(內蒙古師范大學教育信息技術學院 內蒙古呼和浩特市 010020)
在信息化2.0時代,非正式學習成為人們所熱衷的學習形式,場館是一個混合的、邊界滲透的空間,為學習者提供了新穎的變革性的互動,進而重塑了學習者的新角色和新身份。場館在國際學術會議上將界定為“各種與科學、歷史、藝術等教育有關的公共機構。”既包括自然博物館、科技館、天文館、歷史博物館、美術館等狹義上的博物館,也包括如動物園、植物園、水族館等廣義上的博物館”以上兩類博物館統稱為場館,兩者的區別在于藏品是否是具有生命的物體。鮑賢清認為場館是有意識地、為一定教育目的而設計的物理空間,創設了學校和家庭難以提供的情景。[1]
活動理論是研究在特定社會文化歷史背景下的行為活動理論。迄今為止,Engestrom已經確定了三代活動理論。第一代依靠維果斯基等人的觀點。工具視為人類活動的一部分的方式(Vygotsky 1986)。維果斯基關注的是人們如何使用工具,例如鏟子和打字機等材料工具,以及符號工具(如語言和其他心理工具或符號)作為中介手段(Wertsch 2007)來實現特定目標(ive)。這種觀點強調,人類對一個目標的活動(從而導致一個結果)總是由某種工具來調節的,無論是物理的還是符號的形式。正如Wertsch所言活動理論強調教學活動過程要以學習者的活動為中心,活動的最終目的是培養學生的主體性。活動理論在告知、支持和相互交織的理論和實踐方面展現了最大的多樣性,解釋了學習過程中的互動,以及多角度分析,并理解了活動內部的動態,該活動理論可用于指導場館學習活動的設計與實施。
活動理論有六要素,包含三個核心成分(主體、共同體和客體)和三個次要成分(工具、規則和勞動分工)。核心成分與次要成分之間它強調主體、客體、共同體以及中介工具在知識與技能形成過程中的核心作用,它不僅可用于檢驗教師與學生的活動參與情況、工具使用情況、目標完成情況,而且也為分析教師與學生的活動行為提供了模型框架。[2]在活動理論中,活動首先是由主體所持有的客體形成的;事實上,我們只有憑借不同的目標才能區分不同的活動(Leont'ev 1974;科祖林1986;Kuutti 1991,本卷)。活動理論強調動機和目的性,“對人類自我決定持樂觀態度”(Engestrom 1990)。如圖1所示。

圖1 活動理論框架
(1)動態變化
活動受環境(自然或社會)的影響,活動同時又可以影響外界環境。
(2)多層次結構
活動包含多個活動環節、每個活動環節中可存在多個活動任務、每一個活動任務又可分為若干個活動過程。學習的行動受動機和目標的支配和控制。不同的行動可能會達到相同的目標。
(3)內化與外化統一
活動的內部活動與外部活動是相互轉化的。由外部活動轉化為內部活動稱為內化,反之稱為外化。
場館學習(Museum Learning)是發生在各類場館中的學習,是一種情境驅動的對話,是個體與自身環境、社會環境、物理環境交互作用的結果。[3]場館為學生的非正式學習,終生學習,個性化學習創設了獨有的條件,滿足了“素養的獲得是一個持續終身的學習過程,是在有利的環境中習得的”的具體要求。場館學習活動依據活動理論框架,分析其要素以及各要素之間的關系,通過運用多樣的教學方法與先進的技術,可以學生學習創造一種充滿智慧的體驗,學習者能直觀、深入的理解體會知識,獲取直接的技能,為學習者帶來有意義的學習體驗。場館學習過程中的體驗和實踐是通過學習活動來實現的。強調學生在“做中學,學中思”,希望在互動性實踐中受到啟發,激發學生的想象力,釋放創新的靈感。
場館具有復雜性、易變性的特點,因此場館學習活動是一種非正式學習活動,能夠構造出生動而與觀眾生活相接近的學習環境,場館學習活動有諸多優勢,如表1所示。
(1)多學科融合的學習內容
從學科內容角度分析,學校教育中的學科體系相對獨立,界限往往比較明晰,課程內容的設置趨向于單一性和專門化。而當代的學習內容既高度分化又高度綜合,已經很難按單獨的基礎學科來劃分,分科教學只注重學科本身的內在聯系,注重其內在的邏輯性和完整性,而忽視了學科之間的聯系。而場館中的學習內容具有綜合性、拓展性的特點,與現實生活聯系緊密,許多實物和展品擺脫了學科和技術分類的束縛,將各個領域的知識整合在一起,實現了學生跨學科了解科學知識,是一種多學科融合的學習,符合培養當今復合型人才的要求。
