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相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮的關系:一個有調節的中介模型*

2018-08-30 02:19:26張永欣周宗奎
心理學報 2018年9期
關鍵詞:大學生研究

丁 倩 唐 云 魏 華 張永欣 周宗奎

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相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮的關系:一個有調節的中介模型*

丁 倩1,2唐 云2,3魏 華1,2張永欣1,2周宗奎2,3

(1信陽師范學院教育科學學院, 河南 信陽 464000)(2青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室;3華中師范大學心理學院, 武漢 430079)

為探討相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮的關系及其作用機制, 在病態網絡使用(Pathological Internet Use, PIU)的認知–行為模型視角下, 采用經濟相對剝奪感問卷、非適應性認知量表、內隱人格觀量表和網絡游戲成癮量表, 對1008名具有網絡游戲使用經驗的大學生進行調查。結果表明:(1)在控制性別和年齡的條件下, 相對剝奪感能夠顯著正向預測大學生網絡游戲成癮; (2)相對剝奪感通過非適應性認知的中介作用預測網絡游戲成癮; (3)非適應性認知的中介作用受到內隱人格觀的調節。具體來說, 相對于持漸變觀的大學生, 持實體觀的大學生的非適應性認知對其網絡游戲成癮的預測作用更大。研究結果有助于揭示大學生網絡游戲成癮的形成機制, 對大學生網絡游戲成癮的干預具有一定啟示意義。

相對剝奪感; 非適應性認知; 內隱人格觀; 網絡游戲成癮; 大學生

1 問題提出

互聯網改變了人們的生活方式, 網絡社交、購物、娛樂、游戲等方式讓人們獲益的同時, 也給人們造成損害(Gosling & Mason, 2015)。研究表明, 適度玩網絡游戲對個體大有益處(Hofferth & Moon, 2012; Przybylski, 2014), 但網絡游戲成癮則導致失眠、情緒不適應等諸多問題(Carras et al., 2017; Dreier et al., 2017; Lam, 2014)。以往有關網絡游戲成癮發生機制的研究主要關注了情緒、人格、動機等個體因素; 沉浸感、控制感、社交體驗等網絡游戲因素; 同伴、家庭、學校等環境因素(李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強, 2016; 魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜, 2012; 張國華, 雷靂, 2015; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016; Kuss, Louws, & Wiers, 2012; Mehroof & Griffiths, 2010)。雖然已有研究注意到環境因素對網絡游戲成癮的重要性, 但是大部分考察的是同伴、家庭或學校等微系統和中系統的作用(李董平等, 2016), 很少有研究關注宏觀系統即個體感知到的社會環境的作用。然而, 宏觀社會環境對個體的暴力、賭博、犯罪等多種不良行為具有顯著影響(Bernburg, Thorlindsson, & Sigfusdottir, 2009; Callan, Ellard, Shead, & Hodgins, 2008)。

隨著我國經濟快速增長, 人們收入大幅提高的同時, 貧富差距卻日益擴大, 這種宏觀社會環境很容易導致部分群體在心理上產生主觀的“相對剝奪感” (熊猛, 葉一舵, 2016)。作為一種反映宏觀系統的社會心理因素, 相對剝奪感能夠解釋個體因身心失調而導致的多種不良適應(馬皚, 2012; Greitemeyer & Sagioglou, 2017; Pettigrew, 2016; Walker & Smith, 2002), 例如吸煙、酗酒、賭博和物質成癮等(Callan, Shead, & Olson, 2011; Eibner & Evans, 2005; Smith, Pettigrew, Pippin, & Bialosiewicz, 2012)。在校大學生是一個折射社會現象、情緒發展不穩定、有分層且聚集生活的群體(王偉, 2011)。對那些處于相對經濟劣勢的大學生而言, 相對剝奪感或許已成為影響其網絡游戲成癮等不良適應的風險因素之一。因此, 本研究擬考察相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮的關系及其作用機制, 以期豐富網絡游戲成癮發生機制的研究, 為科學預防和干預提供理論依據。

1.1 相對剝奪感與網絡游戲成癮

經典的相對剝奪感理論認為, 個體主要通過與他人比較來評價自身的處境和地位, 弱勢群體成員經常感覺基本權利被剝奪, 這種被剝奪感會對其心理發展造成嚴重損害(熊猛, 葉一舵, 2016; Mummendey, Kessler, Klink, & Mielke, 1999; Walker & Smith, 2002)。例如, 相對剝奪感對個體的抑郁、焦慮等心理健康障礙具有顯著正向預測作用(Eibner, Sturm, & Gresenz, 2004); 大學生的相對剝奪感越強, 其抑郁和自殺意念越高(Zhang & Tao, 2013)。

