伏超杰 楊蘇魯 何佳寶 水敏 寧子靜
摘要:為了更好的了解電子競技項目在我國的情況,同時能夠推動我國電子競技產業的發展,本項目組通過查閱文獻、調研訪談以及問卷調查的方式,對我國電子競技產業的經濟價值和社會價值進行分析,并深入研究電子競技產業的框架結構,對我國未來電子競技產業提出建議。
關鍵字:電子競技 發展狀況 應用前景
一、項目研究的意義
(一)電子競技的社會價值。
近年來,電子競技在世界范圍內的發展迅猛,與此同時,中國在擱置了電子競技的發展許久以后又重拾對網絡電子競技的信心。由于新幾款游戲的開發,電子競技愛好者的活動愈發頻繁。據本次問卷調查統計,有超過60%的人群將“電子手游”作為業余時間的娛樂消遣活動,其中青少年學生占大部分比例。對比歷年來對電子競技調查的數據來看,對電子競技表示青睞的人群有很大的擴增。除此之外,諸如成都全國電子競技公開賽,冠軍電子競技經理等一系列大型賽事活動也愈發頻繁的在民眾身邊展開。眾所周知,韓國電子競技的發展一直如火如荼,其游戲頻道MBC Game一直備受國民的關注,相較之下,國內專業的電子競技品牌—“太平洋游戲網”也是國內廣大電子競技愛好者獲取主要賽事境況的主要途徑之一.
當下,再談起電子競技火熱的發現進程不僅僅局限在校外環境,在各地教育部的大力扶持下,電子競技亦有進軍各大高校的趨勢。現如今,已有很多高校有自己的競技團隊,也有部分高校欲開設與電子競技有關的專業,此創新之舉無疑將在很大程度上幫助電子競技脫離平民化,漸趨于正規化,標準化,并且,在近期資訊中,當選為亞洲電子競技協會主席的霍啟剛表示將全力推進電子競技行業的發展,致力于將電子競技運動推上奧運會的舞臺,用參考眾多傳統體育的管理方法規范電子競技,成為了廣大電子競技愛好者的聚焦點,也給亞洲的電子競技帶來了福音。
(二)電子競技的經濟價值。
除了在參與者自我實踐經歷眾創造社會財富或精神發展規律上有杰出貢獻外,其在商業的領域的地位亦不可小覷,其豐厚的經濟價值更有待深入挖掘。隨著網絡媒體的發展,網絡直播成為了一部分群眾的謀生手段,而直播電子競技也備受廣大網民的關注,一些直播人員亦將電子競技直播作為主要謀生職業,類似的職業還有電子競技解說員,電子競技職業選手等。一方面,在綜藝節目大肆興起的時代,一些媒體利用明星效應,結合電子競技的特點,使得電子競技在綜藝節目中占有一片天,另一方面,電子競技也成了游戲開發商的“搖錢樹”,興建電子競技場館,雇傭選手,定制商品,設計賽制廣告等過程雖說都需要注入大量的資金,但付出之后是更大量的資金流入。雖說電子競技仍處于初級階段,不可質疑的是其無限的發展前景。電子競技不僅帶動了社會直接經濟價值的增長,更推動了相關領域的發展,尤其滿足了電子競技玩家對硬件設備,操作質量,游戲畫面的要求,普通消費者從普通的臺式機逐步轉移至多功能智能手機和硬件配置優越的平板電腦,以上種種都使得電子競技市場里及相關市場得以保持旺盛的發展活力。
二、電子競技的應用前景分析
(一)我國電子競技產業市場廣闊,發展潛力大。
根據統計表明,從2011年到2015年期間,電子競技的專業比賽獎金穩步飛升,漲幅居然達到了可怕的1090%。從獎金總額的提升也可以側面得出電子經濟市場的火爆。
根據2016年在中國產業調研網發布的中國電子競技市場調研與發展前景預測報告來看,目前的電子競技需要更注重創造性,然而創意不足卻更重視獎金的額度一直是國內多數游戲開發商的一大通病。隨著電子競技受眾群的更進一步擴大,市場也會更加廣闊。下圖所示為我國2014年至2017年電子競技的用戶規模,由圖表1可見我國電子競技用戶呈增長趨勢,發展勢頭很好。
圖表1
根據我們的調查問卷發現,43.3%的人平日里非常關注電子競技相關方面信息,37.6%的人偶爾關注,只有19.1%的人完全不關注。同時,在被問到認為電子競技的發展前景如何時,高達51.3的人選擇了發展空間較大。由此可見,我國的大多數人對電子競技產業有相當高的熱情。如果能夠進一步注重創造性,那么電子競技市場就能進一步被擴大。
