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新聞游戲的非虛構敘事研究*

2018-08-07 11:14:46蔣曉麗賈瑞琪
現代傳播-中國傳媒大學學報 2018年7期
關鍵詞:游戲

■ 蔣曉麗 賈瑞琪

作為新聞與游戲結合的產物,盡管新聞游戲兼具二者的一些特征,但其本質是一種具有鮮明特性的非虛構創作形式,這就使其敘事問題無法被簡單地歸入新聞與游戲中的任何一極。且正是由于其所具有的非虛構特性,使得對新聞游戲敘事問題的研究在厘清其敘事性的同時,也成為窺探其非虛構敘事特征與反思當前新聞領域非虛構實踐的路徑。

一、新聞游戲的非虛構特征及其敘事研究進路

新聞游戲是一種非虛構創作類型。之所以如此界定,與非虛構本身的概念及其表現特征有關。一般認為,非虛構寫作的概念從廣義上包括了傳記、報告文學、游記、散文等寫作樣式;而狹義上專指美國60年代興起的非虛構小說(Monfiction novel)、新新聞報道(New journalism)、歷史小說(History novel)等新的寫作樣式或體裁。①正因如此,非虛構常常被同“真實”聯系起來加以解釋,這就導致非虛構一度成為新聞領域的熱詞。然而實際上,非虛構同真實之間存在鮮明的區別。如丁曉平認為,“一切以現實元素為背景的寫作行為均可稱之為‘非虛構文學’(寫作)”,但與此同時,他又對非虛構與真實之間的關系作了區分,指出“就像文學寫作從來就沒有絕對真實一樣,‘非虛構文學’和‘非虛構寫作’從來就離不開‘虛構’。也就是說,‘非虛構’絕對不等于‘真實’。”并指出非虛構這一概念“處于否定與不否定之間,似是而非。”②強調非虛構概念的雙重性內涵及其與真實之間的差異。聶欣如對此持相同的觀點,認為“‘非虛構’是一種需要能夠在最低程度上被驗證為并非純粹想象之物的創作方法。”③而所謂“最低程度”與“并非純粹想象之物”實際上暗含了非虛構具有一定的真實性,但同時又并非完全等同于真實的內在屬性。此外,洪治綱指出,“非虛構以鮮明的介入性寫作姿態,在直面現實或還原歷史的過程中,呈現出創作主體的在場性、親歷性和反思性等敘事特征。”并強調非虛構所謂的真實實際上是一種“藝術真實”。④王安憶盡管指出“非虛構就是真實地發生的事實。”⑤但他又同時強調“講故事”的重要性,實際上承認了非虛構中所包含的“主觀創作”內涵。由此可見,“非虛構”實際上應當是一種依照作品題材、內容以及創作技巧作為維度進行劃分的創作類型。其以真實發生的事情為創作基礎,但與此同時也融入了創作者的主觀態度與情理偏好,是真實性與創造性平衡與統一的結果。而作為以事實為基礎,采用游戲這一具有創造性的表現形式加以呈現的新聞游戲無疑屬于非虛構的范疇。

也正是在此意義上,新聞游戲得以同新聞及游戲相區分開來。從新聞層面來看,盡管新聞領域亦在使用“非虛構寫作”這一概念表述,但從嚴格的新聞概念層面而言,新聞與非虛構之間存在內在的對立與抗爭性,即新聞所強調的真實、客觀與非虛構所強調的創作者的主觀性及態度傾向之間所存在的沖突。換言之,盡管非虛構包含真實元素,但又非采用新聞標準意義上的客觀立場,并由此得以同新聞相區別。實際上,有關非虛構與新聞之間的區別,范以錦曾做過精辟的論述,“如果要進行嚴格的界定,所謂‘新聞領域非虛構寫作’的概念是不正確的……新聞領域歷來強調新聞的真實性,新聞中的每一個細節都不允許夸張和合理想象,根本不允許虛構作品存在,何來有相對應的‘非虛構作品’的說法。”因此,他將非虛構新聞視為“在錯誤的概念下做正確的事。”⑥而相較于新聞,有關游戲的虛構屬性已經是一個無可爭辯的事實。游戲以娛樂為導向的內在屬性及其在創作與呈現方面的高度模仿與富于想象性使其打上了濃厚的虛構色彩。趙毅衡在其《廣義敘述學》一書中,在對紀實型與虛構型敘述形式的劃分時,就明確將游戲歸為演示類虛構型敘述一列。⑦因此,相較于新聞,新聞游戲是基于事實基礎上的創造性產物,具有非虛構的特征。而相較于游戲,新聞游戲所具有的真實性內核又使其二者之間得以明確區別開來。