相對剝奪感也可能引起網絡游戲成癮。其一, 相對剝奪感會導致個體的偏差行為。研究發現, 感知到相對剝奪會引發個體的不滿和憤怒等消極自我體驗, 導致賭博成癮等偏差行為(Callan, Shead, & Olson, 2015; Mishra, Lalumière, Daly, & Williams, 2012)。而網絡游戲成癮是與賭博成癮具有一定相似性的典型的線上偏差行為(嚴萬森, 張冉冉, 劉蘇姣, 2016)。賭博為高相對剝奪感的個體提供了短時間改變經濟水平和地位的可能性, 網絡游戲則為其提供了短暫擺脫現實身份、建立新身份和地位的可能性(Callan et al., 2015; Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。如同沉迷賭博, 沉迷網絡游戲也可能是個體扭轉相對剝奪感劣勢的一種偏差行為。因此, 相對剝奪感可能導致網絡游戲成癮。其二, 相對剝奪感會導致個體的逃避行為。研究表明, 處于相對弱勢地位的個體可能會體驗到較強的壓力和抑郁, 增強個體參與吸煙、酗酒、藥物濫用等危險逃避行為的風險(Eibner & Evans, 2005; 熊猛, 葉一舵, 2016)。而網絡游戲成癮是大學生應對現實的典型逃避行為。研究發現, 逃避現實是個體使用網絡游戲和成癮的重要內在動機(Kwon, Chung, & Lee, 2011; 張紅霞, 謝毅, 2008)。網絡游戲因其刺激性、易用性、可接近性等特征, 更容易成為大學生逃避現實的首選途徑。實證研究也發現, 逃避動機增強大學生網絡游戲成癮(Billieux et al., 2013; 魏華, 周宗奎, 李雄, 羅青, 高潔, 2014)。綜合上述分析, 大學生網絡游戲成癮作為線上偏差行為和逃避行為可能被相對剝奪感所激發。由此, 我們提出假設H1:相對剝奪感正向預測大學生網絡游戲成癮。

1.2 非適應性認知的中介作用

在網絡成癮的理論中, Davis (2001)的病態網絡使用的認知–行為模型(Pathological Internet Use, PIU)得到了最廣泛的認可。非適應性認知指個體對網絡世界具有過度正性的觀念和不恰當的期望, 因而更偏好網絡世界而非現實世界。該理論認為, 非適應性認知是影響網絡成癮形成和維持的最關鍵和最穩定的近端因素, 而個體脆弱(如抑郁、孤獨)和環境壓力(如負性生活事件)等素質–壓力(diathesis-stress)是遠端因素, 遠端因素通過近端因素的中介作用影響網絡成癮(Davis, 2001; Mai et al., 2012)。網絡游戲成癮作為網絡成癮的重要子類同樣受非適應性認知的影響(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010)。實證研究表明, 非適應性認知在線下同伴玩家比例與大學生網絡游戲成癮之間起中介作用(汪濤等, 2015)、在基本心理需要與青少年網絡游戲成癮之間起中介作用(甄霜菊, 喻承甫, 胡諫萍, 鮑振宙, 張衛, 2016)。