(二)國家對于電子競技產業的扶持。
雖然說電子競技早在2003年11月18日就被國家體育總局正式批準為第99個正式體育競賽項目,但是在正式批準后,并沒有做像對待其他體育競賽項目那樣的扶持,而是由其自己發展。2016年4月15日,國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》。明確指出“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”與此同時,2016年7月13日,國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》。規劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電子競技等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”從這兩條方案發布,可以看出的是國家對于電子競技發展的看法是具有積極引導作用的,國家對于電子競技的態度是從認可到支持再到推動。這其中也不難看出政府對電子競技產業的支持與引導。
(三)電子競技的運動價值。
電子競技運動是一項新興的運動,由于過去的不受重視以及主流媒體的錯誤導向,影響了人們對它價值的全面認識。但和其他運動項目相比較,電子競技項目興起時間雖然短,卻發展迅速。目前全球超過80個國家和地區開展這項運動,該運動出現后僅僅數年就成為影響全球人數最多的四大運動之一,韓國已經超越汽車產業成為第一大產業。
根據我們的問卷調查顯示,82.3%的人認為電子競技可以提升參與者各種方面的能力;59.3%的人認為電子競技對社會的發展影響巨大。此外,47.6的人認為電子競技值得大力發展。從這些問卷調查的結果來看,電子競技的國民認可度相當高,這也是作為一個運動項目的優勢所在。從另一個意義上說,電子競技運動追求的是生理、心理和精神上具有社會文化意義的健康。
三、電子競技項目在我國的未來發展(SWOT)分析
(一)優勢(S)。
1.用戶基數大,增長速度快。
據統計,2016年間中國電子競技項目的用戶達1.7億,且在過去的五年中,以每年6000萬人左右的規模高速增長。值得注意的是,在市場空間和用戶基礎得以保障的同時,用戶群體中年齡24歲以下的群體占了61%,這遠高于傳統體育項目的比例。除此之外,超過60%的電子競技愛好者表示,他們正將原本用在傳統體育上的時間轉到電子競技項目中來。無疑,年輕化的用戶市場將帶來巨大的市場潛力,隨著這類用戶的成長以及消費能力的提升,中國電子競技游戲市場也將迎來一個更快速的發展階段。
2.政府扶持。
2008年,國家體育總局根據電子競技項目的特性和發展未來,在一次體育項目重組中,將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技行業也正式得到政府扶持,撥款多用于修建比賽場館與綜合體育中心和舉辦專業賽事宣傳等擴大電子競技項目影響力的活動。除此之外,2016年教育部增設高校電子競技相關專業,這意味著,未來的電子競技發展將有更多的專業化人才,建立起更完善的商業體系。
3.明星效應。
電子競技不受語言、地域、文化背景限制等特性,使其突破界壁成為全世界的一種社交語言,“Buff、HF、GG”等電子競技術語在社交環境中逐漸常態化。并且,越來越多的公眾人物開始用電子競技展現時尚潮流,如WCA組委會宣布,有“跑男女神”、“潮流公主”之稱的亞洲著名女星Angelababy(楊穎)傾力加盟。周杰倫作為電子游戲《英雄聯盟》的愛好者,被邀請擔任《英雄聯盟》明星召喚師的超越大使,并多次進行現場直播,吸引了眾人的眼球,讓更多的人了解并加入到電子競技中去。
