林子鋒
摘 要 互動電影在很早就已經出現,2018年《底特律:變人(Detroit Become Human)》又把互動電影提上熱點;虛擬現實技術在娛樂領域經歷兩年多的快速發展陷入了一個瓶頸期,無論是VR游戲還是VR電影,都缺乏一個突破口。虛擬現實和互動電影結合,意味著臨場感與互動感的結合,互動電影的優點將在VR上完全發揮出來,將有可能是VR在娛樂領域應用的突破口。
關鍵詞 互動電影;虛擬現實;電影藝術
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)12-0087-04
1 互動電影——多領域綜合的產物
互動電影(Interactive Cinema),本質是電影,是游戲和電影的綜合體。一種以動態影像為媒介的“互動”藝術,核心特質為“互動性”[1],同時具備了“玩”游戲和“看”電影的兩種行為的特征。
這個概念最早應該追溯到拉杜茲·辛瑟拉編導的《一個男人和他的房子》。該片首映于1967年蒙特利爾世博會捷克館,在放映過程中,電影暫停了9次,在這期間,觀眾可以通過座椅上的按鈕投票,決定電影的情節走向。這部電影最終因為意識形態的問題遭到禁映。
后來互動電影的發展重心就轉移到了游戲產業。自1992年Trip Hawkins帶來3DO之后,由于載體容量的擴大,也就帶來了FMV(Full-Motion Video,全動態影像)游戲。這類游戲以拼湊真人拍攝的視頻為游戲主體,而且游戲制作成本相對較低。代表作如槍戰游戲《Ground Zero Texas》。
這類游戲是創新的。玩家們在屏幕上看著這些小段的視頻片段,并且在某個情節點做出選擇,組合成了一部“電影”,讓“電影”可以朝著自己的選擇去發展。FMV有了互動式的體驗,這是一種游戲與電影相結合的方式。
互動電影包括了動畫制作和現實拍攝兩個類型,主要是電影和游戲兩個學科交叉的產物,是一種媒介融合的藝術類型。特點除卻電影和游戲的特點之外,最重要的就是互動性。
由于技術和條件的限制,20世紀90年代的互動電影并沒有引起多大轟動。普遍認為第一個原因是大多數小廠商小成本粗制濫造,導致電影質量不高,玩家或者說觀眾認為,與其看這些無聊片段還不如直接看一部制作精良的電影(世界電影在80到90年代的成就有目共睹,電影觀眾數量不斷攀升)。第二個原因是媒介原因,在顯示屏停留在16進制甚至8進制的時期,加上這類游戲畫面的粗糙,體驗效果不佳也是必然。第三個原因,就是互動電影本身可玩性不如其他游戲(90年代不僅是電影時代,也是游戲時代,任天堂、PS、PC、GBA等游戲平臺的盛行,《半條命》(1998)《紅色警戒》(1996)《GTA》(1997)等各類型游戲開路先鋒的出現),競爭力的不強,是互動電影當時受限制的原因之一。
在那之后,互動電影發展一直不快。在游戲界或是電影界,互動電影從來沒有成為主流。除卻日本一些成人游戲廠商,幾乎沒有很多大型游戲廠商愿意單純去做互動電影游戲,因為他們有可玩性更高的其他類型游戲,電影界則在《星球大戰(Star War)》的成功之后往特效電影和3D電影的方向去追求。
但其實在游戲領域,互動電影的形式卻一直以某種形式存在。這種混合了第7藝術——電影,和第8藝術——游戲在內的藝術形式,以其互動性強的優點,廣泛存在于第三人稱RPG類型游戲中。筆者認為最具代表性的是《質量效應(Mass Effect)》游戲系列(Biobare研發,RPG融合TPS(第三人稱射擊)的科幻游戲,迄今為止已有四代),在《質量效應》初代游戲中,就已經有了劇情過場動畫加上玩家選擇,繼而影響游戲整體走向的方式。我們講要稱之為電影,就要有電影相關的特征,如攝影、場面調度、運動、剪輯、聲音、表演、戲劇、故事等,這些要素在《質量效應(Mass Effect)》中都存在,雖然和一些動畫電影相比,仍有些差距,比如游戲模型人物表情、動作的僵硬,讓表演這一層面欠佳,但是用一部正常電影的水平去審視,卻已經達到要求了。
近幾年互動電影有了比較大的發展。特別是一系列的新作品問世,如《奇異人生(Life is Strange)》《晚班(Late Shift)》《暴雨(Heavy Rain)》,以及2018年發售的《底特律:變人(Detroit Become Human)》讓沉寂已久的互動電影又有了熱度。
2 虛擬現實技術現狀——VR娛樂領域應用發展處于瓶頸期
虛擬現實(Virtual RealEngy,VR)是一種能夠創造和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。VR并非是一個新事物了,這里不再贅述。
1968年,虛擬現實之父Ivan Sutherland設計了第一款頭戴式顯示Sutherland,至今已過了半個世紀,那么經過這么久的發展,VR虛擬現實技術取得了什么樣的發展成就呢?