作為一種反映環境壓力的因素, 相對剝奪感也可能影響非適應性認知。兩者的關系可以從相對剝奪感個體對世界公正的認知和需要的滿足兩方面來解釋:(1)對世界公正的認知。相對剝奪感高的個體可能會感覺現實世界不公正, 而網絡游戲世界更公正。研究發現, 相對剝奪感顯著負向預測個體的公正世界信念(Birt & Dion, 1987)。也就是說, 相對剝奪感高的個體在現實世界中常常感到不公正。然而, 在網絡游戲這個虛擬世界中, 由于匿名性的存在, 現實世界中的地位和財富不再起作用, 人們處于一個相對公正的環境; 并且, 網絡游戲的程序和規則也是相對公正的(Jang, 2007; Song & Lee, 2007)。因此, 對于相對剝奪感高的個體, 他們一方面覺得現實世界不公正, 另一方面容易認為網絡游戲世界更公正, 從而產生偏好虛擬世界而貶低現實世界的非適應性認知。(2)需要的滿足。研究表明, 相對剝奪感高的個體在現實生活中改善社會地位和經濟狀況的需要難以被滿足, 他們更容易將能滿足其需要的風險行為(例如賭博)視作有效途徑, 產生非適應性認知(Callan et al., 2008, 2015)。相比于現實世界的不滿, 網絡游戲世界為個體提供了更多的滿足。例如, 網絡游戲的匿名性讓個體可以在游戲世界建立新的身份, 暫時擺脫現實身份的約束; 網絡游戲中的角色扮演讓個體可以尋求高等級的游戲角色體驗, 獲得地位滿足(Hsu, Wen, & Wu, 2009; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; 張國華, 雷靂, 2015)。因此, 當個體在現實生活中體驗相對剝奪、感覺不公正和需要不被滿足, 更容易將網絡游戲世界視為獲得公正和滿足的有效方式, 兩者“一推一拉”導致個體對網絡游戲產生非適應性認知。

綜合上述分析及假設H1的推導, 相對剝奪感既影響網絡游戲成癮, 又影響非適應性認知。根據病態網絡使用的認知–行為模型, 遠端因素相對剝奪感影響近端因素非適應性認知, 進而影響大學生網絡游戲成癮。由此, 我們提出假設H2:相對剝奪感通過非適應性認知的中介作用正向預測網絡游戲成癮。

1.3 內隱人格觀的調節作用

作為一種認知因素, 非適應性認知對網絡游戲成癮的影響很可能受到個體因素的調節。例如, 行為激動/抑制系統這一動機因素調節非適應性認知與網絡游戲成癮的關系(甄霜菊等, 2016)。作為一種重要的個體差異, 內隱人格觀(mindsets or implicit theories)也可能是兩者間的調節因素。內隱人格觀是普通人對人的基本特性持有的認知圖式或樸素理論, 即人的特性是可塑變化的還是固定不變的(王墨耘, 傅小蘭, 2003; Dweck & Leggett, 1988; Dweck, 2012; Murphy & Dweck, 2016)。依據所持有的內隱人格觀, 個體被分為兩大類:漸變觀者(incremental theorist)和實體觀者(entity theorist)。漸變觀者認為人的特性是動態可塑和發展變化的, 偏好“學習目標” (learning goals), 認為可以通過努力得到發展和提高; 與之對立的, 實體觀者認為人的特性是固定不變的, 偏好“表現目標” (performance goals), 認為能力需要被展現出來(李愛梅, 劉楠, 孫海龍, 熊冠星, 2016; Mathur, Chun, & Maheswaran, 2016)。所以, 漸變觀者更注重“提高”自己, 更愿意付出努力; 實體觀者更注重“顯示”自己, 更不愿意付出努力(李愛梅等, 2016; Murphy & Dweck, 2016)。實證研究也發現, 相比于漸變觀者, 實體觀者更愿意通過品牌展現自己, 他們使用某品牌是因為該品牌“能顯示我是誰, 能向別人展示我是怎樣的人, 會讓自己感覺更好” (Park & John, 2010)。同理, 正因為實體觀者不相信個體可以改變, 更在意表現目標, 當他們的非適應性認知水平較高時, 網絡游戲能更快地幫助其實現表現目標, 顯示“我在網絡游戲世界中是個人物”, 從而更容易成癮。與實體觀者不同, 漸變觀者會認為“網絡游戲中自己更好, 線下現實中自己更差”的狀況是可以改變的, 他們會投入更多的線下努力去改變現實的自己, 而不太在意網絡游戲提供的較為容易的表現目標。因此, 同等非適應性認知水平下, 相對于實體觀者, 漸變觀者的網絡成癮程度更低。于是, 我們提出假設H3:內隱人格觀調節相對剝奪感通過非適應性認知影響網絡游戲成癮的后半路徑, 相對于持漸變觀的大學生, 持實體觀(即低漸變觀)的大學生的非適應性認知對網絡游戲成癮的預測作用更大。

綜上所述, 本研究基于病態網絡使用的認知–行為模型, 建構了一個有調節的中介模型, 考察相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮的關系及其作用機制。