(二)劣勢(W)。
1.傳統觀念偏見,社會輿論壓力。
電子競技項目依賴于參與者的思維、反應、協調能力甚至意志力精神,而這些會隨著年齡的增長而退化,這意味著職業電子競技者服役年齡普遍偏低。而在很多家長眼中,將電子競技視為網絡游戲,認為電子競技會腐蝕青少年的心智。這也是社會輿論中的一種主流觀點,因此電視媒體和平面媒體上都缺少電子競技項目的正面宣傳于推廣,過多的偏頗殘酷定義,限制了電子競技的發展。
2.知識產權意識薄弱。
在中國,知識產權保護意識相對落后,無論是軟件,還是游戲,一經上市很快便會出現各種翻版和破解版,這就導致了用戶在使用的過程中得不到應有的體驗,使得用戶對電子競技失去興趣,放棄電子競技。再者,電子競技游戲被翻版或者破解后,開發公司的利益將會受到重創,阻礙了開發公司對游戲(或軟件)的完善和更新,阻礙了電子競技的發展。要改變這一現狀,不僅是政府相關監管部門需要嚴抓處理,同時游戲運營開發者也需重新思考,更重要的是游戲用戶本身對于知識產權的尊重與保護,這些都需要時間去完善。
3.商業運行模式不完善。
我國電子競技專業賽事起步晚,尚未能形成完整的產業鏈。一方面,俱樂部經營以贊助或賽事獎金作為維系日常運營的主要經濟來源,對于那些尚且作為預備隊員的選手,收入的穩定得不到保障,職業生涯受阻,不能將全部精力投身到電子競技中,新的人才很難涌現。另一方面,互聯網迅速發展,很多稍有名氣的電子競技選手為了擴大收益急于利于自身已有名氣,開網店、網絡游戲直播等副業賺取外快,電子競技水平技術不能很好的提高,新一代選手又尚且未能成熟。形成惡性循環,導致電子競技行業發展受阻。
4.缺乏專業人才。
各電子競技俱樂部的“新手訓練營”成立較晚,運營模式尚且不成熟,基礎薄弱,需要大量資金培養人才。同時韓國電子競技產業,發展迅猛,完整合理的產業鏈,保證了他們可以為本國賽事團隊輸送人才的同時,還能出口人。對于注重利益的俱樂部經理人來說,外援成了性價比最高的選擇。在這樣內外交困的環境下,人才的培養成了電子競技發展至關重要的一環。
(三)機遇(O)。
1.網絡平臺迅速發展。
互聯網的快速發展,直播平臺的興起,使電子競技賽事線上線下的轉播更為便捷,觀眾們能有更多的選擇參與。同時,借助于互聯網,電子競技的宣傳影響力也與日俱增。無論正式比賽的直播解說,還是網絡游戲主播的日常播報,都讓電子競技進一步的滲透到了人們的日常生活中,不自覺的參與其中。
2.潛在投資巨大。
統計數據顯示,2016年中國電子競技市場規模已達到236億元,預計2017年我國電子競技產業規模將超過400億元,用戶規模將達到2.6億人。巨大的發展空間,也引起了投資人的關注。兩年前,國民老公王思聰就看中了這一市場,曾持重金打造“網魚網咖”。在過去三年中,至少有三十家大型電子競技俱樂部在這個巨大的市場拔地而起。在如此多元化的市場內,電子競技的前景可謂一片光明。
3.知名賽事進入中國,引起廣泛關注。
2009年WCG賽事全球有超過100萬人參加,在成都舉辦的總決賽期間,現場觀眾近9萬。2012年,電子競技游戲開發公司,暴雪娛樂在上海成功舉辦了“戰網世界杯”。ESWC也在中國地區設立并開展了預選賽,這些賽事為中國電子競技的發展起到推動作用。
(四)威脅(T)。
1.行業門檻低,電子競技生命周期短。
電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進行不正當的競爭,破壞了產業環境。同時電子競技基于網絡游戲而形成,每一款網絡游戲都要不定期的更新充實內容來吸引并留住玩家,這就意味著,電子競技賽事也要不時做出更新調整,選手們需要極強的適應性來面對不同的賽制,不同的內容。
2.權責不完善,發展受限制。