新聞游戲所具有的非虛構特征導致其在敘事屬性、風格、程度等方面呈現出自身特性。而作為其創造性最為鮮明的表征,對其敘事問題的研究無疑是探究新聞游戲這一非虛構表現形式內在特征的有益進路。正因如此,本文從“敘事性”角度切入對新聞游戲的敘事問題加以研究。“敘事性”是在敘事學研究的跨學科與跨媒介擴張中出現的新的概念與研究進路,包含兩層含義:一方面,其指涉一種“屬性”,即敘事之所以成為敘事的基本品質;另一方面則指涉一種“程度”,即敘事在何種程度上具有敘事特征。在“敘事性”研究及其內涵闡釋方面,杰拉德·普林斯與瑪麗-勞爾·瑞安是當之無愧的先行者。前者在《敘事學:敘事的形式與功能》一書中專辟一章探究敘事性問題。開篇即指出“關于什么構成敘事、什么不構成敘事,學界有著廣泛的一致意見……關于下面的事實也有著廣泛的一致意見:不同的敘事有不同程度的敘事性(narrativity),其中某些敘事的敘事性比另外一些的大,可以說它講了個更好的故事。”⑧后者則用三個語義維度、一個形式與語用維度(即空間維度、時間維度、心理維度及形式與語用維度)對“敘事性”條件加以界定,并對每一個維度進行了敘事因素與重要程度的劃分⑨并將敘事解釋為一種“模糊的集合”,將“敘事性”視為一個分級屬性,不同維度的界定形成一個同心圓組成的開放系列,從第一維度至最后一個維度,敘事要求越來越高,敘事性也越來越強。不難看出,兩位學者都在敘事屬性之外加入了對于敘事程度的反思,也即確定敘事之所以成為敘事的最低標準,而用此外的其他標準作為評判敘事性程度的因素。因此,相較于傳統的僅從敘事概念界定方面進入的敘事研究,從敘事性切入在回答“是與否”問題之外,又同時對“多與少”的問題加以觀照,從而使得敘事問題的研究維度更為周嚴。

二、基于“屬性”的新聞游戲敘事性討論

在敘事屬性方面,國內學者趙毅衡在綜合前人研究的基礎上加以修正,從廣義敘事學的視野出發,對敘事進行了最簡定義,提出敘事應當滿足兩個基本條件,即:1.發出主體把有人物參與的事件組織進一個符號文本中;2.此文本可以被接收主體理解為具有合一的時間和意義向度。⑩并將“人物”進一步界定為“有靈之物”,即“他們的經歷,具有一定的倫理取向。”趙毅衡的這一定義實際上從“屬性”層面對“敘事性”進行了基本的界定,為敘事屬性是否成立建立了最低判斷標準,成為當前國內敘事學研究慣用的屬性界定之一。因此,本文以此定義作為新聞游戲敘事“是與否”問題的參照標準。