2 方法

2.1 對象

采取整群抽樣, 從武漢市某所綜合型大學選取大一至大三的學生1678名, 以班級為單位, 由經過統一培訓的心理學專業碩士研究生操作完成標準化團體測驗。其中, 符合本研究需要的對象即具有網絡游戲使用經驗的大學生1115名, 占總人數的66.45%。剔除漏答和反應一致的廢卷后, 得到有效問卷1008份, 有效率為90.40%。男生795人(78.9%), 女生213人(21.1%)。被試年齡為16~23歲, 平均年齡19.03歲(標準差0.97歲)。被試平均玩網絡游戲經驗為5.99年(標準差3.62年), 近半年平均每天玩網絡游戲時間為1.74小時(標準差2.21小時)。

2.2 測量工具

2.2.1 經濟相對剝奪感問卷

參考前人研究, 將經濟相對剝奪感作為大學生相對剝奪感的測量指標(熊猛, 葉一舵, 2016; Zagefka, Binder, Brown, & Hancock, 2013)。具體將Zagefk等(2013)根據認知–情感RD雙維結構模型編制的經濟相對剝奪感問卷, 應用于大學生與周圍人比較的日常情境, 共2個項目, 分別測量相對剝奪感的認知和情感成分, 要求個體評估自己的總體經濟狀況,如“與周圍的大學生相比, 你認為自己的經濟狀況如何?” (認知成分)、“與周圍的大學生相比, 你對自己經濟狀況的滿意度如何?” (情感成分)。采用Likert-7點評分, 將兩個項目反向計分, 然后相加得到總分, 總分越高表示相對剝奪感越強烈(熊猛, 葉一舵, 2016)。本研究中, 該問卷的α系數為0.72。

2.2.2 非適應性認知量表

采用Peng和Liu (2010)根據Davis (2001)的病態網絡使用的認知–行為模型, 編譯的網絡游戲非適應性認知量表, 共4個項目, 如“網絡游戲是我唯一能夠得到尊重的地方”、“離開網絡游戲我沒有價值, 只有在網絡游戲中我才算個人物”。采用Likert-5點評分, 總分越高表示個體對網絡游戲的非適應性認知越嚴重。量表驗證性因素分析的擬合指標顯示, χ2= 5.19, RMSEA = 0.09, NFI = 0.99, IFI = 0.99, TLI = 0.98, CFI = 0.98, 表明問卷結構效度可以接受。本研究中, 該量表的α系數為0.96。

2.2.3 內隱人格觀量表

采用Plaks, Stroessner, Dweck和Sherman (2001)編制的內隱人格觀量表, 共8個項目, 如“人們做事的方式各有不同, 但體現他們本質的重要部分是難以改變的(實體觀特征)”、“任何人, 不管他是誰, 都能改變自己的基本特質(漸變觀特征)”。采用Likert-6點評分, 其中實體觀特征的項目反向計分, 總分越高表示個體漸變觀傾向越明顯, 總分越低表示個體實體觀傾向越明顯。該量表已被諸多研究證明具有較好的信度和效度(銀成鉞, 王影, 2014)。本研究中, 該量表的α系數為0.87。

2.2.4 網絡游戲成癮量表

采用Petry等人(2014)編制的網絡游戲成癮量表, 共9個項目, 如“我在沒有玩網絡游戲的時候也會花大量時間想著游戲, 或計劃著下一次什么時候能玩”、“因為網絡游戲, 我失去了興趣或減少了其他娛樂活動(愛好、會見朋友等)”。采用Likert-5點評分, 總分越高表示個體的網絡游戲成癮程度越嚴重。研究表明, 該量表中文版具有較好的信度和效度(Petry et al., 2014)。本研究中, 該量表的α系數為0.91。

2.3 程序及數據處理

以年級為單位, 由兩名研究生使用統一的指導語和網絡問卷進行現場團體施測, 指導語強調作答真實性以及調查匿名性, 被試當場填寫網絡問卷。采用SPSS 21.0軟件對數據進行管理、儲存和分析。根據以往研究, 性別和年齡對網絡游戲成癮可能存在一定影響, 例如男生的網絡游戲成癮高于女生, 青少年組的網絡游戲成癮高于成年組(甄霜菊等, 2016; 張國華, 雷靂, 2015; Carras et al., 2017; Mentzoni et al., 2011)。因此, 本研究將性別和年齡作為控制變量納入分析。

