass 到Microsoft Hololens全息影像智能眼鏡,從智能手表APPLE Watch到可記錄佩戴者心率和速度的Zik Sport智能耳機,從Sengled智能燈泡到Connected Cycle智能自行車踏板,這些產品APP在設計過程中均離不開交互原型。互聯網時代下APP的設計開發過程中,交互原型不僅作為開發流程中的重要步驟,而且在整個流程中占有了越來越重的地位。然而,在很多設計開發過程中的應用仍處于小范圍、底層次的階段。探討如何在設計開發過程中改善交互原型設計模式,仍然是這一研究領域的當務之急。在室內裝飾設計過程中,交互原型不僅僅有助于整體設計效能的改善,更能有效的促進創新設計思維與方法的引入和應用。研究交互原型在設計開發過程的應用,將有助于提高設計師團隊整體的設計能力、理論素養和解決室內裝飾設計中某些問題的新方法。
本文建提出了交互原型在設計沖刺這一設計開發模式中交互原型的“工廠模式”的構建方法與設計原則。進而在面對相同設計對象下,分別采用傳統設計方式和交互原型 “工廠模式”設計方式,進行對比試驗和分析,驗證基于“工廠模式”交互原型應用模式下的對于改進室內裝飾設計開發過程中的效能優劣的影響,進而得出交互模型對于設計效能提高的可行性及影響。
設計沖刺(Design Sprint)是谷歌風投Google Ventures獨特的五天式流程(5-DAY Model),可以通過原型設計和用戶測試來解決關鍵問題。他已經成為越來越主流的設計開發流程,它是商業戰略、發明創新、行為科學、設計等領域的“超強精選集”,而且還被改造成一個循序漸進的過程,任何團隊都可以參照實施[1]。在本文中,交互原型將采用設計沖刺這一設計開發模式作為其自身的構建環境。
在設計開發過程中,模式是指一個通用的解決方案。一個模式不僅僅是一個可以用來復制粘貼的解決方案,更多地是提供更好的實踐經驗、有用的抽象化標識和解決一類問題的模板[2]。
工廠方法模式(Factory method pattern)是一種實現了“工廠”概念的面向對象設計模式。就像其他創建型模式一樣,它也是處理在不指定對象具體類型的情況下創建對象的問題[3]。在設計沖刺過程中,在工廠方法模式下用開發的五種交互原型將被分別部署在其五個開發日中(圖1)。
設計開發過程中,在面對不同類別,不同階段的原型時,構造方式都存在著共同點即原型的屬性和功能。工廠方法模式制作原型的特點是設計開發人員關注原型的最核心的屬性和功能,擺脫不斷階段設計中非核心信息的干擾。構建原型時應優先確定原型的屬性和功能,利用工廠模式縮短原型開發周期。工廠模式適用于整個設計沖刺流程。交互原型工廠模式的思想來源于統一建模語(UML),這是一種在軟件工程領域方面的通用的,發展的,建模語言,目的是提供一個標準的方式來可視化系統的設計[4]。
在這一模式下,交互原型應當有如下特性:①較強的語義化,便于開發團隊中的成員理解。②良好的預見性,避免不必要的問題。③擁有設計文檔,便于后期的再設計、開發、維護。④看起來如同一個人進行設計,內聚性高。⑤結構邏輯嚴密。⑥技術穩定、易于使用、運轉穩定、簡單明了[5]。
同時,工廠方法模式依賴于繼承,將對象創建委托給實現工廠方法來創建對象的子類[6]。
交互原型的屬性即交互原型在場景應用中固有的特點,方法則是其在場景應用中使用的思維和步驟。對于每一個交互原型,都有其各自的用途和應用場景,彼此之間的屬性和方法亦然不同,所以絕大部分情況在構造交互原型時,前提條件是確定交互原型的屬性和方法。由于原型既包括屬性,又包括方法,兩者之間的權重相同,層級相同。在課程中,原型構造的方式如下:

