徐娟芳
【摘要】計算機及信息技術的普及應用為社會帶來了一次空前的發展,也給教育教學改革帶來了發展契機。信息技術與初中數學課堂教學應如何有效整合呢?教師在課堂教學中運用信息技術時,應讓教學課件服務于教學設計,符合《新課程標準》,明確學生是課堂學習的主人,重在學生參與,重在師生交流。就如何在初中數學課堂教學中有效地運用信息技術作一些初步的探討。
【關鍵詞】信息技術初中數學教學個性化教學現代信息技術在本世紀是占主導地位的技術,信息技術在課堂教學中的運用也越來越廣泛。隨著新課程改革的不斷深入,作為初中數學教師不但要在課堂教學中運用信息技術,更要關注運用的有效性。信息技術在數學課堂的運用應適應課程改革的需要,在注重基礎知識、技能技巧的同時,還應關注學生的學習態度和情感,將實踐性、趣味性、開放性、人文性、可行性融于一體,把學生從封閉的課堂數學中解放出來,讓他們融入學校、家庭、社會廣闊的天地中去鍛煉,去實踐,從而實現數學學科的課內外聯系,校內外溝通,做到學科間融合,以全面提高學生的數學素養和實踐能力。
一、信息技術在初中數學課堂教學運用中存在的若干問題
(一)運用技術元素偏多,考慮課程內容較少
教師在課堂情景創設中,大多以動畫、視頻、錄音等導入,以激發學生的認知興趣,卻不由自主地進入情景創設的誤區。教師在教法上考慮過多,而對學法考慮過少,特別是不能立足于本節課所授內容,讓學生面對多種媒體信息而引起注意力分散,很難關注到其中的數學問題。這樣的情景創設,看似熱鬧,但數學味不濃。
(二)課件展示內容過多,教師板書設計過少
在數學課堂教學中,板書是極為重要的一環。定義、定理及一些重要結論的板書可以引起學生的高度注意,而一些例題的講解又為學生提供參考的依據。但是,許多教師在進行課堂教學時,拿信息技術裝“門面”、盲目追求“高”“精”“尖”而舍棄黑板的示范作用,淡化教師與學生之間的及時交流。
(三)教師課件演示過多,學生實際操作過少
教師在組織課堂教學時,設計大容量的課件來演示,讓學生在觀察中體會。這樣的課堂往往教師是演員,學生當觀眾。其實,多好的課件也比不上靈動的課堂,多好的動畫也比不上學生的實際操作,學生能操作時不用課件演示效果會更好,這也符合“學生是課堂的主人”的課程理念。
二、信息技術在初中數學課堂教學運用中整合的有效策略
現代信息技術的發展對數學教學帶來了前所未有的影響。它影響著教學內容及其表現形式,影響著教師在教學過程中的作用,影響著師生之間的關系,影響著教學方法的選擇和使用,影響著課堂教學的組織形式。《數學課程標準》明確提出,數學課程的設計與實施應重視運用現代信息技術,特別要充分考慮對數學學習內容和方式的影響,大力開發并向學生提供更為豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力工具,致力于改變學生的學習方式,使學生樂意并有更多的精力投入到現實的、探索性的數學活動中去。
由此可見,信息技術并不是“用”與“不用”的問題,而是如何使“信息技術與數學學科有效整合”的問題,如何使“教學效果最大化”的問題。
(一)杜絕嘩眾取寵,重在靈活運用
教師在課堂教學中運用信息技術輔助教學時,應使教學課件服務于教學設計,體現出“學生為主體,教師為主導,探究為主線”的新課程理念,講究“畫龍點睛”,杜絕“畫蛇添足”。對于動畫、聲音的運用,應“適合則用”,而非“非用不可”。課件不只是用于觀賞,重在其實用性,嘩眾取寵是要不得的。因而,我們在使用之前,需要考慮這樣幾個問題:
1.這節課創設的情景是學生已有的生活經驗嗎?課件的運用能充分激活學生的生活積淀嗎?
2.課件展示的學習過程與學生的實際操作相比哪個效果更好?哪個更容易調動學生的積極性?
3.課件運用是否“畫蛇添足”?學生讀教材后小組合作能解決嗎?
4.這節課運用信息技術比不用的效果好嗎?哪個環節用效果更好?