2.4 共同方法偏差檢驗

采用自我報告收集數據可能導致共同方法偏差。本研究在程序上通過匿名調查、部分題目反向計分的方式進行了一定控制。同時, 采取Harman單因子檢驗進行了共同方法偏差的檢驗。結果顯示, 特征根大于1的因素共5個, 其中第一個因素解釋的累計變異量僅29.86%, 小于40%的臨界值, 表明本研究不存在嚴重共同方法偏差問題(周浩, 龍立榮, 2004)。

3 結果

3.1 相對剝奪感、非適應性認知、內隱人格觀和網絡游戲成癮的相關分析

將相對剝奪感、非適應性認知、內隱人格觀和網絡游戲成癮四者的總均分做相關分析, 結果表明, 相對剝奪感與非適應性認知、網絡游戲成癮呈顯著正相關, 與內隱人格觀相關不顯著; 非適應性認知與內隱人格觀、網絡游戲成癮顯著正相關; 內隱人格觀與網絡游戲成癮相關不顯著(詳見表1)。

3.2 相對剝奪感與網絡游戲成癮的關系:有調節的中介模型檢驗

根據Hayes (2013)、溫忠麟和葉寶娟(2014)的觀點, 首先采用SPSS宏程序PROCESS的模型4檢驗非適應性認知在相對剝奪感與網絡游戲成癮之間的中介作用, 結果顯示, 控制性別和年齡后(甄霜菊等, 2016), 相對剝奪感能顯著預測非適應性認知,= 0.27,= 0.03,0.001; 相對剝奪感、非適應性認知同時進入回歸方程, 相對剝奪感不能顯著預測網絡游戲成癮,¢= 0.01,= 0.03,0.05, 非適應性認知能顯著預測網絡游戲成癮,= 0.46,= 0.03,0.001。偏差校正的百分位Bootstrap方法檢驗表明, 非適應性認知在相對剝奪感與網絡游戲成癮之間的中介作用顯著,= 0.12, Boot= 0.02, 95%的置信區間為[0.08, 0.17]。中介效應占總效應的比例/(+¢) = 92.55%。

表1 各變量的描述統計與相關系數矩陣

注:為平均數為標準差。性別為虛擬變量, 女生 = 0, 男生 = 1;= 1008;**< 0.01,***< 0.001

第二步, 采用SPSS宏程序PROCESS的模型14檢驗內隱人格觀的調節作用。有調節的中介模型檢驗需要對3個回歸方程的參數進行估計。方程1估計相對剝奪感對網絡游戲成癮的總體效應; 方程2估計相對剝奪感對非適應性認知的預測效應; 方程3估計內隱人格觀在非適應性認知與網絡游戲成癮之間的調節效應。在每個方程中, 對所有預測變量做標準化處理, 對性別和年齡進行控制。如果模型估計滿足以下3個條件, 則有調節的中介效應存在:(a)方程1中, 相對剝奪感對網絡游戲成癮的總效應顯著; (b)方程2中, 相對剝奪感對非適應性認知的預測效應顯著; (c)方程3中, 非適應性認知對網絡游戲成癮的主效應顯著, 且內隱人格觀與非適應性認知交互項的效應顯著(Hayes, 2013; 溫忠麟, 葉寶娟, 2014)。

此外, 本研究所有預測變量方差膨脹因子均不高于1.2, 說明不存在多重共線性問題。

如表2所示, 方程1顯著, 相對剝奪感正向預測網絡游戲成癮, 滿足條件(a); 方程2顯著, 相對剝奪感正向預測非適應性認知, 滿足條件(b); 方程3顯著, 非適應性認知正向預測網絡游戲成癮, 且內隱人格觀與非適應性認知的交互項顯著, 滿足條件(c)。

為了更清楚地解釋非適應性認知與內隱人格觀交互效應的實質, 我們將內隱人格觀按平均數加減一個標準差分出高、低分組, 進行簡單斜率檢驗并繪制了簡單效應分析圖(圖1)。結果表明, 對于低分組即實體觀的大學生, 非適應性認知對網絡游戲成癮的正向預測顯著(simple= 0.58,= 9.80,< 0.001); 對于高分組即漸變觀的大學生, 非適應性認知對網絡游戲成癮的正向預測作用減弱(simple= 0.40,= 9.46,< 0.001;simple= 0.58減弱為simple= 0.40)。