■圖1 “工廠模式”下交互原型的類型、特點和適用范圍

■圖2 原型之間的關系是高內聚,弱耦合

■圖3 設計沖刺中原型之間的繼承關系

■圖4 鏈式原型中各個原型的關系
設屬性=property,方法=function,對應的設計對象為Design Object則交互原型prototype的表達形式為:
● Interaction prototype(Design Object)=Property Function[method and Material]
● 交互原型在課程中的設計原則
● 高內聚、弱耦合性
內聚是指從功能方面查看交互原型之間的內在聯系,良好的內聚原型是具有使用目的唯一性和實現功能唯一性。耦合則是交互原型之間功能重疊程度。基于時間成本和效率提升的目的,在搭建交互原型的時候應當鼻淵耦合度高的原型。即交互原型prototype1和prototype2之間的布爾值(boolean)為非。而在內聚方面,力求交互原型完成的任務單一性,使用功能只滿足一項。在某些極端環境下,也應當盡量將內聚性提升到最佳層面,功能盡量簡化(圖2)。
每一個交互原型都有其應用的范圍,交互原型的應用范圍被稱為交互原型的。
作用域IPS(Interaction Prototype Scope),他控制著交互原型的應用范圍和使用周期。正如交互原型的內聚耦合方面的要求,作用域應當是明確清晰且嚴格把控的。在簡化開發模式下,交互原型必須通過便簽明確表示出來,幫助設計人員明確作用域。
由于設計對象在初始化設計階段根據最終目標就已經賦予一定過的功能性,而這些功能和屬性會一直伴隨著設計對象,這些功能和屬性被定義到初始化階段的交互原型上。在之后的設計中,只是屬性參數的改變和功能的部分調整,整體走向上并沒有改變。因此在設計對象在開發流程中的每個交互原型必須具備初始化階段的屬性和功能,即對初始化原型的繼承。初始化原型為設計最終目標,起到總攬全局的作用,設定為全局交互原型(Global interaction Prototype),而設計過程中具體的某一個部分,設定為對象原型(object prototype)(圖3)。
由于設計對象在初始化設計階段根據最終目標就已經賦予一定過的功能性,而這些功能和屬性會一直伴隨著設計對象,這些功能和屬性被定義到初始化階段的交互原型上。在之后的設計中,只是屬性參數的改變和功能的部分調整,整體走向上并沒有改變。因此在設計對象在開發流程中的每個交互原型必須具備初始化階段的屬性和功能,即對初始化原型的繼承(圖4)。
首先要符合項目品和平臺的設計規范,其次是對整體架構有把握,沒有信息流通的障礙,最后是交互細節合理,考慮全面,有新意[7]。
為了探究“工廠模式”下的交互原型對設計沖刺中的效能影響,同時確保實驗的客觀性,避免“霍桑效應”,采用所羅門四組實驗設計(Solomon Four-Group design)。在相同的設計開發環境(包括相同條件的空間、數據源、工具及設備)下,對相同的設計對象進行相同時間下的開發。實驗對象為同一部門下隨機分配的四個設計團隊。分為一個測試組和三個對照組。測試組共6人,包括產品經理及其助理、交互設計師、視覺設計師、前端工程師和后端工程師,交互設計師需要為團隊搭建交互原型.其余三組為對照組,包括除去交互設計師外的其他所有人員.設計對象為DongLininterior&design co,Ltd 的室內裝飾APP,用戶可以在該APP中自定義編輯自己的戶型,進行一定程度的場景搭建和效果圖渲染。開發時間為兩周(表1)。
設計對象的最終評級是決定各組開發效果優劣的標準。評價體系由設計理。
論性模塊和設計體驗性模塊兩個部分組成。設計理論性模塊包括如下幾個部分組成:C-BOX矩陣,用戶評價設計對象的“創新型”和“可行性”;EVR決策表,用于評價被測試設計對象的可持續發展的前景;T&E(Time&Effect)模型[8]:用于評價開發效率高低的模型,即效率等于工作總量與時間之比T&E=,效率值越高則開發效果越好。用戶體驗性模塊包括圖文合理性M1、布局明確性M2、色彩協調性M3,字體適中性M4[9]和人機互動性M5共五個部分組成。

表1 所羅門控制實驗測量因素表

■圖5 A和B1前后對比效果

■圖6 采用交互原型后的效果
則評價體系(即最終評級)的公式為:

