袁璐瑤
摘 要 2017年底,手機網絡游戲《戀與制作人》在上線后迅速受到女性玩家的歡迎,構造出了相對大的玩家社群。文章以《戀與制作人》作為研究對象,利用數據統計與文本研究方法,結合沉浸傳播理論,從傳播方式與傳播特點分析,探究媒介在傳播過程中怎樣做到:以人為中心,實現讓傳播無時不在、無處不在。同時提出了在該款游戲爆紅背后,由于沉浸傳播效果所帶來的無所不能,可能會因玩家的過度沉浸而導致對虛擬生活的依戀以及對現實生活的逃避。
關鍵詞 沉浸傳播;戀與制作人;手游;養成
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)12-0038-03
《戀與制作人》是一款戀愛養成類游戲①。作為一款手機網絡游戲(以下簡稱“手游”),在2017年12月20日一經上線后便迅速受到女性玩家的歡迎。據第三方數據表明,該游戲在上線首周日流水iOS的收入就已超過30萬人民幣,該趨勢還在不斷上升,且在短短1個月之內取得了不俗的成績和不錯的口碑,目前已爬升至IOS免費游戲排行榜第三名,收到來自用戶共32.3萬個評分,均4.7的高評分(滿分5分)。
另外,其在TapTap平臺上的下載量高達953 763次,搜索指數呈穩固上升勢態。當《戀與制作人》進入到用戶的日常生活,成為生活方式的塑造力量,便不僅僅是一款媒介產品,其爆紅原因也深諳于沉浸傳播理論之中。
1 傳播方式:以人為中心
沉浸是21世紀以來開始被傳播學界關注的一個新概念,是繼互動之后人類社會傳播的現狀。而沉浸傳播是一個一切以人為中心的、開放的媒介形態,包含所有的新舊媒介,所有可以產生、傳播、展示和接受信息的,有形與無形的媒介形態,包括環境本身,更包括人作為媒介形態的一種[1]。
《戀與制作人》在一開始利用手機作為主要傳播媒介,將女性玩家作為該款手機網絡游戲中首選用戶,玩家女性比例超過85%。這在二次元②文化發達的日本,便有一個專門的分類,叫乙女游戲。乙女游戲便是專門針對女性玩家開發的一類游戲,屬于女性向游戲的一個分類,展示為一女多男即男追女,多以著名的聲優,華麗優美的場景和感人至深的情節博得女性玩家的青睞,形式多為RPG、AVG類。所以,也可以說《戀與制作人》同時也是一款將女性玩家作為媒介形態,在游戲中對游戲內容進行再生產和傳播的一款游戲。
1.1 以人為中心設置游戲情節線
《戀與制作人》手游采用第一人稱視角,玩家在游戲中扮演繼承家族企業(一個電視節目)的女主人公角色,主線劇情就是聘用行業專家拍攝曾經熱門但逐漸沒落的電視節目。隨著劇情的發展,玩家會遇到四位身份性格迥異的男性:明星、特警、總裁、教授,并在他們的影響下對情節內容進行自我經營,繼續完成游戲。
與傳統戀愛養成類游戲相同的是,新玩家從進入游戲界面開始會在系統的提示下設置好自己的游戲ID,該款手游中ID名主要分為兩種:女主人公姓名、公司名稱。在完成該情境設置后,玩家便會產生強烈的自我身份代入感,從而沉浸其中展開
游戲。
另外,游戲劇情也充滿懸念,以章節來設置,當玩家玩到近第六章的時候,會發現游戲主要情節才剛剛開始,玩家所處的角色與游戲內其它人物的故事走向不明,會使玩家內心對游戲形成強烈的期待感,隨之產生一個玩家與游戲生產者共同猜謎的過程。這也表明,在沉浸傳播中,人的角色在單純互動之后又進一步演進了:人,不僅作為媒介的積極駕馭者,更作為媒介本體,進入到核心舞臺[1]。
1.2 以人為中心決定游戲內故事走向
沉浸傳播的這個“以人為中心”決定了它是一個在動態下的,完全個性化定制的傳播。因為以人為中心,在沉浸傳播的概念中,就是以每一個單個人為中心,所以沉浸的每個傳播過程實際都是一個“定位—傳播—反饋—再定位—再傳播—再反饋”這樣一個循環往復的過程[1]。
在《戀與制作人》手游中,設置了四位身份職業不同的男性角色,玩家可以通過在虛擬世界里與他們進行對話、約會等方式來增加彼此好感度。這便是在傳播過程中,先將市場用戶定位在女性群體后展開傳播,游戲方通過系統記錄玩家在游戲中對不同男性角色好感度的多少,以及玩家在社交平臺上發布的關于對游戲內某一故事情節的迷戀,或調查與該游戲相關消息內容的數量,來得以統計出游戲在每階段里產生的最受觀眾喜愛的男性角色、游戲環節和用戶建議。