綜合來看, 相對剝奪感通過非適應性認知對網絡游戲成癮產生影響的過程受到內隱人格觀的調節。對于漸變觀大學生, 相對剝奪感通過非適應性認知對網絡游戲成癮的間接效應= 0.10, Boot= 0.02, 95%的置信區間為[0.07, 0.14]; 對于實體觀大學生, 該間接效應相對更大,= 0.15, Boot= 0.03, 95%的置信區間為[0.10, 0.23]。

4 討論

本研究在病態網絡使用的認知–行為模型的理論視角下, 揭示了相對剝奪感與網絡游戲成癮的關系及其作用機制。一方面闡明了相對剝奪感“怎樣起作用”, 即通過非適應性認知的中介作用影響網絡游戲成癮; 另一方面剖析了“何時作用更大”即這一中介過程的后半路徑受到內隱人格觀的調節, 相對于漸變觀大學生, 實體觀大學生的非適應性認知對網絡游戲成癮的預測作用更大。研究結果對網絡游戲成癮的科學預防和干預具有重要的理論意義和實踐價值。

4.1 相對剝奪感與網絡游戲成癮

本研究發現, 相對剝奪感對大學生網絡游戲成癮具有顯著預測作用, 該結果支持相對剝奪感作為一種反映宏觀系統的社會心理因素對個體適應具有消極作用的結論(Callan et al., 2011; Greitemeyer & Sagioglou, 2017; Zhang & Tao, 2013; 馬皚, 2012)。以往研究發現, 當個體體驗相對剝奪感, 會認為自己生活在不公平的環境, 更渴望獲得即時滿足, 由此增強對小而即時的獎勵的興趣, 提高問題行為如賭博成癮的發生率(Callan et al., 2011, 2015)。而網絡游戲成癮與賭博成癮具有一定的相似性(嚴萬森等, 2016)。賭博為人們提供了短時間改變經濟水平和地位的可能性, 網絡游戲則為個體提供了建立新身份地位、逃避現實不利處境的空間(魏華等, 2014; Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。在網絡游戲這個相對匿名的空間里, 個體更具控制感, 可以通過努力獲得地位提升和心理安慰(張國華, 雷靂, 2015)。除賭博、網絡游戲成癮以外, 相對剝奪感還導致個體的攻擊、吸煙、酗酒、偷竊等偏差行為(熊猛, 葉一舵, 2016)。說明, 相對剝奪感對個體偏差/風險行為的作用可能具有跨領域的一致性。

表2 相對剝奪感對網絡游戲成癮的有調節的中介效應檢驗

注:*< 0.05,**< 0.01,***< 0.001

圖1 內隱人格觀在非適應性認知與網絡游戲成癮之間的調節作用圖

更重要的是, 本研究發現大學生的相對剝奪感可以顯著正向預測其網絡游戲成癮, 這一結果表明相對剝奪感理論可以在一定程度上解釋大學生網絡游戲成癮, 因此, 本研究擴展了大學生網絡游戲成癮的研究視角。以往研究表明, 支持性資源匱乏的客觀生態風險環境是誘發青少年沉迷網絡的重要原因(李董平等, 2016), 而本研究的結果顯示, 主觀的經濟剝奪環境就可能導致網絡游戲成癮。本研究中的相對剝奪是個體通過與參照群體比較而感知到自身處于不利地位, 從而體驗到憤怒和不滿等負性情緒, 是一種主觀狀態; 而絕對剝奪是個體由于缺少食物、水、住所等基本生活所需從而體驗到不滿足, 是一種客觀狀態(熊猛, 葉一舵, 2016)。通常我們很容易注意到身處絕對剝奪環境的個體所面臨的風險(例如貧困階層和各類社會弱勢群體), 而處于相對剝奪的個體, 尤其是其中可能包含的部分社會優勢群體所面臨的風險適應卻容易被忽視。這提示我們, 在考慮風險行為的影響因素時, 不僅要關注學校、家庭和同伴等客觀環境因素, 還要重視大學生在宏觀社會生活中的主觀體驗。正如本研究的發現, 相對剝奪感可能將大學生的現實生活制造成缺乏公正和滿足的“不舒適場所”, 讓其轉而向網絡游戲世界尋求安慰。相對剝奪感理論可能為大學生網絡游戲成癮提供了新的解釋和干預視角, 相對于客觀資源的難以改變, 主觀體驗可以通過認知訓練等手段在較短時間內得到有效改善。