(2)多元化的學習方式
課堂教育多以講授為主、學生是被動的學習。而場館教育是改變過于重視知識傳授的傾向,是以學生的興趣學習為導向,是基于實物的體驗式學習、具體經驗的學習、基于真實問題的學習,具有非結構化、情景化、互動的,多感官的學習,它主要是利用場館中的展品實物給學習者提供做的和觀察的經驗。
(3)開放的學習環境
學校的環境是封閉的,缺乏實際情境的,而場館的學習空間更開闊,具有情境性,是一種非正式環境,具有開放的特性。在這種情境下可以使人產生學習興趣和動機,促進學生的循環學習。

表1 場館學習活動特征
場館學習活動中的交流互動、先進的技術、體驗與實踐等成為培養中小學生核心素養的重要條件。場館中學習活動類型靈活多樣,包括探究式學習活動、多感官學習活動、體驗性學習活動、沉浸式學習活動、基于游戲的學習活動等,筆者將從以下幾種主要的學習活動進行介紹。
(1)探究式學習活動
探究式學習活動獲得理論知識和實踐經驗,探究的目的是希望學生在發現問題,解決問題的過程中學會科學的方法、技能和思維方式,從而培養審辨思維素養。探究的方法分為:(1)對照實驗(2)實地考察(3)二手資料研究(4)設計研究。學生通過仔細觀察分類、收集信息、推理、概括來獲取大部分知識,并構建其含義。
(2)體驗式學習活動
教育學者們認為,體驗式學習是場館教育中的突出特色。發源于著名教育家杜威的“經驗學習”。美國社會心理學家大衛·庫伯(David Kolb)認為學習是一種基于精心設計的體驗之上的社會化過程。體驗式學習可以通過觀看、體驗、觸摸、操控、使用博物館中的實物或設備等交互性學習過程中獲取直接經驗。數字媒體的習慣性使用是通過視覺、觸覺、動作和想象力的配置,將學習融入到他人的經驗和想法中,從而提高學習質量,如情感和感覺。在多感官刺激的場館環境中,有利于學生對復雜科學概念的理解,能夠激發人創作的情感。
(3)基于游戲的學習活動
許多學者認為利用游戲可以顯著地激發學習動機。基于游戲的場館學習活動通過將展品的相關知識與游戲相結合,鼓勵參觀者在玩中學。[4]學習者在這種輕松愉快的氛圍下可以無負擔的學習,可以提高學習的興趣,并獲得富有成效的娛樂效果和積極的反饋。基于游戲的學習活動影響了學習者的感知享樂價值,在游戲易用性的影響下,增加了學習者訪問博物館資源的意愿。
基于以上學習活動的描述,能夠發現場館中的不同的學習活動不僅可以讓學生獲取豐富的知識技能,培養和激發情感,還可以提升多種素養。其中體驗和實踐所培養的審判思維,很多情況下被理解為一種認知技能。這種技能更多地表現為個體在給定情境中能否識別不同的觀點,尋找支持或相悖的證據,審視推理與假設,反思前后邏輯的一致性等。[5]在體驗過程中要讓學生有過程性體驗,包括對知識產生的體驗、知識生成的體驗、知識建構的體驗、知識應用的體驗,經歷體驗的整個過程才會形成個體活動更靈活的經驗。
依據學習活動理論并通過分析場館學習發生的必備要素,結合場館特點設計學習活動,能夠降低學生的認知負載,滿足當前博物館建設與學習者對個性化學習服務的需求。實現社會互動,提升學習者的溝通素養;體現了活動的層次性,學習者達到深入學習。
活動理論對于研究場館學習中的社會互動起了重要作用,可以實現在實踐中的互動,活動理論促進學習者有效地完成學習任務,豐富了學習者在學習中交互體驗,活動理論作為非正式學習環境下學習和教學實踐的框架具有重要的優勢。其中包括使用一個集體分析單元,探索個人和社會參與學習活動之間的關系,以及在社區聚會時探索協商結果的有效性。在這種參與性行動研究過程中,解決了對那些具有同等價值的人具有重要意義的問題,小組需要合作表達觀點以協商期望的結果,提升了學習者的溝通素養。
場館學習活動的設計過程中可包含多個活動環節、每個活動環節中可存在多個活動任務、每一個活動任務又可分為若干個活動過程。學習的行動受動機和目標的支配和控制。不同的行動可能會達到相同的目標。學習內容、學習目標的逐級分層,有助于學習者在學習過程中實現逐漸深入的學習。
場館作為非正式學習場所,一定程度上彌補了學校教育的不足,場館活動中的交互體驗與實踐等對學生核心素養的培養產生積極的影響和重要的作用。場館學習不僅為提高學生核心素養提供豐富給養和多種發展的可能路徑,也為教育信息化2.0時代輸送優質人才開辟了新途徑。