在具體操作方面,由于新聞游戲的非虛構特征,其在選材方面相較于一般性新聞或游戲表現出一定的局限性。這就導致其類別較少,表達形式相對單一,且每一類形式內部具有高度統一的鮮明特征。有鑒于此,本文以新聞游戲的表現形式為劃分依據,對不同形式的新聞游戲是否具有敘事屬性加以分析。在新聞游戲形式的劃分方面,以博格斯特與臺灣媒體人許詩愷的既有劃分作為基礎,并加以整合形成最終的指標集合。博格斯特在《新聞游戲:游戲中的新聞》一書中將新聞游戲劃分為時事類新聞游戲(Current events newsgames)、圖表類新聞游戲(Infographic newsgames)、紀錄類新聞游戲(Documentary newsgames)、字謎類新聞游戲(Puzzle newsgames)、知識素養類新聞游戲(Literacy newsgames)以及社區類新聞游戲(Community newsgames)六大類。然而,他的這一劃分實際上存在種屬關系的混亂。在六種類型中,時事類、紀錄類、知識素養類與社區類是從內容維度進行的劃分,而圖表類、字謎類則是從表現形式維度進行的劃分。因此,筆者僅將圖表類與字謎類納入新聞游戲的形式指標。此外,通過借鑒臺灣媒體人許詩愷的新聞游戲形式劃分,即“視覺小說”“益智游戲”“純問答形式”。從而形成以圖表類、字謎類、視覺小說類、益智游戲類、純問答類為子類別的新聞游戲形式劃分,基本涵蓋了當前新聞游戲的所有表達形式。

圖表類新聞游戲指的是以圖片、表格為主要形式的新聞游戲樣態。此類新聞游戲最初由圖表類新聞報道形式演變而來。由于圖表在信息呈現方面的“熱媒介”性質,其信息傳達偏向直觀。受眾在此類新聞游戲的接收過程中更多地在于通過輸入或按照提示完成選項,從而促成信息表達完整度的實現,而非作為信息的一部分起到主要傳播作用。因此,其創造性更多地聚焦于表達形式,而非故事敘述。例如,由美國公共媒體發布的一款名為“預算英雄”(Budget Hero)的新聞游戲,在游戲中,參與者可以打開大量預算類別,并審查代表具體政策決定的“卡片”。通過“玩”與他們的價值觀相一致的一個或多個卡片來選擇策略,每一個策略都可能帶來不同的財政后果。在這一游戲中,參與者以局外人的身份促成信息的生成,既沒有明確的人物設置,亦沒有伴隨時間推進而產生的情節與意義向度,因此,形式層面的創造性設計并未賦予其敘事屬性。然而,圖表類新聞游戲并非完全不具敘事屬性。當新聞游戲中的對象以“有靈之物”得以呈現,并用于闡釋某一具有時間向度的事物,最終產生意義時,其便具備了一定程度的敘事特征。此類例子如《時代雜志》制作的新聞游戲“大自然的終極武器”(Nature’s Ultimate Weapon)。該款游戲用圖表的形式講述了颶風形成的過程,將大自然以及颶風進行了擬人化處理,使用諸如“獲得名字”(Get a name)、“舉起旗幟”(Raise the flag)等表達方式,并且以時間的推移逐漸呈現了颶風形成的全過程,構成了具有意義向度的敘事行為。但總體而言,此類新聞游戲的敘事更多地是為了通過擬人化運用提高傳播效果,屬于最低限度的敘事表現。

