常曉
大吉大利,今晚吃雞……就目前國內游戲風靡程度來說,《絕地求生》絕對屬于爆款游戲。部分玩家和隊友徹夜開黑,瘋玩兒到無法自拔,下線之后還有“吃雞”手游,可以走到哪里玩到哪里,幾乎是每個人身邊都不乏“吃雞者”。而在全球范圍內,另一個爆款網絡游戲《堡壘之夜》在發布不到一年內,已吸引了1.25億名玩家,每月累計游戲次數達到4000萬場。
因為游戲的風靡,很多青少年都沉迷于此。據外媒報道,《堡壘之夜》在青少年當中已出現流行成癮之勢,引起專家憂慮。心理學專家指出,爆款游戲通常結合幾種流行類型的游戲元素,特別容易令青少年上癮,沉迷網絡游戲給青少年大腦造成的影響類似酗酒和吸毒,而且上癮后會導致他們日后更容易對其他事物上癮。
那么,怎樣玩兒就算是“游戲成癮”?
世衛組織給出了3條診斷標準:
1.對玩游戲的控制能力受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);
2.游戲高于一切,其他興趣以及日常活動,都須讓位于游戲;
3.即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續和升級。
另外,要想確診“游戲成癮”,行為模式還必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月。世衛組織還指出,并不是所有熱愛玩視頻游戲或網游的人都會成癮。“研究表明,在參與數字或視頻游戲活動的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。不過,參與游戲的人應該警惕他們花在游戲活動上的時間,特別是當他們因此而無暇顧及其它日常活動時,并警惕游戲行為模式引發的身心健康和社交功能的任何變化。”
事實上,游戲成癮是一種精神疾病,科學家提出這一概念迄今已有20多年時間。雖然在此期間也有過爭議,但科學界的討論,基本上圍繞對成癮程度的認定、游戲成癮癥狀的確診展開,并沒有在青少年游戲成癮問題誰負主要責任的命題上過于糾結。原因在于,一些發達國家的游戲分級更清晰,法規限制更明確,監管控制更嚴格。
此次世衛組織一錘定音,定的是游戲成癮列入精神疾病的概念事實。這是經過科學界長達一二十年時間研究論證后的定論。雖然這個定論不是針對中國的,但作為世界第一大游戲市場的中國,必須面對這個沉重的事實一那便是,中國此類精神疾病患者數量也可能是世界第一。
抑郁癥、焦慮癥、精神分裂癥、強迫癥都是常見的精神疾病,大部分人會覺得,僅僅是對游戲上癮,也能被分類為精神疾病,這是不是有點夸大其詞?
其實未必,嚴格來說,精神疾病是指在各種生物學、心理學及社會環境因素影響下,大腦功能失調,導致認知、情感、意志和行為等精神活動出現不同程度障礙的疾病。世界衛生組織精神衛生和藥物濫用部門相關負責人說:“之所以打算把游戲成癮歸類為精神疾病,是因為它可能使身心健康嚴重惡化。雖然它不像酗酒一樣會讓你的身體素質迅速變差,但游戲成癮也會潛移默化影響你的健康。”
一個健康機構曾對500多名網絡游戲玩家進行過調查,發現約有6%的玩家曾連續打游戲超過24小時,另有10%的玩家承認,曾連續玩游戲12~24個小時,83%的玩家每天要花掉2個小時玩自己最喜歡的游戲。事實證明,玩游戲很容易上癮。多數玩家曾在玩游戲期間養成了不飲水、久坐、憋尿、社交障礙等不良習慣,對身體健康產生了諸多危害。
“最近幾年,醫院門診治療網絡游戲成癮的案例成倍增加,手機游戲成癮問題尤為突出。”本刊醫學顧問、北京安定醫院副院長、精神心理疾病專家王剛介紹,近兩年他接診的病人中,網絡游戲成癮者明顯增長,個別青少年到了無法自拔的地步。“原來一般1個月接診一兩個,現在每周就有兩三個。最近就有一個高二男生,因玩網絡游戲導致厭學,前來就診。”王剛說。這個學生原本學習成績還不錯,但學業壓力較大,想通過玩網絡游戲排解。沒想到玩著玩著,就沉迷于虛幻世界,每天玩到半夜成為常態,這不僅讓他的學習成績下降,還產生了厭學情緒。現在該學生正在接受心理疏導,已經兩周沒有去學校上課。
王剛分析說,青少年游戲成癮的一大原因正是他們認為學業壓力大,在游戲中可以“得到釋放”。他們常常以此為“借口”,將玩網絡游戲的行為合理化。而有網絡依賴的青少年,往往伴隨著厭學、與父母關系不好等情況。王剛還舉例說,他接診了一位還在讀初中的男孩,近期癡迷于一款新的網絡恐怖游戲。當父母阻止他玩,將家里網線斷掉、手機拿掉之后,他拒絕去學校上學,在家里燒東西,砸東西,甚至拽媽媽的頭發逼迫她交出手機。并屢次打電話威脅家人,要求他們在規定時間內交出手機,要不然就點燃家中的煤氣,把房子和自己一起炸掉。
如此看來,游戲成癮真不可小覷。
