李璇
電競行業是個全新的行業,它到底能夠容納多少人,將來會發展到什么地步,每一個人的職業壽命和職業天花板在哪里,還沒有人能作出回答
2018年,北京大學信息科學技術學院副教授陳江開設了一門名為《電子游戲通論》的公選課,課程設置涵蓋了游戲類別、設計開發、用戶體驗、未來技術甚至是心理分析等方面,也包括電競相關的內容。
這門公選課不僅吸引了在校師生的注意。也讓游戲教育乃至電競教育的問題再度引發了公眾的關注。
事實上,無論是產業鏈上游的游戲開發運營、中游的賽事舉辦推廣,還是下游的實體項目發展,都離不開相應的人才培養。
企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,在電競市場增長迅速、電競行業逐漸向精細化運營過渡的背景下,人才短缺問題也日益凸顯出來。
而電競教育的探索,早在2016年便已開始。
2016年9月,在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業中。便出現了“電子競技運動與管理”的專業,隸屬于教育與體育大類下的體育類。
此后,湖南體育職業學院、安徽體育運動職業技術學院、錫林郭勒職業學院等高職院校,分別開設了電子競技運動與管理相關的專業。
2017年,隨著電競產業的火爆態勢,西安體育學院、上海體育學院、上海戲劇學院、中國傳媒大學等院校。也開設了與電競相關的專業。
值得留意的是,這些高校的電競專業,大都是側重電競產業的某一方面。而沒有較為全面的研究開發。
例如,上海戲劇學院側重從電競解說主持、舞臺設計等環節培養學生;中國傳媒大學則是在數字媒體藝術(數字娛樂方向)上對電競作出了教學探索。
在陳江看來,在高校開設較為全面的電競專業,依然是任重道遠的一項工程。
“要想建立一個本科專業,必須先有七八位專門研究這個方向的老師,能夠開出七八門比較像樣的專業課程才可以。目前,建立電競研究所比建立電競專業更有必要,要先培養出資深的人才,這個學科才能一點點搭建起來,現在只能說是剛剛起步。”陳江說。
在《電子游戲通論》課程上,陳江還邀請了騰訊、網易等游戲公司的工作人員,從規劃管理、研發運營、人才需求等方面向學生作了較為深入的介紹。
“校企合作是電競課程發展的應有方向。因為學校在電競方面缺乏基礎,如果想讓學生接觸到電競行業發展的實際,就需要企業不斷為其提供接觸電競市場的機會。”陳江說。
值得一提的是,騰訊電競正在構建包含學歷教育、職業教育、大眾教育在內的三維教育體系。
在學歷教育上,主要包括與中國傳媒大學共同建立電競專業實踐教學基地、與深圳大學共同成立校級研究中心“粵港澳大灣區電競運動實驗室”、與武漢大學經管學院聯合撰寫電競的相關教材和報告等舉措。
2018年9月至11月,騰訊電競將結合國內外高校的線下場景,邀請電競、體育、娛樂、教育等領域的專家,進行公開課錄制和播放,提升大眾對于電競運動的認知。
在陳江看來,“電競行業是個全新的行業,它到底能夠容納多少人,將來會發展到什么地步,每一個人的職業壽命和職業天花板在哪里,還沒有人能作出回答。這種前途未知性,也是電競專業乃至整個行業最大的挑戰。”