字謎類新聞游戲是以字謎的形式獲取缺失信息,從而在參與者的參與中實現信息完整性的一類新聞游戲。盡管最大限度地保證了信息傳播的真實性,卻無法對此類新聞游戲進行敘事性創作。與傳統字謎類似,在游戲中參與者需要通過對文字、圖片等提示信息破解謎底,并在不斷破解的過程中達到獲取信息的目的。然而,正如中國象棋遵從“馬行日,象走田”的規則,我們無法將下象棋這一經典的游戲類型演繹為一部卷帙浩繁的故事一樣,字謎類游戲更多地遵從了人們在日常生活中所沉淀的社會知識素養邏輯,而非故事講述邏輯,無法被想象為具有人物參與的敘事行為。換言之,“游戲本身并沒有在圖像和演示上支撐我們對于游戲文本的繼續衍義。”以《紐約時報》2003年制作的字謎類新聞游戲“愛國者游戲”(Patriot Game)為例,該游戲由五個小字謎游戲呈五角星形狀組成,所有小游戲的謎底共同組成中心問題的答案,參與者通過對五個涉及重大新聞事件的字謎信息進行解碼,最終完成對終極問題的詮釋,但顯然這一形式沒有任何情節可言,亦無法被解釋為敘事。但此類新聞游戲敘事性的缺失卻恰恰成就了其高保真度的特征,換言之,接收者一旦破解字謎,就將直觀、清晰地了解作者真實傳遞的信息內容。

視覺小說類新聞游戲指的是以文字敘述劇情或和各角色對話,用靜態圖像、影片當作背景的游戲,是當前最為常見的新聞游戲形式。此類新聞游戲在呈現形式上類似于電腦游戲中的RPG,即參與者在其中扮演游戲設定的角色,按照角色身份需求推動游戲的發展。由于高度借鑒了RPG的設計模式,參與者在此類新聞游戲中往往以高度沉浸的形式深入情節之中,推動故事發展,并最終形成以人物命運或角色發展為核心的具有內在意義向度的故事情節。因此具有較強的敘事屬性。“重走長征路”“逃跑人的日常”“Uber司機”“厲害了我的國”等經典新聞游戲都屬于此類。相較于前兩類新聞游戲在創造性方面的弱勢地位,此類新聞游戲無論在游戲編碼抑或是解碼階段都表現出較強的主觀性與創造性。但與此同時,其真實性更多地被隱藏在創造性的敘事之下,即參與者必須通過線上參與與線下思考從而完成對其所傳遞信息的解碼過程,且存在部分解碼或者解碼偏差的情況。

益智游戲類新聞游戲是透過需要思考的操作手段,如規矩、路線、道具等,完成游戲目的的新聞游戲。與視覺小說類新聞游戲相同,其也是具有較強敘事屬性的新聞游戲類型之一。但相較于視覺小說類新聞游戲的游戲文本規定性(也即游戲中有連續的文本作為情節引導),此類新聞游戲更多地是在參與者的主觀作用下,利用技巧或道具而助推游戲進程的一種形式。且同一般電腦游戲相似,通常具有明確的游戲結果,從而對參與者進行勝負或者等級判別。由于益智游戲類新聞游戲具有強烈的參與者主導特征,導致不同參與者或者同一參與者的不同次參與都會有可能得到不同的游戲結局,從而形成不同的信息解碼。以臺灣媒體報導者推出的新聞游戲“急診人生”為例,參與者在該游戲中扮演救助者的角色,對前來醫院就診的患者按照病患等級進行救治,并同時需要協助處理諸如醫鬧、主治醫生生理心理情緒等種種突發狀況。最終,根據玩家救治表現獲得主治醫生、實習醫生等相應的職稱等級。在此類新聞游戲中,參與者的因素將會對情節發展與游戲結局造成關鍵影響,同時也促成了多種表意的達成,但其對真實性的傳遞需要以傳者與受者之間的共同語義來實現,因此也是一種創造性占據優勢的新聞游戲類型。