2018年世界VR產業大會將在中國南昌舉辦。不單是中國,世界范圍內都很重視虛擬現實技術,因為它被認為是下一代通用技術平臺和下一代互聯網的入口,可能會帶動新一輪的技術革命。它已經在工業、軍事、醫學、航空航天、教育、娛樂等領域變得更加成熟[2]。
在娛樂領域,目前VR游戲和VR電影都處于一個相對低谷發展時期。
2.1 VR之于游戲——內容和表達都需要新思路
作為強調現實主義的虛擬現實交互裝置。VR與游戲有著密不可分的關系。2016到2017年,VR游戲的話題大熱,資本也特別看好。這個時期在中國來講,除卻高鐵和共享單車,最熱的產品話題當屬VR。但是VR在引發熱度之后,又開始冷卻,其實就是內容發展緩慢,跟不上實際效果。
VR需要設備支持。根據數據統計,VR頭顯設備全球銷量在2016年大熱過后,在2017年出現了下滑,其中Gear VR銷量下降80.1萬,HTC VIVE銷量下降了12.3萬[3]。這說明了VR游戲產業發展是遇到了一些問題的。從技術層面來說,新的VR技術正在不斷涌現,例如,微軟一個團隊最近展示了一種名為MRTouch的交互技術,可在觸覺反饋上有所突破[4]。技術正不斷進步,售價越來越低廉(如Oculus推出的平民VR設備),但是買賬的人卻更少了,游戲內容上可能出現了問題。
玩家們對于VR游戲內容的失望,源于游戲玩家對VR游戲的理解與現實之間的巨大差距。第一人稱視角是VR游戲的基本特征,玩家可以360度進入游戲世界,而FPS(First-person shooter games)游戲可以實現這樣的游戲體驗,也是現在VR游戲的主流。比較代表性的有《DreadHall》,但是3D眩暈和操作繁瑣確實是很多玩家面臨的問題。
那么其他類型的游戲呢?在理論層面上,傳統的3C原理仍然適用于VR游戲的開發。但用在VR實際操作上,就需要重新理解了。例如,虛擬現實游戲剝奪了虛擬世界中人的信息收集和感知的主要窗口——眼睛和耳朵。其他類型的游戲就需要好好考慮,如何在不控制攝像機自由的情況下向玩家表達信息。
在敘事結構的表達中,VR的沉浸感,使得游戲設計無法使用像傳統游戲一樣的方式,去推動游戲發展。玩家們追求的,正是在虛擬世界中滿足自己的控制欲,又不被VR的繁瑣操作束縛。這就要求游戲設計找到一種合理的方式來滿足玩家在敘事表達中的需要,并同時要求在操作上盡可能化繁
為簡。
2.2 VR之于電影——傳統電影語言不適用于虛擬現實
就VR電影來講,也是處于一個探索階段。許多國際主流電影節相繼設立VR獎項(如威尼斯國際電影節、圣丹斯電影節、翠貝卡電影節等),但和主流電影相比,地位仍有差距。從電影產業的角度來看,虛擬現實產業正努力在角落里立足。然而,作為獨立的電影也很難擴大到這個行業。
概括來講,VR電影的產業鏈條,是從產商生產拍攝VR電影,到VR電影發行,再到VR體驗館或者家用VR設備上進行播映。也就是說,VR電影的觀眾,首先要有VR設備或到VR體驗館去,沒辦法像傳統電影一樣在放映廳觀看。這也就意味著觀眾數量在現在是受到限制的。
在觀影體驗上,因為是全視野觀看的,現在大部分的VR電影,角色人物在里面會移動到相對一般電影來說的畫框之外,觀眾在觀看時像是扮演一個類似于現實世界中監控攝像頭或者是一個無相關的旁觀者的角色,參與感沒有那么強。《恩典潮涌(Waves of Grace)》是一部由Vrse.works工作室和聯合國合作拍攝的VR紀錄片,“通過虛擬現實技術讓決策者和政治家們更加接近他們治理的問題,幫助解釋埃博拉真正的恐怖”是他們的拍攝主旨[4]。