4.2 非適應性認知的中介作用

本研究發現, 非適應性認知在相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮之間起中介作用, 即相對剝奪感通過提高網絡游戲非適應性認知, 進而增加大學生網絡游戲成癮風險。該結果支持病態網絡使用的認知–行為模型, 說明非適應性認知也是相對剝奪感影響網絡游戲成癮的重要中介機制。以往研究明確指出, 網絡非適應性認知對網絡成癮的形成和維持起重要作用(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010); 而近期的研究則表明, 網絡游戲非適應性認知在網絡游戲成癮形成過程中扮演核心的中介作用(汪濤等, 2015; 甄霜菊等, 2016)。網絡游戲成癮作為網絡成癮的一個重要子類, 同樣遵循“現實不舒適→網絡游戲非適應性認知→成癮行為”的作用模型, 即大學生在現實生活中認為自己經濟水平比不上周圍同學, 對自己的經濟狀況不滿意, 體驗憤怒和不滿, 由此對網絡游戲寄予發泄情緒、逃避現實、提升地位等厚望, 產生非適應性認知偏差, 進而導致沉迷網絡游戲。因此, 非適應認知的中介作用不僅支持病態網絡使用的認知–行為模型, 而且將相對剝奪感理論整合進網絡游戲成癮領域的研究, 提示相對剝奪感也是大學生對網絡游戲產生偏差認知和行為的前置和遠端影響因素。

4.3 內隱人格觀的調節作用

本研究發現, 內隱人格觀調節相對剝奪感通過非適應性認知影響大學生網絡游戲成癮的后半路徑, 具體而言, 相對于漸變觀的大學生, 間接效應對于實體觀的大學生作用更大。實體觀者相信特質是固定的、無法改變, 這種信念導致他們更容易尋求機會表現自我, 一旦形成“網絡游戲是我唯一能夠得到尊重的地方”、“離開網絡游戲我沒有價值, 只有在網絡游戲中我才算個人物”等非適應性認知, 他們就會長時間地玩網絡游戲, 更容易沉迷于此。

盡管以往研究從理論和實證兩方面明確了病態網絡使用的認知–行為模型, 即非適應性認知與一般網絡成癮和網絡游戲成癮的關系, 但是很少有研究考察兩者間的調節機制(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010; 汪濤等, 2015)。甄霜菊等(2016)的研究已經證實, 非適應性認知對網絡游戲成癮的效應大小并非人人同等, 對于行為抑制/激活系統中驅力水平較高的個體, 其效應更大。本研究則首次從內隱人格觀的角度, 考察了“非適應性認知→網絡游戲成癮行為”的調節機制, 將認知、人格觀念和行為整合于網絡游戲成癮問題的研究。這在一定程度上拓展了病態網絡使用的認知–行為模型, 提示網絡游戲成癮的干預工作者關注實體觀者和漸變觀者的個體差異, 對個體采取漸變觀的干預可以有效緩解非適應性認知對其網絡游戲成癮的影響。近期研究發現, 漸變觀可以通過干預訓練獲得, 它能有效阻止個體做出固定的特質歸因, 轉而將自己和他人看作是可塑的、可改善的(Yeager, Lee, & Jamieson, 2016)。此外, 以往有關內隱人格觀的研究強調的是漸變觀對學業、工作和人際等適應的保護作用(崔詣晨, 王沛, 談晨皓, 2016; Heslin, Vandewalle, & Latham, 2006; King, 2012; Maxwell et al., 2017), 還沒有研究探討漸變觀對網絡成癮這種數字化時代適應不良的保護作用。內隱人格觀的調節作用為網絡游戲成癮的理論研究和干預工作打開了新的思路, 這也是本研究的重要貢獻所在, 將漸變觀和實體觀整合進網絡游戲成癮的干預工作可能會有新的收獲。

4.4 研究局限與展望

本研究也存在如下一些局限:其一, 本研究采用的橫斷設計雖然建立在一定的理論基礎之上, 但依然不能完全推斷變量間的因果關系和中介作用, 這是研究的不足。未來研究可以選擇干預實驗方法, 通過干預組和控制組的對照, 繼續檢驗本研究建立的有調節的中介模型; 還可以采取縱向追蹤方法, 理清變量間的因果作用。其二, 本研究只關注了個體的相對剝奪, 而未考慮絕對剝奪。未來研究可以同時考察相對剝奪和絕對剝奪對網絡游戲成癮的影響, 一方面通過主觀和客觀的對比更深刻地揭示相對剝奪感對網絡游戲成癮的作用, 另一方面通過主觀體驗和客觀條件的交互還能反映個體與環境的互動作用。

