文 左子揚
“《Artifact》面臨的問題一點都不少。”

科隆國際游戲展,是全球三大互動娛樂展會之一,也是歐洲最大、最權威的綜合性互動式游戲軟件、信息軟件和硬件設備展覽。時至今日,依然是眾多國際知名軟硬件及游戲廠商與玩家和媒體交流的重要平臺。
在2011年的展會上,最受關注的消息無疑是由VALVE(以下簡稱:V社)開發制作的,DOTA正版續作《DOTA2》的首度亮相。不僅如此,在那屆展會上還舉辦了首屆DOTA2國際邀請賽。在經歷了8年后,《DOTA2》已經成為了全球最受歡迎的Moba類游戲,而TI系列賽事的總獎金也從當初的100萬美元飆升至2500萬美元。值得一提的是,繼《DOTA2》后V社的重心逐步轉向Steam功能的開發,例如直播、創意工坊、Steam手柄、VR等,而并非游戲制作,也正因為此,近年來V社鮮有大作推出。


直到《Artifact》的出現。這款被定義為“THE DOTA CARD GAME”的游戲,在第七屆DOTA2國際邀請賽上一亮相便引來了眾多關注。盡管僅憑現場一部宣傳片難以窺見其真容,但以《DOTA2》的英雄和故事作為背景,由萬智牌(Magic : the Gathering)祖師理查德·加菲爾德(Richard Garfield)歷時近三年打造,一切都讓人們對《Artifact》充滿期待。
無獨有偶,作為一款備受矚目的全新游戲,《Artifact》也借著PAX WEST游戲展第一次向世界揭開了它的神秘面紗。9月的西雅圖,天氣已逐漸轉冷,但V社的展臺前卻異?;鸨?,為了想要一睹《Artifact》真容,許多玩家更是早早地就排起了長隊,等待著千載難逢的試玩機會,最擁擠時排在隊尾的玩家需要等待至少3小時才能夠登臺玩上幾分鐘。
面對如此熱情的玩家,《Artifact》程序員巴內特(Jeep Barnett)也在現場接受采訪時,就許多人們關心的問題作出解答。當被問到這款游戲與當前市面上最火爆的卡牌類游戲《爐石傳說》(以下簡稱:爐石)的關系時,巴內特很直白的表達了自己的看法,“我不認為《Artifact》是爐石的挑戰者”。而查德·加菲爾德的回答則更加委婉,“我們并不準備在爐石做的出色的方面與他競爭,但就卡牌游戲而言,可以做出太多不同的東西,就像這個世界能同時容得下橋牌和撲克”。
然而事實真的如此么?就目前的全球游戲市場而言,Moba類、FPS類及RTS類游戲無疑是最受歡迎且玩家基數最龐大的三類游戲,相較之下卡牌類游戲的市場則較小,而爐石又是其中的佼佼者,依靠著《魔獸世界》的大IP以及相對較低的游戲門檻(近兩年游戲門檻略有提高)吸引了大批卡牌游戲的玩家,而在它身后,不管是發行于1993年的世界首款卡牌類游戲《萬智牌》,還是畫風玩法都更加二次元的《影之詩》都難以望其項背。也正因為此,想要在小門類中脫穎而出,《Artifact》不僅要深諳爐石的成功之道,還要能夠因地制宜,以此完成對對手的彎道超車。
當然,能將自己的產品和爐石比作“橋牌和撲克”這樣的關系,《Artifact》制作組的自信也并非空穴來風。
其中一個優勢就是游戲的發布平臺。根據V社設計師Alden Kroll在2017年7月公布的數據,作為全球最大的游戲平臺,Steam支持26種語言、48種貨幣以及超過70種不同的支付方式,平臺在當時的日活躍用戶約3300萬,月活躍用戶約6700萬。據悉,《Artifact》將會于今年年底正式發售,在發售日前后V社一定會通過平臺廣告的方式造勢,并將其擺在平臺首頁最顯眼的位置,以便讓更多玩家了解到這款游戲開售的信息。平臺帶來的宣發優勢,能夠讓《Artifact》領先在起跑線上,而省下的廣告費用也完全可以另作他用。