通過這一系列數據反饋便能推動該款游戲生產者設計出迎合當下大多數玩家口味的故事情節,或刪除玩家不喜歡的故事內容等。實現了對玩家口味的再定位和再傳播,而后繼續得到玩家在互聯網上的意見,進行再反饋,循環往復。游戲生產者借此來真正做到以游戲玩家為中心,使其既成為游戲中被動信息的接受者,又能成為主動信息的發送者,根據傳播后的不斷反饋,決定游戲內的故事情節走向。是一款極具人性化設計的游戲。
2 傳播特點:無時不在,無處不在
虛擬是現實世界的一部分,現實世界也是虛擬世界的一部分[2]。正因如此,目前國內外市場上大部分手機網絡游戲都具有沉浸的傳播特點,如騰訊游戲授權制作的換裝養成手機游戲《奇跡暖暖》、MOBA手游《王者榮耀》以及網易游戲F工作室發行制作的3D冒險射擊手游《終結者 2:審判日》。它們分別以換裝、競技、射擊等形式完成媒介與玩家間的互動。而《戀與制作人》作為一款養成類手機網絡游戲,結合游戲中的虛擬社交功能,也展示出無時不在,無處不在的傳播特點。
2.1 真實時間與虛擬時間重合
美國政論家李普曼曾提出“擬態環境”理論,“認為在大眾傳播發達的現代社會,人們的行為與3種現實密切相關:一是實際存在的“客觀現實”;二是媒體經選擇、加工后提供的“象征性現實”;三是人們意識中形成的關于外部世界的圖像,即“主觀現實”[3]。
“擬態環境”是在沉浸傳播過程里,以語言、文字、視頻等創造出的環境。真實時間和虛擬時間重合便是沉浸傳播的表現形式之一。
手游《戀與制作人》生產者更是利用這一點來在游戲中開展敘事。在現實生活中,一天被劃分成24小時,一年有大大小小的節假日,人們在既定的場景中學習、工作、生活和休息。同樣,在《戀與制作人》中,游戲內虛擬時間被設置為與現實中的真實時間一致,同時間進行。此外,游戲中的角色也會在特定的時間里與玩家所對應的角色進行互動。如若玩家在早間、午后、夜間進入游戲,或是在例如春節、圣誕節、情人節等現真實節假日登陸游戲界面,便有可能收到來自游戲內角色的在虛擬時間里發來的問安短信和節假日問候電話。此種做法,能讓玩家享受兩個世界在同一時間運作下,時間上的高度重合所帶來的逼真感。
2.2 物質空間與精神空間融合
美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛1943年在《人類激勵理論》論文中所提出需求層次理論,其中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為5種,分別是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。在沉浸傳播特點下,人的社交、尊重及自我需求便能在一定程度上得到滿足。因為在這之中,我們除了能感受到真實時間和虛擬時間的重合外,還能感受到物質空間與精神空間的融合?!稇倥c制作人》正是讓玩家在二者空間中產生出心理與情感上的滿足。所以,通過親身游戲體驗,不難發現該游戲生產者在設計理念中還做到了以下3點,使玩家在精神空間內完成了對物質空間的需求表達。
1)在游戲世界經營賺錢。
玩家在該游戲世界中的女主人公角色經營著一家即將衰敗的影視公司,為了繼承“父親”的理想,玩家需要通過在游戲中招聘影視行業專家,如:導演、編劇、演員等拍攝出每一關卡所給出的廣告、電影和電視節目,之后才能獲得拍攝報酬并解鎖新的關卡。玩家便在虛擬空間內擁有在真實空間無法行使的權力,使人完全沉浸其中,滿足了玩家的自我價值實現需求。
2)游戲虛擬空間內對真實空間里電話、短信、朋友圈、甚至公眾號的再現。
該游戲在人與人在社交方面的場景,通過手機在社交功能方面的再現,來模擬出在游戲虛擬空間當中與角色的互動聊天。例如在游戲當中,玩家完全可以根據自己心情在與游戲內的其他角色發短信過程中選擇出系統給到的對話內容選項,發出后會立即收到回復短信。再例如玩家角色在游戲內發朋友圈,刷新朋友圈頁面后,在所發消息下面會產生評論。游戲生產者把這種在現實生活中司空見慣的社交行為設置在虛擬環境之下,使部分缺乏社交體驗,或是在社交方面產生交流障礙的玩家在游戲世界里解放天性,得到社交需求滿足。