第一部分,測試組A和對照組B1的預測試,在這個階段,測試組將不用交互原型和交互設計師,與對照組B1一樣進行兩周的預測,最后的評定結果,并記錄。
第二部分,測試A組在引入由“工廠模式”開發的交互原型,進行兩周測試,測試組通過交互設計師畫出原型,每個設計步驟都通過原型與客戶溝通,之后對評定效果再次記錄。
第三部分,測試B2組和B3組進行對照測試,B2組引入由“工廠模式”開發交互原型,而B3組則相反,在相同時間內進行測試。
第四部分,取得所有實驗數據化進行可視化分析,獲得實驗結果(圖5)。
交互原型和交互設計師,與對照組B1一樣進行兩周的預測是,最后的評定結果為:測試組的評級為0.19,對照組為0.21。將數值記錄后,測試組引入交互原型和交互設計師,與對照組B1開始進行正式的測試。測試組的評級達到了0.71,而對照組B1盡管已經進行了一次相同的實驗,但是評級僅為0.31(圖5)。
對照組B2和B3則不使用預測,B2在未有交互設計師的情況下引入交互原型和交互原型理論。而B3則維持現狀,進行測試。B2引入交互原型后,盡管需要一定的時間對其進行學習和適應,但仍然在兩周內完成設計,測試評級為0.46。而B3分數則是0.22。在兩周的設計活動中多次發生意見沖突,也未能與客戶進行良好的溝通。B2和B3前后的對比效果(圖6)。
采用交互原型的項目組從質量和效能上明顯高于未采用交互原型的項目組在試驗最后,對客戶進行了滿意度調查問卷。滿意度調查問卷內容共分為非常滿意、比較滿意、一般、不太滿意、非常不滿意。此外,調查問卷在制作過程中,一定要靈活。如果多選題沒有邏輯關系,那么這個問題清單就可以進行隨機排列,避免答案順序影響用戶的選擇[10]。
在四組測試中,設計評級方面的關系為A>B2>B1>B3.而在滿意度方面,在剝離無效問卷的基礎上,A組的問卷調查滿意度中非常滿意、比較滿意占到75%,而一般只占18%其余為不太滿意。而對照組B1到B3中,滿意度只達到51%。采用交互原型的測試組在各項指標中為第一。我們可以清楚的看到該方法幫助設計師合理有序的設計也有助于提高開發的品質[11],使App充分做到專業化、系統化[12]。很顯然,該構建方法吧所有的功能節點,按照功能點相互之間的設計屬性和技術屬性合理地整合在一個簡潔的框架里[13]。
本文的研究結果表明,交互原型對于設計師尤其是新入職的設計師設計能力提升有重要意義。首先是為設計流程帶來了明確的信息架構,縮短開發時間,提高團隊開發效率,不僅為設計師、設計團隊本身,更對企業和用戶節約了成本。其次是設計師和團隊在使用交互原型過程中,理論素養得到顯著體征,這是與交互原型對設計原理和方法的剛性需求分不開的。交互原型的構建有明確的范式,便于設計人員關注設計對象的交互原型本身而非構建方式。這種以面向對象為主、兼顧面向過程的設計工具對于改善設計師設計思維,提升設計能力效果是顯著的,對于設計師和設計團隊在優化設計開發工作方面具有一定的借鑒意義。
(責任編輯:張 楊)
[1](美)杰克·納普(Jake Knapp),約翰·澤拉茨基(John Zeratsky),布拉登·科維茨(Braden Kowitz)著,魏瑞莉,涂巖珺譯.設計沖刺[M].杭州:江大學出版社,2016.
[2](美)Stoyan Stefanov 陳新譯.JavaScript模式[M].北京:中國電力出版社,2012.
[3]Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software.p.33.
[4]Unified Modeling Language User Guide,The(2 ed.).Addison-Wesley.2005.p.496.ISBN 0321267974,See the sample content,look for history.
[5]劉偉.交互品質在創新設計研究中的應用途徑[J].包裝工程,2015,(08):14-16+21.
[6]Freeman,Eric,Freeman,Elisabeth,Kathy,Si erra,Bert,Bates(2004). Hendrickson,Mike,Lo ukides,Mike,eds."HeadFirstDesignPatterns"(paperback).1.O'REILLY:162.ISBN 978-0-596-00712-6.Retrieved.2012-09-12.
[7]搜狐新聞客戶端UED團隊編著.設計之下[M].北京:電子工業出版社,2014.
[8]荷代爾夫特理工大學工業設計工程學院.設計方法與策略:代爾夫特設計指南[M].武漢:華中科技大學出版,2014.
[9]任婕編著.騰訊網UED體驗設計之旅[M].北京:電子工業出版社,2015.
[10](美)Elizabeth Goodman,Mike Kuniavsky,Andrea Mosed,劉吉昆譯注.洞察用戶體驗:方法與實踐[M].北京:清華大學出版社,2010.
[11]戴靈熙,趙俊學.裝飾玻璃材料在現代室內設計中的應用研究[J].家具與室內裝飾,2017,(02):68-69.
[12]張建雄,吉夢堤,孫振闖.衛浴產品類智能整體性系統設計研究[J].家具與室內裝飾,2017,(01):116-117.
[13]辛向陽.交互設計:從物理邏輯到行為邏輯[J].裝飾,2015,(01):58-62.