問答類新聞游戲即通過提問與選擇答案的形式呈現的新聞游戲。與其他類別的新聞游戲相比,此類新聞游戲以文字為主導進行表意。參與者根據游戲提供的問題和選項選擇答案,并從中獲取信息。與圖表類新聞游戲相同,此類新聞游戲中只有部分具有敘事性。當參與者完全以一個局外人的身份,通過答題來對自我某些方面加以測試或者僅獲取信息時,此時游戲偏向于單純的信息傳遞,采取陳述而非敘述的話語形式,題與題之間形成并列關系,不存在時間上的因果關聯,更無法形成故事情節。因此,不構成敘事。此類的例子如《紐約時報》制作的名為“How Y‘all,Youse and You Guys Talk”測試讀者語言使用習慣等新聞游戲。參與者只通過答題來測試自己的語言使用習慣,除此之外別無其他目的,亦無法形成敘事。而當參與者作為主體參與到游戲中,與游戲形成對話或互動時,此時游戲的各個選項之間便由此形成一種具有時間與意義向度的銜接關系,從而具有了敘事屬性。如網易原創推出的紀念切爾諾貝利核事故30周年新聞游戲“核輻射的回聲”,參與者作為主體進入游戲之中,同游戲中的AI進行對話,在對話中選擇視頻、圖片、文章或者感興趣的主題,從而使得參與者在互動形式中形成類似于現場探險的情感體驗。此時,參與者便成為“有靈之物”推進情節與意義的形成。由于文字為主導的傳播形式,無論是否具有敘事屬性,此類新聞游戲在信息傳遞方面都具有較高的保真性。

由此,以“是否有人物參與”及“接收者是否理解為具有時間與意義向度”兩個標準作為參照,按照表現形式的不同,可對當前的新聞游戲類型是否具有敘事屬性進行如下劃分:

表1 不同類型新聞游戲敘事屬性類別一覽表

從上表可以看出,新聞游戲的敘事屬性呈現出部分化特征。換言之,并非所有的新聞游戲都具有敘事屬性。這在一定程度上是由其非虛構特征中的“真實”元素的基礎性作用所決定的。也即非虛構對于真實性的要求,使其必須以真實作為創作的基礎,盡管非虛構允許創作者進行一定程度的想象與創造性發揮,但這種創造性發揮不能突破真實的底線。因此,當真實性與創造性產生沖突之時,后者必須服從于前者,即使這會在很大程度上導致其創作自由度與創造性的局限。就新聞游戲而言,受形式、內容等的局限,字謎、圖表與問答類新聞游戲中的全部或部分無法進行更具創造性的敘事操作,但這種對于敘事性的舍棄或減損實際上確保了其信息傳播的真實性與客觀性,從而保證了其非虛構特征對于真實的內在需求。而視覺小說類與益智游戲類新聞游戲盡管在創造性方面較為突出,對于其真實性的傳遞則需要受者投注較大的分析與判斷力。從這一邏輯出發,是否具有敘事屬性是信息制作者為了確保真實性與傳播效果的內在目的而在形式選擇層面的外在表征。

三、基于“程度”的新聞游戲敘事性分析

如果說屬性維度的研究是從“是”與“否”的層面對新聞游戲的敘事性加以界定,那么,程度維度的研究則是從“多”與“少”的層面對新聞游戲的敘事性進行觀照,即彼得·許恩所謂的“為什么有的敘事比別的敘事更像敘事”的問題。

