任滋森
摘 要:在經濟全球化的背景下,動漫產業進入我國并迅猛發展。通過加強與各行業的合作、發展多感知化設計、設計專門的支付方式、增強客戶與內容之間的互動、深度挖掘消費群體,五個方面對新媒體動漫的發展態勢進行了探討,并從內容形式多樣化與娛樂性、傳播形式互動性與多向性,兩個方面對新媒體動漫的傳播特質進行了討論,為關注這一話題的人們提供參考。
關鍵詞:新媒體動漫;傳播特質;發展態勢
隨著網絡技術的不斷發展,新媒體動漫成為動漫產業的發展重點,但在目前的發展中,存在對產業認識不足、原創保護力度不夠等方面的問題。為了改善這一現象,需要多方面進行發展,并且對人們的動漫需求進行深入挖掘,使新媒體動漫產業能夠滿足人們的娛樂需求,使動漫產業進一步發展。
一、新媒體動漫的發展現狀
近年來,我國的動漫產業發展迅速,在2010年動漫產業的總產值為470億元,在2015年動漫總產值增長到了1200億元,由此可見,我國動漫的市場規模不斷擴大。但在這一過程中,新媒體動漫的發展中還存在以下四個方面的問題。第一,目前的動漫產業大部分將產業重點放在動漫的原創、制作等方面,沒有對動漫相關產品進行開發,導致動漫產業鏈不完整。第二,隨著我國科技的不斷發展,盜版、山寨等產品層出不窮,在動漫產業中,部分產業對版權的保護力度不夠,盜版產品出現在市場中,由于其具有價格低的特點,大量消費者購買這一產品,嚴重影響動漫產業的發展。第三,目前一些動漫產業對消費群體的挖掘力度不夠,部分動漫只是對兒童玩具、服裝等方面擴大市場,對成人動漫迷只是推出了手辦、周邊等產品,影響了動漫產業的發展。第四,每當提起日本動漫,就能想起宮崎駿、鳥山明等大師,由于其具有優秀的技術、專業的團隊、豐富的人才資源,其動漫產品受到人們的歡迎,目前,我國的動漫相關技術人員數量不足,導致我國動漫沒有得到全方面的發展。
二、新媒體動漫的傳播特質
(一)內容形式多樣化與娛樂性
由于動漫本身具有一定的幽默性,但是在傳統媒體動漫中,存在一定的針對性。例如,中國動漫受到傳統文化的影響,在動漫中普遍存在一定的教育意義,并且年齡段主要集中在兒童。另外,由于動漫從制作到播放的過程中,需要經過多重審核,限制了動漫中的娛樂性,導致傳統動漫不具備多樣性與娛樂性。但是隨著網絡的發展,動漫擴大了觀眾范圍與作者范圍,人們可以通過使用Flash軟件,進行動漫創作。由于新媒體動漫具有一定的大眾化與自由性,在動漫作品中,具有多種多樣的形式。例如,《功夫兔》這一動漫,沒有對細節進行仔細描繪,而是對主角特征進行詳細刻畫,并將其動作及神態進行夸張,達到搞笑的目的。《仲夏夜之夢》這一動漫,注重色彩造型的刻畫,通過豐富的裝飾來展現作品。另外,還有些作者在作品中增加一些民族元素,使人們在欣賞動漫時,能夠留下深刻的印象[1]。通過對上述內容進行描述,可以使人們了解到新媒體動漫的內容形式具有多樣化的特點,并能夠使人在觀看的過程中,感受到樂趣。
(二)傳播形式互動性與多向性
在觀看傳統動漫時,由于人們只能通過電視觀看,并且無法參與到其中,但在新媒體動漫中,人們可以通過各種渠道觀看動漫,并可以在觀看的過程中發送彈幕或留言,與其他觀眾共同交流,還可以將動漫中的某一片段進行截取,并分享到微信朋友圈、微博等,與朋友分享自己的觀影體會,使動漫具有一定的互動性。并且在網絡中,人們還可以擁有創作主體與審美主體兩種身份,動漫作者可以通過微博、美拍、一直播等軟件進行分享,使作者與受眾能夠互動。例如,土豆播放器開展了一個有關視頻拼接的活動,在這一活動中,需要網友將視頻進行自主剪切拼接,并與好友分享,通過這樣的方法可以打破觀眾與動漫的界限,使其能夠參與到動漫中。通過對以上內容的分析,能夠了解到新媒體動漫在不斷的發展中,具有一定的互動性與多樣性,進而拉近了與觀眾之間的距離。
三、新媒體動漫的發展態勢
(一)加強與各行業的合作
在新媒體動漫的發展中,由于其能夠利用圖形學和圖像處理技術,將虛擬的圖像視覺化,進而使人們在觀看動漫的過程中,能夠更加直觀。另外,在拍攝其他內容時,如果這一內容難以拍攝成像,需要借助動畫使其達到可視化的目標,并給予觀眾一種直觀的視覺體驗。隨著科技的不斷發展,在新媒體動漫的發展中,隨著科技的不斷進步,動漫內容也不局限于娛樂性與故事性,向著多樣化與科技化的方向發展。例如,在建筑行業中,應用這一圖像處理技術,能夠在建筑設計之后,通過三維立體的方式進行展現,通過這種方法,能夠驗證設計參數與設計的合理性,避免由于設計不足,導致的規劃不合理的問題發生。并且使用這種方法對建筑進行展示,能夠更直觀的為客戶介紹建筑,使其更加具有吸引力,另外在醫學方面,還可以將醫療設備中應用圖像處理技術,對疾病的不同階段進行展示,使人們能夠更加直觀地了解疾病[2]。將動漫中的圖像處理技術應用到各行業中,能夠使人們具有更加直觀的視覺感受,進而提高與客戶之間的互動性。