相較于傳統體育項目,在承辦組織,參賽規則,參賽方式等方面,電子競技都有其自身特點。先有的相關法律法規又缺乏對于電子競技運動有針對性的管理監督內容,導致各賽事舉辦過程中,各級部門出現矛盾卻不能及時解決。另外,由于電子競技比賽的電視轉播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導致宣傳力度遠遠不夠。
3.電子競技在中國發展的SWOT分析矩陣。
通過前文對電子競技項目在我國發展的內外部環境分析,結合SWOT矩陣分析原理,以內部環境機會O挑戰T為一方,外部環境優勢S劣勢W為另一方,列SWOT矩陣及發展戰略(見表格 2SWOT分析)
針對SWOT分析的結論,可以得出這樣的解決方案。對于現在的社會群眾(尤其是“電競參與者”的家長)往往對電子競技存在一定的理解誤區,因此想要電子競技產業得到進一步的發展,這就需要改變社會群眾的傳統觀念和以往的偏見,認識到電子競技對當代青少年身心成長及個人優良人格養成的積極影響,也為當代致力于發展電子競技產業的新一代青少年減少部分來自社會輿論的壓力,為他們提供更多的支持和動力。
推動電子競技產業的發展還需要政府方面的關注和支持,比如說在知識產權的維護上應做好把關工作,明確相關的明文條例,嚴厲打擊游戲翻版及破解版,使得該方面產權維護系統漸趨完善與正規。與此同時游戲運營開發商也應加強自己的權利維護觀念,堅決維護自己的合法權益,向翻版擺正自己絕不妥協的姿態;游戲用戶也理應尊重游戲開發商努力的成果,拒絕翻版。
在現如今的商業化時代,電子競技也要跟上社會發展的腳步,一改往日的單一商業運營模式,完善其產業鏈條,讓電子競技參與者不再只依賴外界贊助和賽事獎金來維系日常開支,為那些真正以電子競技為事業的人提供保障,這樣不僅可以暫緩電子競技產業因為被遏制而形成的現狀,更有利于社會上電子競技優秀選手的涌現,也在某方面為我國電子競技未來的發展儲備了一批優良后備軍。
在推動電子競技產業發展的過程中,當代大學也是一個可以充分利用的社會資源。據了解,在我國某些城市的大學校園里已有“電子競技走進大學課堂”的舉措,某些學校甚至開辦了專門針對電子競技的專業。這一舉措無疑是該產業的一大突破,電子競技走進大學校園,結合電子信息、計算機、藝術設計等專業領域知識,讓電子競技更加專業化、正規化,讓電子競技選手具備更專業的理論知識,有利于專業人才培養的同時,也有利于社會矯正對電子競技的偏見和不看好的態度,為該產業的發展減少前路的障礙。
總而言之,想要推動電子競技的更好發展需要社會各層次人員的支持喝共同努力,充分發揮電子競技用戶基數大,增長速度快的優勢,借用現今發展迅速的網絡宣傳平臺以及潛在的投資機遇,結合電子競技可能的發展趨向與可利用社會上優良的社會資源,避開威脅,排除可能的障礙。
四、電子競技項目在我國發展面臨的主要問題
(一)缺少高效的管理運營。
盡管中國電子競技市場近年來十分熾熱,關注人數也越來越多,但在“一線戰隊”光鮮亮麗的聚光燈后,也有許多“二線戰隊”因打不出成果而被解散。曾負責多屆WCG裁判長的Hunter曾說,戰隊解散不是因為戰隊的表現不夠好,也并非是缺乏資金,關鍵在于缺少職業的經理人,俱樂部無法得到高效的經營管理。
與韓國電子競技俱樂部不同,韓國電子競技俱樂部的投資商多為像三星、“skt”等實力雄厚的大財團,能夠聘請專業的管理人員進行管理,大部分投資中國俱樂部的老板沒有關于電子競技行業的知識與經營方向,不能為俱樂部上親自操刀,而招聘的管理者也身負多重考驗由于社會環境方面的等等原因,中國電子競技有更高的管理要求。由于電子競技行業的特殊性,職業的電子競技選手的年齡普遍偏小,這些選手基本沒有社會經驗,有的甚至處于叛逆期,心理素質方面也比較弱,選手之間的溝通交流容易存在問題。
(二)商業模式的定位偏差。