和傳統戲劇一樣,觀眾只是觀看在視野/舞臺中的一切,不能像一般電影一樣去做主動運動,從而無法主動擁有中景、近景、特寫等景別變化,除非被攝對象主動靠近或遠離。VR電影不再適用電影發明至今120多年形成的創作系統。
這既是VR電影的短處,也是VR電影的長處。在傳統電影中觀眾的五感與現實生活是不同的,不需要去符合現實邏輯。而VR電影又將其拉回了原點,《恩典潮涌(Waves of Grace)》若同樣有一部用傳統電影手法拍攝的電影,這部電影你可以看清人們臉上的絕望的淚水的特寫場景,那么一個優秀的導演加上一支經驗豐富的隊伍,依然可以將這部電影演繹得很出色。
VR優勢就在于臨場感,在VR版本的《恩典潮涌(Waves of Grace)》中,VR電影的臨場感被很好地發揮了出來。在看到埋葬死去的人時,你覺得你會掉進墳墓里,當你意識到它已經被成百上千的墳墓包圍時,生命的脆弱感突然降臨在你身上[5]。臨場感是VR電影無與倫比的優勢,如何將這一臨場感更加淋漓精致地發揮出來,是這個行業追求的目標。
同時,這部電影將VR電影現在的定位很好地進行了詮釋:技術要與內容相互交融。不能讓觀眾跟著邏輯去觀影,是VR電影現在遇到的難處,大多數影片不能像傳統電影一樣擁有完整敘事線并合理組織起來,更別說講清楚一個故事,調動觀眾情緒。現在VR電影大多停留在紀錄片,而不是戲劇電影,這是VR電影的現狀。
VR電影有它瓶頸所在,如何突破瓶頸,并轉化為優勢,在與VR游戲相結合之后,能否找到突破口?
3 基于虛擬現實的互動電影
3.1 發展優勢
前文提到了VR游戲的發展瓶頸,主要是內容上缺乏一個新的模式。而VR電影也正面臨同樣尷尬的境地:因為脫離了傳統電影語言,老經驗的不再適用,正在探索之中。
那么互動電影或許為兩者提供了一個解決
方案。
互動電影講求互動性,有了VR的臨場感支持,互動效果將會更加有效,單線性敘事模式。觀眾們不必像20世紀60年代的互動電影一樣需要在現實世界操作選擇路線,而只需要在虛擬現實里通過和場景人物的互動就可以實現。從硬件上來看,已經沒有很大障礙了。
觀眾將不再是觀眾,而成了玩家,將擁有一定自由活動空間和選擇畫面的權利,可以如現實世界一樣實現遠觀近玩的體驗,超越了傳統戲劇和傳統電影,擁有更多自主權。
由于互動電影可以從傳統電影的單一線性敘事模式中解放觀眾,觀眾不再被動地觀看電影,觀眾成為參與者,參與情節的發展。借助VR,玩家擁有跟電影即時產生互動的能力,可以影響和決定劇情的走向和發展。互動電影的互動性在這時候達到
頂峰。
和VR上的FPS類型游戲相比,互動電影更加容易上手。不用過多的復雜操作就可以欣賞畫面和情節,融入到內容當中。VR互動電影制作者設計好一個游戲場景,然后讓場景中的人與物主動與玩家發生關系,玩家只需要把注意力集中到發生了什么故事和進行什么樣的抉擇,然后情節會自動進行,解放玩家除了五感以外的其他行動(當然FPS游戲也可以有互動電影橋段,這點和非VR游戲也是一樣的)。
在內容題材上,可以通過改變現有影視劇本,有很大一部分劇本是可以用第一人稱改編的,從而不用擔心內容的匱乏,或沒有受眾。現階段VR游戲往往在內容上缺乏吸引力,有新技術卻沒有好故事去表現,互動電影則可以將影視、文學、戲劇資源利用起來,就算玩過很多的互動電影,在沉浸入一個新的互動電影中還是會有不同的感受。
