黃執(zhí)中
工作和學(xué)習(xí),要是能像玩游戲那樣就好了!
當(dāng)然,不可能真的像玩游戲一樣干正事,但不能借鑒游戲里的某些原則嗎?
做事無精打采沒動力,到底是什么原因?工資少?難度高?團(tuán)隊關(guān)系不和諧?可是想想游戲,你在沒有任何報酬的情況下,面對一個極難的關(guān)卡,身邊還有一堆“豬隊友”搗亂,不也照樣玩得很開心嗎?
真正的原因是,缺乏反饋。說得深一點(diǎn):即時有效的反饋,是幸福感的來源。
生活中,一說到退休生活,大多是養(yǎng)花、種菜、做手工,這些都是傳統(tǒng)社會最平常的工作。為什么奮斗了一輩子,到頭來卻要以“返祖”的方式才能獲得幸福?
這是因為,現(xiàn)代社會的工作機(jī)會大量轉(zhuǎn)向服務(wù)業(yè),人們所從事的職業(yè)越來越難以看到具體成果。缺乏過去在自然節(jié)律下的及時反饋,以至于很多人退休后非要找點(diǎn)事干——看著菜園子里的黃瓜藤一點(diǎn)點(diǎn)爬上架,十字繡一點(diǎn)點(diǎn)變成圖案,享受久違的樂趣。
當(dāng)然,為了追求即時反饋,人們發(fā)明了一個新的替代品,那就是電子游戲。美國未來學(xué)家簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界》一書中說,游戲之所以引人入勝,很大程度上是因為它能提供一種實時的反饋機(jī)制,通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式,讓玩家永遠(yuǎn)都覺得自己正在一步步達(dá)成目標(biāo),永遠(yuǎn)都在獲得某方面的成就,從而產(chǎn)生繼續(xù)玩下去的動力。
比如說,作為人類歷史上一款偉大的游戲,《俄羅斯方塊》的界面簡單得看起來有點(diǎn)寒酸,它的魅力幾乎完全來自其無與倫比的反饋速度。在視覺和聽覺上,方塊一排排地帶著音效消失,得分不斷上升,挑戰(zhàn)的難度不斷增加——每一步都是反饋。反饋才是游戲的本質(zhì)。
回想一下,為什么小時候我們學(xué)習(xí)說話毫無難度?你剛誤打誤撞發(fā)出類似于“ma”的音,全家人就會欣喜若狂地說:“孩子會叫媽了!”你剛學(xué)會說“喝牛奶”,馬上就發(fā)現(xiàn)這相當(dāng)于掌握了一個能隨時召喚食物的咒語。有這樣完美的反饋機(jī)制,還有什么學(xué)不會的?
相反,如果小孩在牙牙學(xué)語時收不到任何反饋,直到他們能發(fā)表一段內(nèi)容完整、用詞精準(zhǔn)的3分鐘演講,才有人起立鼓掌、熱淚盈眶,結(jié)果會怎樣?這恰恰就是大多數(shù)人的工作常態(tài)。
公司里有很多團(tuán)隊和隊員,輪到你的只是一個碎片,每天執(zhí)行碎片化任務(wù)時,又發(fā)現(xiàn)它還能分解成無數(shù)碎片。于是你一直加班、忙碌、焦躁,累得要死,卻沒有任何一項任務(wù)的完成跟自己直接相關(guān),這不就是“瞎忙”嗎?
所以,像游戲思維那樣“簡化反饋”,是提升效能的重要方式。
想象一下如果月薪不是一次發(fā)給你,而是像游戲里連上線都算“成就值”,把整個月的工作分解成無數(shù)項微小成就,你會怎樣?
給你的座位安裝一個感應(yīng)器,只要你到辦公室坐下,手機(jī)就“叮”的一聲響鈴提醒:“您已收到20元錢工資!”然后,只要你中午不溜號,加50元;晚上堅持到下班,再加100元;向老板匯報工作一次,提升影響力100點(diǎn);幫同事解決問題,一次提升魅力值50點(diǎn);下班后跟新客戶見面,解鎖“私交”新技能;堅持不拍馬屁一周,獲得“耿直員工”新皮膚;堅持幫團(tuán)隊定外賣一周,獲得“友善之星”勛章……每天睡覺前,檢查一下自己的技能樹長成什么樣了,是不是很開心?
這就是把你在工作中模糊感覺到的那些成就感即時量化反饋。那么,游戲是如何設(shè)置反饋的?
例如《王者榮耀》,為什么在正式開始游戲前,它就要你去點(diǎn)擊各個紅點(diǎn)收取獎勵呢?首先,這是為了讓反饋開始得盡可能早,還沒玩游戲呢,玩家就已經(jīng)先收到反饋了。其次,是為了把反饋拆分得盡可能細(xì),為什么不設(shè)置成一鍵收取,把今天所有的經(jīng)驗值、點(diǎn)數(shù)、金幣、鉆石一下子都收完呢?就是為了讓你的反饋感增多,寧可讓你不方便。這就好比把大獎拆成小獎,讓你天天都中獎,總額沒變,卻能增強(qiáng)幸福感。
通關(guān)是總目標(biāo),但真正的樂趣大部分是在通關(guān)過程中的“節(jié)點(diǎn)式”目標(biāo)那里獲得的。比如你想減肥,那你可以設(shè)置幾個階段性的目標(biāo),達(dá)到第一個目標(biāo)便去買身新衣服,達(dá)到第二個目標(biāo)便去旅游等。
反饋是實時發(fā)生的,但獎勵是累積到一定程度后才釋放的。比如升級的過程,不是每打敗一個小怪,就能增加技能,而是要有一定累積,量變才能達(dá)到質(zhì)變。但是在累積的過程中,游戲會提醒你“屬性增加了20點(diǎn)”“防御增加了20點(diǎn)”“距離下一級還剩300點(diǎn)”,多個反饋堆疊起來,小反饋背后有大反饋,會讓你更有動力。
以前的游戲是線性的,只有“升級”一個模式。現(xiàn)在的游戲大多是開放性的,既可以追主線,體驗打怪升級最終通關(guān)的樂趣,也可以在地圖上瞎逛,探索各種可能性,在包羅萬象的“成就系統(tǒng)”里成為某個單項的優(yōu)勝者。比如說,主角在游戲中慢跑了多少路程,打敗了多少小僵尸,曾經(jīng)從多高的地方摔下來,這些詭異的成就,都可以累積小獎杯。即便你是在路上隨便殺個小怪,本來什么意義都沒有,但是系統(tǒng)會告訴你,這種類型的僵尸你已經(jīng)殺了97個,再有3個,你就是“百人僵尸殺”的級別。然后就是下一級,殺500個你就能超越99%的用戶。在原本沒有反饋的地方制造反饋,創(chuàng)造出意義感。
事實上,以上4種方法,在現(xiàn)實中并不少見。朋友圈“曬步數(shù)”的創(chuàng)意直接來自游戲中的“成就系統(tǒng)”。本來,走路健身,你必須長期堅持才能有所收獲,即“大反饋”。但是,如果用數(shù)碼設(shè)備里的計步器,每天自動上傳你走了多少步,這就變成了一項即時的“小反饋”,因而就變成一項隨時可以獲得的成就。再加上分享后的攀比心理,很多人就算明明不想動,也會掙扎著每天走上半個小時拼排名,甚至還有人動歪腦筋作弊,把手機(jī)綁在狗身上“替跑”。
你看,連“開外掛”,也跟游戲里一樣。