在敘事程度問題研究方面,普林斯是當之無愧的先驅人物。如上文所言,普林斯在其《敘事學:敘事的形式與功能》一書中專辟一章,并從事件描述、敘述定向、完整性、敘事要點四個維度對“敘事性”進行了研究。這一劃分實際上從敘事時間、順序、情節、事件完整度、表意清晰度等等層面對敘事性進行了詳盡的剖析。在隨后的一篇題為《敘事域、敘事性質、敘事性、可述性》的文章中,普林斯又從“敘事域”(Narrativehood)與敘事性質(Narrativeness)兩個方面對敘事性進行了進一步論證,承認了敘事性是一種介于非敘事到敘事之間的變化狀態。并明確指出,“文本的敘事性并非是敘事域與敘事性質的簡單疊加,而是依賴于那些使得敘事可以被稱之為敘事的東西。”進一步強調了“程度”在敘事性中的重要性。普林斯對敘事性研究的維度劃分在某種程度上對后繼研究者產生了影響。如瑞安從句法、語義、語用三個層面論述了“敘事性”這一對象。其中,前者屬于屬性層面,后兩者屬于程度層面。在《作為跨文化分析范疇的敘事性及其模式》一文中,瑞安從語義層面將敘事性劃分為八種模式。即簡單敘事性、多元敘事性、復合敘事性、框架敘事性、增殖敘事性、沖淡敘事性、辮結敘事性以及胚胎敘事性。并以物品形狀在畫面中的呈現形式類比敘事性在文本中的呈現(如將簡單敘事類比為單字書法,將多元敘事類比為多字書法等)。但瑞安并未說明各種模式之間的敘事性差異,而僅僅對其做了呈現,因此其對敘事性在語義學層面的討論實際上并未過多涉及程度的研究。在對敘事性進行語用層面的分析時,瑞安提出了語用成分的內涵,即可述性,懸念、好奇、意外,情感效果,教誨。并認為這幾方面共同構成了影響讀者注意力以及敘事吸引力的因素。實際上,分析瑞安語用層面的敘事性因素,不難看出其在某種程度上可以歸納進普林斯的“事件描述”這一劃分維度之中。與瑞安相似,約翰·比爾在其《敘事性的理論化》一書中,將筆墨投注于因果關系在敘事性中的作用,通過對“后此謬誤”的批評性分析強調因果關系的重要性。實際上打上了普林斯“敘述定向”的烙印。有鑒于此,本文姑且采用普林斯對于敘事程度的劃分維度作為新聞游戲的敘事程度研究依據,從“事件描述”“完整性”“敘述定向”“敘事要點”四個層面對新聞游戲的敘事程度加以分析。

在事件描述層面,眾所共知,任何一種敘事,其表達方式都是多元化的,即具有不同的事件描述方式,而描述方式的差異將會直接導致文本呈現及其敘事性的差異。普林斯用三個指標具體衡量這一維度,即是否以時間維度將分散的事件串聯起來;是否為緊張性陳述;是否采用明顯的過去(某一時間確實發生而非可能發生)敘事。實際上,概括起來即為“是否以明顯確定的已發生狀態,采用緊張性陳述講述了具有時間因果聯系的事件。”就新聞游戲而言,由于受體裁限制,其所選取的題材多為已發生或者正在發生的新聞事件或社會現象,且基本遵從以時間作為串聯因素的敘事邏輯。因此,是否為緊張敘述成為關鍵指標。而實際上,受技術、主題、時長等因素的影響,諸如圖表類、問答類新聞游戲基本無法滿足這一敘事性要求。相較而言,視覺小說類和益智游戲類具有一定的緊張敘事特征,如上文所列舉的案例“重走長征路”,參與者的每一次選擇都會引導事件向不同的情節推進,而實際上這一選擇同時與參與者所扮演的角色生死命運緊密相連,由此,每一次的選擇都會為參與者帶來心理上的緊張感,這便是非虛構敘事張力的效果。而就益智游戲類新聞游戲而言,其敘事的緊張感則更多地來源于游戲技能及其勝負結果為參與者所帶來的壓迫性。實際上,這種緊張感便是非虛構敘事表現形式的創造性所帶來的不同于一般新聞的跌宕起伏感和敘事吸引力。

在完整性層面,普林斯所謂的“完整性”包含結構完整與意義完整兩個向度。前者指的是事件是否包含起、中、結的完整結構,后者指的則是對于事件的敘事是否可以生成超出其本身的意義。就新聞游戲而言,由于其信息傳播導向的內在特征,基本實現了敘事的完整性。而在意義完整層面,正如上文所言,由于圖表類與問答類新聞游戲在信息傳遞方面的熱媒介屬性,其在信息呈現更為緊湊,文字的高度覆蓋在確保真實性的同時,又在很大程度上壓縮了接收者的想象空間。參與者對于信息的接收呈現出參與過程與接收過程高度同步的特征,即在啟動新聞游戲的同時對信息加以接收,在游戲結束時則停止對信息的進一步延展。無論是“大自然的終極武器”還是“核輻射的回聲”,由文字所營造的環環緊扣的敘事方式都在很大程度上將參與者的思維和認知限制在游戲所提供的信息環境中,而在一定程度上壓抑了超出游戲文本本身的意義空間。相較而言,視覺小說類與益智游戲類兩種新聞游戲則由于其在信息呈現方面的畫面性與空間感,在參與者與敘事文本之間拉開了一定的距離,使得意義的建構更具彈性,為參與者在游戲文本之外建構更為宏大的意義認知提供了思維的空間。因此,其意義接收是延續性的、溢出文本范圍之外的。