(二)多感知化設計
隨著動漫與新媒體的不斷融合,人們了解到動漫、游戲、動畫三個方面之間是密不可分的,并且屬于一個產業集群。并且電影產業在與動漫產業融合發展的過程中,能夠使觀眾在觀看電影的過程中,參與到電影劇情的發展中,并且能夠根據自己的意愿左右電影的情節。但是為了能夠使電影實現這一目標,需要在拍攝的過程中,拍攝出不同的情節,進而在播放的過程中,觀眾能夠通過設備對電影進行合理控制。通過這樣的方法對電影進行設計,能夠增強電影與觀眾之間的互動性,使觀眾沉浸在電影的觀看中,提高電影的娛樂性。隨著5D游戲的出現,人們可以通過戴上耳機與眼鏡,融入到游戲的情景中,并且目前需要電視支持應用游戲運動包。在之后動漫圖像處理技術的發展中,會向著聽覺、力覺等方面對多感知化方面進行設計,使其能夠進入到新科技時代。
(三)設計專門的支付方式
隨著科技的不斷發展,網絡市場不斷發展,并在這一過程中在,存在一定的貨幣流通。新媒體動漫企業在發展的過程中,為了能夠減少第三方經濟收入,可以在自己運營的網絡下,進行虛擬貨幣流通。例如,騰訊公司的Q幣,其能夠將現實貨幣向虛擬化轉化,并在騰訊公司旗下的游戲、社區等虛擬環境中使用。又如淘寶的淘金幣,其能夠將真實的貨幣進行虛擬化轉化,在淘寶中使用[2]。通過使用虛擬貨幣的方式,可以引導人們進行消費,并培養消費者對應用的忠誠度。動漫企業可以在旗下APP中使用這種方法增加虛擬的貨幣流通,進而打造一個良好的動漫生活區,使消費者能夠將其作為生活的一部分。通過在這種方法設計專門的動漫APP支付方式,能夠使人們融入到動漫中,利用互聯網打造一個良好的動漫生活區。
(四)增強客戶與內容之間的互動
將新媒體與動漫進行融合,能夠使用戶在網絡中與其他用戶進行交流溝通,并對產品的使用情況進行反饋。在這一過程中,用戶能夠將自己的精神需求,進行二次創新,并通過網絡將這其與他人進行交流與傳播,使其他人能夠通過這一內容,對產品有更進一步的了解,并且參與到體驗中。同時,動漫創作者可以對二次創新娛樂行為進行反饋,既節省了創造的時間,又節省了維護動漫成本,并且還可以將反饋中的合理方案轉化成為新的項目。例如,日本的《初音未來》就是這一方式的成果,這一軟件在最初的設計中,主要應用對象為音樂制作人與音樂愛好者,能夠使制作人在沒有歌手的情況下,也能夠根據這一軟件合成出歌曲。在設計的過程中,為了使其能夠在市場中占有一定位置,就設計了名為初音的動漫人物。在這一軟件與動漫人物推出之后,被歌曲吸引的音樂愛好者,根據動漫形象創作了歌曲的MV,在這個二次創作的過程中,使初音未來早已超越了企業的設計初衷,并且成為擁有許多動漫作品的動漫形象。但在對相關產品進行設計的過程中,需要對知識產權進行合理保護,避免盜版、山寨等產品的產生,保障產業的良性循環。
(五)深度挖掘消費群體
在新媒體動漫的不斷發展中,需要先對消費群體進行合理劃分,并深度挖掘,目前,我國的動漫消費群體可以大致分為三類。第一,兒童群體,在對這類群體進行挖掘的過程中,需要根據兒童喜歡的動漫人物,對其相關產品進行合理創造。第二,青少年群體,由于其能夠通過網絡、電視等渠道獲取動漫資源,在挖掘其動漫消費資源的過程中,需要對動漫的質量、價格等多方面入手,并對動漫周邊產品大力宣傳。第三,成人群體,其消費能力高于青少年與兒童,因此,在挖掘其消費資源的過程中,需要對其之前喜歡的動漫進行調查,并從質量、主題等方面進行考慮,進而滿足其消費需求。另外,在深度挖掘消費群體的消費特點的過程中,還需要在動漫播放軟件中,對動漫周邊進行推廣,使動漫迷能夠在觀看動漫的過程中,對其相關產品有一定的了解。通過以上對于深度挖掘動漫消費群體的策略,使其能夠滿足不同年齡段的實際需求,進而使動漫能夠獲得更進一步的發展。
四、結語
綜上所述,新媒體動漫在發展的過程中,消費者在對周邊產品購買的過程中,存在一定的細分化趨勢,為了其能夠滿足人們的消費需求和精神需求,需要為動漫迷提供更廣闊的展示空間,并且拓寬動漫相關的渠道。進而在這一過程中,能夠創新新媒體優勢,對動漫內容進行合理創設,進而積極探索出更加適應新媒體發展的方向。
參考文獻:
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[3]徐金龍.“六化”:民俗文化資源到動漫產業資本的發展路徑[J].民族藝術,2015,(01):134-138.
作者單位:
鄭州大學國際學院