現今大多數業內人士已把電子競技視為一項職業的體育競技賽事,但一項職業體育運動要想成功是離不開商業化發展道路的。在韓國,電子競技已經被視為標準的體育賽事。目前為止,中國電子競技商業化發展還不是很成熟。
一名《英雄聯盟》前職業隊員透露,新進隊員的工資只有3000元人民幣,隨著俱樂部成績表現的提高,選手的待遇也在提高,在拿下多項冠軍后,工資提到了8000元人民幣。這僅僅只是電子競技俱樂部中的“一線戰隊”,相較于沒有明顯成績的 “二線戰隊”,選手的待遇還要低得多。
相比于傳統的體育行業,一個體育項目解說員的薪水與選手的薪水有很大差距,但據悉,如今中國電子競技行業,解說的收入要比大多數選手的收入要高得多,這是一種很不利的發展狀況。這種現象導致很多新人不愿去打職業,職業壽命短,待遇低,不如做直播賺得多。這種情況并不僅僅是俱樂部單方面的問題,而是整個行業的問題。中國電子競技發展主要以盈利和推廣游戲產品為目的,并沒有真正定位成一項真正的體育競技賽事,這也限制了電子競技產業的發展,目前多為游戲公司在支撐,無法真正形成一條完整的產業鏈。
(三)缺乏良好的運營機制。
運營機制不健全也是俱樂部運營的短板之一。以韓國為例,這個世界電子競技第一大國的電子競技職業俱樂部的投資方都是國際的大財團,如SKT,KT,三星等。據有關人士介紹,韓國成立俱樂部是屬于企業的市場投資行為,而不是單獨的個人投資行為,俱樂部的管理者都是企業的員工,有著完整的管理體系。例如三星戰隊,俱樂部的全體成員實際上是三星的正式員工,而不只是一個俱樂部的員工,這樣對于選手和員工來說都是有保障的。
中國電子競技的俱樂部投資多是以個人名義投資,而管理層的脆弱也讓俱樂部的運營步履蹣跚。很多打不出成績的戰隊選手待遇差,資金流短缺;缺少企業的管理機制,俱樂部猶如一座沙雕,隨時有被吹散的危險。運營的薄弱使中國大多數電子競技俱樂部處于赤字的狀態,對于選手沒有保障,使選手本身的壓力逐步加大,這也是好多國內“二線戰隊”打不出成績、默默解散的原因。
而對于投資者來說,投資俱樂部依然是想獲得利益,缺乏良好的運營機制將將使得一些專業投資者避讓三尺,俱樂部將無法得到資本力量的支持,從而形成惡性循環,加劇了運營機制的惡化。
五、主要問題的分析及應對策略
(一)建立高效的管理運營。
在這個問題上,我們的項目提出的主要解決方案主要有兩個方面。首先,通過提升電子競技產業的社會關注度來吸引更多的興趣愛好者,增加關注度。電子競技產業本身雖然近年來在中國受到的重視步步高升,但是依舊沒有得到核心的關注度。其次,希望政府的大力支持,設立更多的人才培養機構。一個缺乏管理的團隊不是一個合格的團隊。不能僅僅把培養人才的方式方法局限在一個方面,要多方面的培養更多人才。
(二)商業模式的定位偏差。
中國電子競技的外部利益相關者與內部利益相關者兩者之間的嚴重失衡無疑是使電子競技商業模式錯位的主要原因。電子競技這一個特殊的產業決定了他的最大受益者一直都是外部利益相關者,也就是俱樂部,運營方。而真正從電子競技行業本身收取利益的內部利益相關者卻沒有得到他們應該得到的。這是問題的關鍵所在。也就是玩家們除去小部分人以外,大部分并沒有收獲利益。我們的項目對這一點的研究至關重要,尋找到兩者之間的平衡點是解決問題的關鍵。
(三)形成良好的運營機制。
俱樂部的一切必須建立在完善的制度上。我們在項目中的研究認為,不能讓電子競技俱樂部想開就開,想關就關。先不去考慮誰去建立這樣一個完整的制度,但是這個完整的制度是未來電子競技發展不可或缺的一個必要因素。我們的構想是組織一個專門管理這一系列事物的大聯盟。如同NBA一樣的聯盟,有屬于自己的一套制度,有屬于自己工會,當然也有屬于自己的俱樂部。這樣統一管理也許能建立起新的秩序,同時也能健全俱樂部的運營機制。
注:本文項目名稱:關于電子競技項目在我國的發展研究。項目編號:KBG002。