普林斯將“敘述定向”界定為“敘述從一組狀態朝另一組狀態前進。”其本質是強調敘事的因果邏輯關系的重要性,即某事的發生依賴于其之前的另一事件。就新聞游戲而言,無論是采用圖表、問答抑或是視覺小說、益智游戲等表達形式,出于信息傳播清晰度的考慮,其都遵循了較為嚴密的敘事邏輯,這是所有類型的新聞游戲共有的特征,也是新聞游戲作為一種具有高度新聞基因的非虛構創作類型從易于傳播與接收層面考慮的結果。

所謂敘事要點,簡而言之,指的便是敘事是否講述、闡釋和再現了一些不同尋常的,讓接收者認為有價值的信息,即敘事是否滿足了接收者的信息欲求。對應新聞游戲指的則是新聞價值。然而,新聞價值的判別除了新聞文本自身之外,實際上還同是否與接收者具有接近性,是否滿足接收者的閱讀期待等因素高度相關。因此,新聞游戲的敘事要點是一個偏向于受眾導向性的評判指標。換言之,其與一則新聞游戲能否獲得盡可能多的接收者的認可緊密相關。而鑒于不同文化背景與信息接收場域中的受眾對敘事要點認識所存在的語義差,此時具有熱媒介屬性的圖表類與問答類新聞游戲則占據相對優勢。例如,若同時讓接收者接觸“核輻射的回聲”與“重走長征路”兩款新聞游戲,則不同背景的接收者對于前者極易達成相同的認知,而對于后者則會由于對歷史的不了解僅將其作為一款游戲,從而較難形成對其敘事要點的認同感。

由此,以普林斯的敘事性劃分維度為參照,可將不同形式的新聞游戲進行如下敘事程度劃分:

表2 不同類型新聞游戲敘事程度一覽表

注:該表中“√”代表在所在行中具有較強敘事程度。

不難看出,盡管同一般游戲相比,由于真實性特質所帶來的創造性層面的局限,新聞游戲在敘事程度方面總體較弱。但具體到新聞游戲本身而言,在所有類型中,視覺小說類與益智游戲類在更多維度層面上具有較強敘事程度,而圖表類與問答類敘事程度則相對較差。眾所周知,在某種程度上,敘事程度同形式的復雜程度成正比,而信息形式的復雜程度又與信息傳播的清晰度成反比。因此,高敘事度有可能會導致信息清晰度的下降,對信息要點的傳遞造成一定的局限,而低敘事度盡管在信息清晰度上有所保障,但可能導致情節生動性的受損以及外延意義完整性方面的不足。這實際上是新聞游戲作為一種特殊敘事其自身形式與內容博弈的外在體現,也是新聞游戲自身非虛構特征對于“真實”與“創造”之間平衡要求的特殊性所致。因此,在確保信息真實的基礎上盡可能通過提高敘事性程度以獲得傳播效果的最大化應是新聞游戲在實踐中的最佳選擇。