3)采用國內外優秀聲優為游戲內主要男性角色配音。
《戀與制作人》是由《奇跡暖暖》原班人馬耗時兩年傾力打造手游,其天然就有一群忠實用戶,而游戲也請到了國內外著名聲優配音,邊江、阿杰、吳磊等為全劇情獻聲,游戲內設置普通話與日語版兩種模式,可供玩家在游戲中隨意切換。加入優秀聲音參與游戲內容中,陪伴玩家在游戲虛擬世界里一起體驗從相識、相知到戀愛的經歷。這對于在現實世界中缺乏情感體驗或經受情感挫敗的女性來說,在游戲里能找到甜美戀愛感覺,是對其內心的一種慰藉。而這種虛擬空間中對感情的體驗或許也能調節玩家在現實空間里的心境,找到舒適狀態。
3 傳播效果:無所不能
任何的游戲都需要從與玩家的溝通或對話來完成游戲這一目的。于游戲玩家來講,對一款游戲的好感度和依賴性不僅取決于游戲內容、設計制作、游戲呈現方式(單機、端游、手游等),還與游戲中的社交功能有關。而手機媒介較電腦來講具有易攜帶的特點,所以手游一經問世,便能短時間內快速將玩家聚集。正因如此,《戀與制作人》作為一款內容包含社交功能的手機網絡游戲,除了在沉浸傳播中滿足其無所不在,無處不在的特點之后,最終還能達到無所不能的傳播效果。
3.1 形象消費誘惑價值導向
根據極光大數據所發布的2018年2月女性手游用戶研究報告中指出“截至2018年2月最后一周,女性手游用戶滲透率為34.6%,用戶規模達3.67億,且48.8%女性手游用戶為16~25歲?!彪m然女性僅作為手游用戶總數的三成,但仍然擁有龐大的用戶數量。由于近半數的女性手游用戶群體年齡較低,存在著價值導向不固定而更易受到外界誘惑的風險?!稇倥c制作人》中,粉絲為游戲內四位虛擬男性角色分別成立了線下真實的粉絲后援團,并開展相關粉絲應援活動。
據寧波晚報(2018-01-14)在新浪微博的報道:1月13日晚,《戀與制作人》中李澤言(游戲角色)的粉絲團在深圳京基100大樓的LED大屏幕上支付上萬元的播放費,滾動播放“李澤言生日快樂”等文字內容。4月9日更是有粉絲為這款游戲里的另一位男性角色“周棋洛”慶生,不僅為他包下了美國時代廣場大屏,甚至還為他買下了一顆NASA小行星的命名權。這系列活動的背后,究其根本是玩家由于過度沉浸該款游戲后,出現為人物角色的形象進行瘋狂消費的表現,誘惑并影響自身價值導向。
3.2 導致生活的虛無化
《戀與制作人》中的虛擬社交功能——玩家作為游戲內女主角后,能同時與游戲內設置的四名男性人物進行對話、聊天、約會與戀愛。對于現實生活中不善言辭的部分女性玩家來講,雖能在游戲中實現一定程度的社交需求,解放自我天性,但長此以往終會因過度沉浸導致生活的虛無化。體現在:玩家在現實生活里進行正常社交會變得更為拘束與謹慎,游戲世界里人物的音容相貌才是其追隨的目標。同時,游戲內近乎完美的人物言行設置也會使玩家將現實生活中帶缺陷的人事物進行對比,產生出消極情緒。
4 結束語
隨著手機網絡游戲不斷推陳出新及其爆紅現象的產生,我們更需要認識到沉浸背后所帶來的影響??梢灶A見,今后會有更多類似《戀與制作人》的手游誕生,但對于游戲生產者來講,利用沉浸傳播在手機網絡游戲中的傳播方式與特點,能夠開發和制作出更多吸引玩家的游戲功能和情節,而對于游戲玩家,更要把控好自身,避免因高度沉浸某款游戲后對生活帶來的消極作用。
注釋
①根據4399手機游戲網的分類。
②二次元,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,引申為在紙面或屏幕等平面上呈現的動畫、游戲等作品中的角色。
參考文獻
[1]李沁.沉浸傳播的形態特征研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2013(2):116-119.
[2]管靜.虛擬養成類手游中的女性修辭與沉浸式傳播研究[J].新聞傳播,2017(1):23-24.
[3]李普曼.公眾輿論[M].閻克文,江紅,譯.上海:上海人民出版社,2006.