5 結論

綜上所述, 本研究發現:(1)相對剝奪感對大學生網絡游戲成癮具有顯著正向預測作用; (2)非適應性認知在相對剝奪感與大學生網絡游戲成癮之間起中介作用; (3)相對剝奪感通過非適應性認知對網絡游戲成癮的間接效應受到內隱人格觀的調節。具體來說, 相對于漸變觀的大學生, 間接效應對于實體觀的大學生作用更大。

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The relationship between relative deprivation and online gaming addiction in college students: A moderated mediation model

DING Qian1,2; TANG Yun2,3; WEI Hua1,2; ZHANG Yongxin1,2; ZHOU Zongkui2,3

(1College of Education Science, Xinyang Normal University, Xinyang 464000, China) (2Key Laboratory of Adolescent Cyberpsychology and Behavior, Ministry of Education, Wuhan 430079, China) (3School of Psychology, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)

Online gaming is very popular among college students in China. Whereas low to moderate levels of online gaming may be entertaining and provide opportunities to interact with other players online, excessive gaming can lead to online gaming addiction and associated problems such as depression and anxiety. Prior studies have investigated the risk for online gaming addiction in terms of the ecological context in which addiction occurs. The present study has taken a further step by focusing on students’ perceptions of relative deprivation as a macrosystem influence on online gaming addiction. According to the cognitive-behavior model of Pathological Internet Use (PIU), the perception of relative deprivation may increase the risk for online gaming addiction by inducing negative thoughts and emotions or by increasing escape motivation. Importantly, the effect of relative deprivation may be mediated by maladaptive cognition; that is, the perception of relative deprivation may lead to maladaptive cognition, which in turn would predict online gaming addiction. Furthermore, individual differences in mindset may moderate this mediation process, in that entity theorists may be more vulnerable to maladaptive cognition than incremental theorists. In sum, we proposed a moderated mediation model to account for online gaming addiction. Specifically, we tested the relationship between relative deprivation and online gaming addiction, the mediating effect of maladaptive cognition, and the moderating effect of mindset, in a sample of college students.

The participants of this study were 1,008 college students (mean age = 19.03 years,= 0.97 year; 795 males, 213 females) who had experience in online game playing. Their average time gaming was 1.74 hours (= 2.21 hours) per day in the past half year. The participants completed a battery of questionnaires, including the Financial Relative Deprivation Questionnaire, Maladaptive Cognitions Scale, Implicit Person Theory Measure, and Internet Gaming Disorder Scale.

The proposed moderated mediation model was tested using regression analysis and the PROCESS macro. Previous studies have suggested that online gaming addiction may differ by gender and age. Hence, the effects of gender and age were controlled in all analyses. Results showed that: (1) Relative deprivation positively predicted online gaming addiction in college students. (2) Maladaptive cognition partially mediated this association. (3) This mediating effect was moderated by student mindset, in that it was stronger for students who were entity theorists than for those who were incremental theorists.

The present study is the first to demonstrate the detrimental impact of perceived relative deprivation and the moderated mediation effect of maladaptive cognition and mindset on online gaming addiction. Our findings provide further evidence of the role of ecological context in the risk for online gaming disorder. They also have potential applied value with regard to online gaming addiction in college students. Because incremental theory may be more helpful than entity theory for online gaming addicts, and because incremental theory can be learned through training, understanding students’ self-theories can inform the development of prevention and intervention programs for online gaming addiction.

relative deprivation; maladaptive cognition; mindsets; online gaming addiction; college students

2017-07-17

* 國家社科重大項目(11&ZD151)、河南省高等學校哲學社會科學創新團隊支持計劃(2018-CXTD-04)、河南省哲學社會科學規劃項目(2017BJY028)、華中師范大學中央高校基本科研業務費青年教師項目(CCNU15A05049)、信陽師范學院“南湖學者獎勵計劃”青年項目資助。

張永欣, E-mail: yongxin1207@163.com; 周宗奎, E-mail: zhouzk@mail.ccnu.edu.cn

B844; R395

10.3724/SP.J.1041.2018.01041

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