毫無疑問,手機和網絡已成為人們日常生活的“伙伴”,社交、購物、閱讀、游戲,似乎少不了手機。然而,手機宛如一把雙刃劍,它在給人們帶來生活便利、精神愉悅、智力進取的同時,也帶來了人們健康的一大困惑,即由游戲上癮導致的“游戲障礙”。患者與正常人的生活漸行漸遠,日常是廢寢忘食,工作是心不在焉,社交呢,幾乎是“兩耳不聞窗外事”,沉湎于“王者榮耀”“跳一跳”“旅行青蛙”之類的手機游戲。雖說參與數字或視頻游戲活動的人中,真正患有“游戲障礙”者為數不多,但是,以我國手機使用率為分母,那么,這個分子也是一個相當驚人的數字,且這一社會現象還在日漸蔓延。
游戲自是網絡的一大內容,就其“供求關系”而言:供者即游戲開發商非常善于把握人們的心理需求,源源不斷地推出爆款產品;而求者即玩游戲者,相當一部分人不同程度地存有焦慮、壓力、孤獨、獵奇、憂郁的心理困擾,游戲在一定程度上迎合了他們的心理需求,他們憑借持續不斷地玩游戲,排泄和稀釋某種情緒或心跡。尤其是那些少不更事、自控力差的青少年,自然更是容易深陷其中而難以自拔。
“當初讓她玩游戲的時候,我們并不知道網絡游戲會令人上癮,或者會對她的心理健康產生影響。”一個9歲女孩的母親說,給女兒手機是想讓她放松一下,可當她拿手機玩游戲后,學習成績很快下滑,拒絕課外活動。而且,老師也反映孩子上課時睡覺。沒過多久,情況越來越嚴重,孩子每天都要玩10個小時網絡游戲,有時甚至玩到天亮。父母試圖限制她玩游戲的時間,但似乎沒有效果,她多次為此哭鬧,甚至出手打父親。因為過于沉迷以致一刻都不肯離開游戲屏幕,她甚至就地尿尿。不得已,母親只得把女兒送到了心理診所尋求成癮治療。
心理學專家指出,爆款游戲通常結合幾種流行類型的游戲元素,特別容易令青少年上癮。以現在流行的手機網絡游戲為例,結合了射擊、社交、建筑等元素,盡管每場游戲時間僅20分鐘,但可以無限重生,青少年更容易落入“無限重復”境地。“沉迷網絡游戲給青少年大腦造成的影響類似酗酒和吸毒,而且上癮后更會導致他們出現戒斷癥狀,如身體不舒服、心慌氣短、寢食難安、飲食不好,這都需要精神科專業化的幫助,就像酒精成癮、其他物質成癮一樣,需要專業人員的幫助。”
“網癮少年”是現代游戲人對自己的戲稱,但是從現在開始,這個稱號將被用在沉迷于游戲的病患身上。其實,世界衛生組織能將“游戲障礙”列為精神和行為障礙,就說明這一社會疾病已危及一部分人的心理健康,不容輕忽。毋庸置疑,目前玩網絡游戲的青少年群體正呈低齡化趨勢,許多小學生開始玩手機游戲,預防網游成癮也成為學校和家庭教育的重要內容。那么,究竟該如何阻擊蔓延的“游戲障礙”現象?
[限制時間]
研究表明,上學時間每天玩游戲不超過40分鐘,周末每天玩游戲不超過1小時,即每周加起來不超過6小時,就不會影響孩子的學業表現或與現實世界的關系。但如果每周玩游戲的時間超過6小時,甚至有很多人每周玩20小時,那么負面影響就會顯現出來。所以,學校和家庭首先要嚴格控制青少年的網絡游戲時間。
[理解關愛]
對于“游戲成癮”,不少人都深有體會。對游戲產生依賴,難舍難棄,難以自律。但并不是有點難舍就算是“游戲成癮”,所以不能一旦被發現,就產生歧視。實際上,一些依賴,可以算是心理障礙,但不能算病。稍微懂點常識的都知道,治療心理障礙,歧視很容易產生新的問題,理解和關愛才是良藥。專家建議,家長不要一味地禁止孩子玩游戲,這樣容易激發孩子的逆反心理。平時家長應多與孩子溝通,建立起相互信任關系。在此基礎上告知孩子沉迷網絡游戲的危害。“家長也可以試著和孩子一起接觸游戲,了解孩子從游戲里獲得的是什么,然后針對性的進行疏導,幫助、引導孩子形成良好的自我管理、自律的模式。”與此同時,學校和家長可以多組織利于身心健康的戶外活動,轉移孩子在游戲上的注意力。鼓勵孩子們學會為自己做規劃,朝著規劃的目標去努力。有了這樣的動力,花在游戲上的時間自然就會減少。慢慢地,就能擺脫手機游戲依賴癥。
[合理監管]
要遠離游戲的傷害,相關游戲運營商、監管部門的制度化舉措也很關鍵。應該有一整套的行業監管與制度設計,既讓游戲合法存在,又不讓游戲成癮蔓延。比如,部分國家此前已承認游戲成癮是重大的公共衛生議題,許多國家開設了治療游戲成癮的專業戒癮機構。
事實上,盡管定為精神疾病范疇,但目前對“游戲成癮”的定義和研究可能還并不充分,對成癮者和非成癮者還不能很好地進行區分,但“存在游戲成癮者,這些人正遭遇著痛苦”,這個事實是毫無疑問存在的。把“游戲成癮”列為疾病,很重要的目的就是更好地治療他們。
對于國人來說,這點其實也比“爭論游戲成癮到底是不是一種病”來得更為重要——如何更規范地幫助沉迷于游戲的人擺脫困境,這才是第一位的。本刊希望把“游戲成癮”列為疾病后,真正的患者會得到更有針對性、更妥善地安置與治療,任何不正當的所謂“治療”手段,如中國獨有的“電擊療法”等必須被堅決反對。
游戲成癮,既不是洪水猛獸,也不能等閑而視之,正確對待,才是我們應有的態度。