目前已知的游戲界面
另一個優勢在于和《DOTA2》緊密的關系,這是一款以《DOTA2》為背景的卡牌游戲,游戲中的英雄、法術、隨從和裝備卡均以《DOTA2》為原型,玩法上更是借鑒了后者的思路。游戲界面被一分為三(類比《DOTA2》中的三條路),玩家需要在三條線上依次操作,以摧毀對手的兩座防御塔或基地為最終勝利目標,這樣的核心策略幾乎與《DOTA2》無疑。加菲爾德在接受采訪時甚至稱,“《Artifact》更加接近Moba的玩法,同時以卡牌的形式存在著”。
加菲爾德對《Artifact》的定義,無疑是這款游戲相比較于市面所有卡牌游戲,所具備的最大優勢和機遇。若干年前,沒有人會相信以操作復雜著稱的Moba游戲會被移植到移動端,但當廠商們降低游戲門檻、削弱對操作的要求時,一切都變得順理成章起來。眾所周知,Moba和RTS兩類游戲在全球擁有眾多擁躉,一旦《Artifact》能夠成功將Moba的玩法用卡牌的形式表現出來,其實是為所有游戲廠商提供了全新的思路。這種革新,甚至不亞于移動電競概念的提出,而是已經將這種設想付諸實現。
除了游戲的核心玩法外,在談及《Artifact》的創作過程以及為何要用《DOTA2》作為游戲背景時,加菲爾德提到,他們曾經設想過采用CS(反恐精英)或者TF2(軍團要塞2),甚至是制作一個全新的世界觀,但最終《DOTA2》在眾多選擇中脫穎而出。“擴大(游戲)受眾自然是其中一部分,但更重要的是它(《DOTA2》)有廣泛的資源可以采用,還有豐富的游戲效果可以被直接轉化到卡牌游戲中,哪怕想要添加新的東西,也完全不會受到制約。“
但這其中卻也不乏問題,畢竟要論背景故事和游戲的世界觀構建,《DOTA2》本身都不夠出色。玩家們更多熟知的只是英雄的形象和名字,而對于更加深層次的角色關系和背景故事,僅憑官方的幾篇漫畫和民間的諸多推測都不足以構成完整的DOTA世界。
反觀爐石,《魔獸世界》宏大的游戲世界和深入人心的故事,賦予了Team5(暴雪《爐石傳說》制作團隊)創作的無限可能。時至今日,爐石的新拓展包依然能夠從《魔獸世界》的大陸上挖掘出更多的故事和角色。近年來,甚至出現了爐石“反哺”《魔獸世界》的情況,2017年4月爐石發布了“勇闖安戈洛”拓展包,推出了一群名為“始祖龜”的角色,同年11月的暴雪嘉年華上,在《魔獸世界》8.0的發布會上,人們再度的發現了“始祖龜”家族的身影。盡管許多玩家認為這不過是游戲間的聯動,但卻不失為對《魔獸世界》游戲內容的充實和反哺。

不過《Artifact》目前尚處于起步階段,更多卡牌還在陸續公布中,更多《DOTA2》的角色關系,或許隨著新卡牌的發布能夠逐漸被補全。只是受制于過去《DOTA2》相對貧瘠的背景故事,《Artifact》制作組勢必要在這方面多花費一些心血了。歸根結底,這畢竟是一款DOTA卡牌游戲。
除了游戲內容外,外部條件也是V社不能忽視的一點。今年6月,完美世界(旗下子公司)與V社共同宣布,在雙方原有的合作伙伴基礎上,開啟“Steam中國”項目的合作,也就是說Steam入華正式進入倒計時階段?,F階段,Steam平臺在國內的運營不受任何限制,而平臺內的游戲也可以被國內玩家隨意下載。然而隨著“Steam中國”項目的啟動,未來V社的經營和Steam平臺的運營都將受到國內有關部門的監管,而所有想要登陸國內市場的游戲則需先通過出版總署的審批,后續在內容上還要接受文化部的監管。即便是在完美世界的協助下,若想快速適應這些國內游戲廠商早就習以為常的規則和流程,對于V社來說怕也不是一件容易的事。
困難還不止于此,8月底教育部等八部門印發了有關《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中一條是:實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量。這意味著,一旦未來國內收緊游戲發行總量,作為外來者的V社和《Artifact》勢必要面臨著和本土游戲廠商競爭版號的局面。游戲版號的審批,本就處在狼多肉少的狀態,如此嚴峻的形勢下,《Artifact》最終能否在國內順利發行,或許都還是未知數。
想要成為下一個《爐石傳說》,小到游戲內部的優化,大到外部條件的版號競爭,甚至是Steam入華后如何處理與國內有關部門的關系,《Artifact》面臨的問題一點都不少。