3.2 VR互動電影的現狀與發展方向探討
事實上,經過幾年的探索,無論VR游戲還是VR電影現在都已經有了一些經驗,互動電影可能會將之發揚光大。
導演在互動電影游戲中的角色依然重要。導演和編劇會決定VR互動電影的整體風格和藝術表現,并且依然可能像傳統電影一樣劃分影片類型和所屬流派。
攝像機成為“人本身”。攝像機的運動隨著人的運動而運動,景別、角度將由玩家自己決定。
在VR互動電影中,場面調度擁有和舞臺劇一樣的地位。類似巴贊的長鏡頭理論提倡的現實主義傳統,因為VR媒介的“再現”(Re-present)帶來的臨場感,電影中描繪的事物將無比真實,不管是拍攝還是動畫,都必須審視場面調度的重要性。
剪輯、特技攝影已經開始運用在VR表達上。相比傳統電影,VR電影的剪輯更類似舞臺劇的轉場,例如圣丹斯國際電影節的《ASTEROIDS》VR動畫電影中,動畫角色在飛船駕駛艙和休息艙的轉場,這在互動電影中也同樣適用,但因為VR媒介的特殊性,傳統蒙太奇理論已不再可套用。
特技攝影如“慢動作”“定格”“升格”適用于表達某個場景的戲劇性效果,例如互動電影中可用定格來讓玩家熟悉場景,用慢動作來讓玩家有足夠反應時間。這在許多傳統游戲中已經有了例子,如《質量效應:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》中主角在遺民飛船上的子彈時間。
在互動電影《奇異人生(Life is Strange)》中甚至出現了倒敘,這證明了互動電影可以擁有多樣化的敘事結構,而非單一線性結構。
劇本在大多數傳統劇作和電影制作中,常常被認為是最重要的部分之一,VR互動電影也不例外。現在鏡頭是由玩家控制的,沒有了導演編劇的主觀設計,所以劇情的內容和表現力比起傳統電影更為重要。VR互動電影的劇本會隨著創作經驗的積累更加豐富,可能出現新的劇本樣式。而傳統影視劇本格式將不再適用于此,因為沒有了景別角度之分,只有時間場景的選擇和角色、動作,劇本將會有多結局而非單一結局。
VR作為一種新的視聽技術,若要突破現在在娛樂領域的瓶頸,絕不可依賴舊的傳統制作技術。換句話說,創新讓VR發明,也只有創新才能讓VR發展。
2016年10月,第一部VR互動電影《靈魂寄生論》在中國上映。由于技術、經驗等多方面的原因,影片并沒有引起很大的轟動,但也是一個不小的
嘗試。
VR互動電影,要走向成熟還有很長的路要走。不過相比斯皮爾伯格導演的《頭號玩家(Ready Player One)》中描繪的虛擬游戲世界的遙不可及,互動游戲不失為提供給了VR,一個近期發展的實際思路。
參考文獻
[1]孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.
[2]張心怡.2018世界VR產業大會10月在南昌舉辦[N].中國電子報,2018-05-22(1).
[3]映維網.2017年VR行業市場統計分析數據報告[R].2017.
[4]Kevin Carbotte, Tomshardware MRTouch:Adding Touch Input to Head-Mounted Mixed Reality[N].2018-04-25.
[5]James Temperton, Experience the horror of Ebola in this new VR film, United Nations[N].2015,9-1.