林昉
在信息技術學科教學實踐中,教師可以采用多種多樣的方法創設學習情境,例如,播放一個視頻片段,呈現一張圖片,展示一個范例作品,開展一個活動,演示一段操作過程,組織一個游戲,描述一個典型案例等。通過各種情境創設的活動,教師聚焦學習內容并幫助學生以積極的學習體驗促進學習。但要較好地達成情境活動成效,一個先決條件就是應與當前的學習主題密切相關,否則很難達到情境創設的目的。學習主題應該是基于具體學習內容的,學科基本概念、關鍵原理、基本技能、通用方法等都應該居于主干教學問題。情境創設要面向主干問題,要有利于促進學生在學習過程中理解知識的內在意義,掌握相關技能并應用所學。下面結合國家教育資源公共平臺及網絡共享展示的優課案例,談談我對信息技術學科情境創設策略的思考。
在高中信息技術《表格數據圖形化》一課中,教材基本內容為用Excel三種常用圖表(柱形圖、餅圖、折線圖)來表達表格數據信息。針對本節課的教學內容,課例一教師設計的學習流程包含如圖1所示的五個環節,即通過文本、表格及圖表進行二次對比感受,產生學習的內動力,再進入順應學習、掌握相關的操作技能、應用分析、鞏固梳理等環節。
根據教材和課標要求,教師確定了《表格數據圖形化》一課的主干問題:(1)表格數據圖形化的基本特征和操作方法;(2)根據需要選擇適當的圖表類型來表達數據;(3)分析數據,利用圖表提煉有價值的信息。
在引導學生進入學習主題時,教師利用“雙11購物狂歡節”生活情境,合理地組織用于對比的信息,首先呈現給學生的是由文字信息組成的2009—2014年的淘寶在雙11當天的銷售額,在關鍵數據處設置了不同的文字顏色。與隨后呈現的“天貓雙11歷年銷售額”表格對比,學生能明顯感受到表格信息的可讀性強。教師第三個呈現的是“天貓雙11歷年銷售額”圖表,更形象地體現了直觀性。兩次對比順利地幫助學生進入學習主題。
在理解三種常用圖表特點、掌握基本操作方法環節,教師延續“網購”情境,出示了三種圖表——歷年網購人數增長情況(折線圖)、當年雙11購物人群年齡情況(柱形圖)、當年國內各大購物網站交易規模(餅圖),以幫助學生認識、分析不同圖表類型的特點和表達意義。基于情境,學生學習了圖表操作技能,理解和掌握了本節課的主干問題。
對于第三個主干問題的教學處理,教師提供了三個依然是“雙11網購”情境的工作表。學生分為三組,分別以“賣家”“買家”“物流”的身份對給出的表格數據和問題進行分析,并選擇適合的圖表類型進行制作表達。在分組交流中,學生能夠清晰地描述通過對數據的分析,選擇相應類型圖表的理由并從中找到數據圖表對小組選擇的角色“身份”的價值。通過學生的表達能夠反饋出他們對本節課學習目標的達成度較好。
課例二是一節小學信息技術中有關“藝術字”的內容。教材圍繞插入藝術字和調整藝術字效果兩個主題來組織教學內容,包含了藝術字的含義、基本操作方法等六個方面的教學點,如圖2所示。
為了幫助學生了解和掌握“藝術字”與常規文字的操作差異和不同應用,教師通過與借班學生進行交流介紹,讓學生們說說對授課教師有什么印象來熱身。隨后,教師用5秒鐘時間展示了一幅大家對他的“印象”文字云。學生最深的“印象”就是用“藝術字”形式呈現的“印象”,自然地形成了“藝術字”學習情境。“藝術字”成功地成為學生的興趣焦點,有效地激發了學生進一步學習的愿望,順利地進入了學習主題。
課例三教師在導課環節為幫助學生理解“什么是信息的編碼”主干教學問題,為學生提供了“軍事手勢”視頻、《讓子彈飛》電影片段、教室里的“找人”游戲、身份證號中的信息等四個生活中信息編碼事例。
在“軍事手勢”視頻片段中,軍人們約定用手勢進行戰略溝通,以達到團隊行動一致;《讓子彈飛》電影片段中用口哨發出長短聲方式傳遞信息,隊員們協作完成任務;“找人”游戲利用課堂現有資源,以最簡單的班級學號對應學生;從最熟悉的身份證號編碼中學生獲取了有價值的信息。四個事例不同的應用情境,從多個角度拓展了學生對信息編碼的認知,也提升了學生對“什么是信息的編碼”的理解。然后,教師讓學生結合前面的四個編碼事例,分析其信息原始狀態與編碼轉換后的對應狀態的過程,學習活動順利地過渡到主干概念。
循環結構是《算法與程序設計》模塊的重點和難點。在循環結構的三要素中,控制循環的方法是學生最難理解的一個環節。為了幫助學生掌握這個難點,課例四教師出示兩個生活中找東西的情境圖片,引發學生思考兩個與學習主題相關的問題:(1)如何從雜亂擺放著各種書籍的書架上找到指定的書籍;(2)書架上有10本書,其中每本書中最多夾一張書簽,找出共有多少張書簽?
在第一個情境中,要找出指定書籍,只能通過一本一本查找,直到發現所要的書籍。在這種方法中,查看書籍名字是循環的主體,循環的次數是不確定的,只有當查看到指定書籍的名字時,循環才會停止。因此,“查看到指定書籍的名字”是這個循環過程結束的標志性條件,這種控制循環的方法稱為標志法。在第二個情境中,需要從10本書籍里逐一把其中夾放的書簽取出后進行累加,得到查找結果。在這個過程中,循環的次數是確定的,當計數達到指定次數時,循環結束,這種控制循環的方法稱為計數法。
課例五主題為“遞歸法與問題解決”。面對從未接觸過算法概念的學生,教師首先用語言描述學校里食堂排隊的場景:食堂某套餐限量供應50份,排在隊伍最后一位的學生不知道自己能否買到,只能向前面一位學生打聽他所在的位置數,前面的學生也不知道自己在隊伍中的具體位置,也要通過向更前面的一位學生了解,依此類推到所排隊伍的第一位學生,排在最后的學生最終獲知自己具體的位置數,確定自己能否買到套餐。針對這個場景,教師引導學生分析出其中的一個重要實施條件:必須存在第一位學生,即這個類推過程的結束條件,不然會陷入一個死循環,無法終止。另外,場景進行的過程中,最后一位學生與前面位置的學生所需要進行的事件是一致的,即向前一位學生詢問。而這兩點也是遞歸算法的兩個基本規則:遞推是基礎活動的自我調用;回歸必須要有邊界條件。
兩位教師巧妙地將學習問題置于更易理解的生活問題中,通過身邊具體生活范例的類比,讓學生在直觀感受的基礎上,對概念進行轉化,較好地掌握了知識難點。
學習情境是為了更好地助力學生對關鍵內容、主干問題學習而進行的一種教學設計。適切的情境可以促進學生與學習內容的有效交互,達成理解內容、掌握技能、解決問題和知識建構的目的。創設學習情境時,教師可選用貼近學生經驗的素材,結合內容的明顯特征,用多元的視角、合理的類比等策略來增強與學習主題的關聯性。信息技術教學情境創設要基于教學目標,圍繞教學核心,體現出情境下知識的內在意義。