四、結語

至此,從敘事性的“屬性”與“程度”兩個維度出發,通過對不同形式的新聞游戲加以分析,本文對當前不同類型新聞游戲是否具有敘事屬性,具有何種程度的敘事屬性問題進行了回應。然而,對于新聞游戲敘事性問題進行研究,根本目的并非在于評判哪種敘事形式更具優越性,而是從其作為非虛構創作所具有的創造性表達這一線索出發,觀照其真實性與敘事創造性之間的內在張力與平衡,從而以敘事性作為視角窺探新聞表達形式變革及其背后折射的新聞業自身的轉型嘗試,并以此對當前的新聞游戲乃至新聞業實踐帶來一種反思。

鮑德里亞在其《仿真與擬像》一書中提出了“擬像三序列”說,認為擬像的第一序列是仿造,第二序列是生產,第三序列是仿真。仿真序列最為顯著的特點是一種由符碼所建構起來的“超真實”。這一階段,“擬像和仿真的東西因為大規模地類型化而取代了真實和原初的東西,世界因而變得擬像化了。”實際上,在大數據、VR、AR等技術的作用下,當前社會已經建構了“超真實”的仿真社會。且不僅是整個社會,就連擬像的創造者媒體本身都已經被擬像化了。換言之,媒介也已經被湮沒在由自身所建構的仿真社會中,所謂的媒介真實在仿真社會的沖擊下也已經偏離了其本初的判斷標準與價值內涵。在這一背景下,傳統新聞所強調的真實也在一定程度上被重新定義,轉向為一種符號的真實。非虛構創作實際上就是在這樣一種背景下對于重構真實、重現真實的一種嘗試。換言之,非虛構對于真實的另類表達使其在一定程度上打破了傳統的對于真實呈現的封閉與嚴苛狀態,從而能夠在保持真實性基本原則的同時,借助多元化的方式得以表達出來,使得真實獲得更為豐富的外在表征。作為一種具有非虛構特征的創作實踐,新聞游戲依托于真實基礎之上的創作本質上是對于“新聞真實”的另類表達,它使得受眾能夠在一種更為鮮活、更具創造性的文本空間中實現獲取真實信息的內在需求。而作為一種“本質上是內容導向而非形式導向的傳播形態。”新聞游戲的敘事性作為其形式創造性的重要評判指標實際上是觀照其內容與形式之關系的有益路徑。

普林斯在敘事性問題討論的結尾一再強調跳出敘事本身的重要性,并指出“事實上很多敘事有價值,不是純粹是作為敘事,而是由于它們的妙語、它們的文體、它們的思想內容或它們的心理洞察力:在大多數敘事中,有的遠不僅僅是敘事!”就新聞游戲而言,我們不僅要關注敘事性為其帶來的形式層面的創造性,更應看到敘事性在服務于新聞真實性以及提升新聞傳播效果方面的重要作用,看到新聞游戲作為一種非虛構創作在敘事之外所蘊含的對于新聞表達及新聞業變革的理論價值與實踐意義,這應當是新聞游戲作為一種非虛構創作形式其敘事性問題帶給我們的現實反思。

注釋:

① 周逵、顧小雨:《非虛構寫作的新聞實踐與敘事特點》,《新聞與寫作》,2016年第12期。

② 丁曉平:《“非虛構”之辨》,《光明日報》,2014年10月27日,第13版。

③ 聶欣如:《“非虛構”的動畫片與紀錄片》,《新聞大學》,2015年第1期。

④ 洪治綱:《論非虛構寫作》,《文學評論》,2016年第3期。

⑤ 王安憶:《虛構與非虛構》,《人民政協報》,2010年3月6日,第C05版。

⑥ 范以錦、匡駿:《新聞領域非虛構寫作:新聞文本創新發展的探索》,《新聞大學》,2017年第3期。

⑦ 趙毅衡:《廣義敘述學》,四川大學出版社2013年版,第65頁。

⑨ [美]瑪麗-勞爾·瑞安:《故事的變身》,張新軍譯,譯林出版社2014年版,第8頁。

⑩ 趙毅衡:《重新定義敘述》,《四川大學學報(哲學社會科學版)》,2016年第1期。

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