如果這些問題的答案不利于課件的使用,就不能用;如果有利于課件的使用,就要考慮什么時機用,哪個環節用。當然,操作比課件演示更能調動學生積極地參與教學活動,并且操作后的交流與學生在實物投影上的演示是值得廣大數學教師學習的。
(二)開闊學生視野,重在激發興趣
在導入新課時運用信息技術,不宜圖文并茂、聲像俱全,應重在突出數學信息,體現數學思想,把學生的注意力吸引到數學中。
如在教學“二次函數的應用” 時,本人根據這一課的內容特點,創設了“投籃”這個學生熟悉的生活情景,事先我讓學生認真觀察下,體育課上,籃球在投籃時候的運動路線軌跡,隨之布置有關“二次函數的應用”的任務,生動而熟悉的生活場景,激活了學生已有的生活經驗,引起了他們的求知欲望,他們興高采烈地對問題進行探討,摩拳擦掌想要試一試。
此舉大大激發了學生的學習興趣,調動了學生的積極性,為學生參與自主學習打下了良好的基礎。
信息技術把數學問題用數字、圖形、符號等多種方式表達,學生可以在這些表示方法之間進行自由轉換。既可以用計算機或計算器來分析數據,處理數據,又能把幾何圖形顯示“動態”效果,通過圖形的變化來解決數學問題。這樣的設計既激發了學生的興趣,又開闊了學生的視野。
(三)突出學生主體,重在以人為本
新課程改革重在以人為本。學生是課堂學習的主人,信息技術在數學教學中的有效運用,進一步展示了數學知識的形成過程,體現了學生的思維過程。信息技術的融入有利于創設新穎的教學環境,教學模式從以“教師講授為主”轉變為“以學生自主探究及小組合作學習”為主。信息技術把數學課堂轉變為“數學實驗室”,學生通過自己的活動得出結論,創新精神與實踐能力都得到發展。
數學教學是思維過程的教學,在傳統教學中,教師并不能把握每個學生的思維過程,從而不能及時反饋,信息技術的交互功能很好地解決了這個問題。如《頻率與機會》的教學,教師利用多媒體教學,講究小組合作,把“拋硬幣出現正面的頻數”加以整理,比一比哪個小組整理得既清楚又完整且具特色。網絡環境的互動性,有利于教師及時掌握各小組整理的全過程,有利于學生在探索的過程中真正理解數學知識與技能、體會數學思想與方法,有利于學生獲得廣泛的數學經驗。
(四)成功化解難點,重在突出重點
初中學生正處在由具體形象思維向抽象思維過渡的時期,這就構成了他們思維的形象性與數學學科的抽象性之間的矛盾。利用多媒體進行教學,能夠實現由具體形象向抽象思維的過渡,從而解決這一矛盾。多媒體課件形象具體、動靜結合、聲色兼備,如果加以恰當地運用,可以變抽象為具體,調動學生各種感官的協同作用,解決教師難以講清、學生難以聽懂的內容,從而有效地突出重點,突破難點。
如在教學“概率與統計”時,針對教材從“反面”考慮,對問題的解決很有幫助,但許多同學難以想到,我引用成語“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,做了一個課件:三個臭皮匠挑戰諸葛亮,看到底誰是英雄。已知諸葛亮解出問題的概率是80%;臭皮匠老大解出問題的概率為50%,臭皮匠老二解出問題的概率為45%,臭皮匠老三解出問題的概率為40%,且每個人必須獨立解題,那么三個臭皮匠中至少有一人解出的概率與諸葛亮解出的概率比較,誰大?學生通過動手操作、小組合作,逐步推導出從“反面”考慮這個問題比較容易。學生本節課學到的不僅是數學知識,而且發展了他們的逆向思維。
(五)追求個性化教學,重在學生發展
多媒體課件,可以用來對同一教學內容的不同教學設計進行切換和選擇,對同一數學問題的不同解題思路進行切換和選擇。也就是說,教師可以利用計算機的這種快速切換和靈活選擇,設計出多種“個別化”教學模式,滿足各類學生的需要。
首先,個性化課件的練習應該從易到難,遵循學生的認知規律。
數學課堂教學應突出學生的訓練。課件的練習應遵循學生的認知規律,先是嘗試性練習,并要有及時的評價反饋。當然,評價不是對學生的做題表現評出等級,而是讓學生知道自己的學習是否達到學習目標,或離預期目標還有多大差距,為后續的學習提供補救的依據。完成嘗試性練習之后,再做鞏固性練習,如果沒有嘗試性練習就匆忙進入“鞏固”工作,難免會“高期望、低成效”,打擊了學生的積極性,使學生對學習越來越沒有興趣。
其次,課件應對學優生提出進一步的要求,對學困生提供必要的幫助。教師應設計具有挑戰性的教學任務來激勵學生。如果任務太容易,學生的學習過程一帆風順,學生會感到索然無味;但如果任務太難,學生又會屢受挫折,對自己失去信心。同一個班級的學生層次有高有低,對同一個知識點,有些學生很快就能掌握,而有的學生則需要花一定的時間。對于不同學習能力的學生,課件中的練習也應該區別對待。對于學優生,軟件應提供給他進一步的學習,如出難度大的綜合題目,提高其運用知識的能力。而對學困生則正好相反,平時老師講課他已聽得很費力,進行個性化教學時雖然可以根據自己的實際水平來學習,但有些內容還是不懂,甚至一道題做錯了三次還是不知錯在哪兒,這時就需要發揮軟件的輔導功能,給出相應的幫助,指出學生錯在哪里,幫其改正。
我們在遵循信息技術為課堂教學服務而不是指導課堂教學的前提下運用,需要在有效運用方面的探究才剛剛開始,還需要我們不斷實踐、有效整合。