葛麗媛
(鄭州大學,鄭州450001)
在當今移動互聯網時代下,經濟產業發生巨大的變革,傳統的價值創造方式顯然已經無法適應社會發展,“生態圈戰略”成為各大互聯網巨頭的不二選擇,阿里巴巴、小米、百度……越來越多的企業致力于生態圈構建,并取得了不錯的成果。
樂視網成立于2004年11月,作為國內視頻播放器領軍企業,其垂直產業鏈整合業務涵蓋互聯網視頻、影視制作與發行、智能終端、大屏應用市場、電子商務、互聯網智能電動汽車等。截至2015年底,樂視總銷售收入突破200億元,互聯網視頻日均活躍用戶超5000萬人,總估值超3000億元。
①內容生態:主要由內容自制、內容庫、O2O線上線下發行、全球視頻云播放等。②大屏生態:(2013年3月)攜手富士康,打造世界級品質超級電視,堅持生態補貼硬件,負利定價原則。③手機生態:通過樂視全生態的資源加持,充分調動產業鏈各類資源,有效打通線上線下市場的所有關節和末端,僅用一年時間,即突破千萬臺銷量、躋身國內整體十強的成績。④汽車生態:(2014年12月)公布“SEE造車計劃”,與阿斯頓馬丁成立電動車合資公司,入駐易到用車,通過完全自主研發,以打造最好的互聯網智能電動汽車。⑤體育生態:(2014年3月)成立樂視體育文化產業發展(北京)有限公司,發展為基于“賽事運營+內容平臺+智能化+增值服務”的全產業鏈體育生態型公司。⑥互聯網云計算生態:(2014年1月)成立“樂視云計算有限公司”。推出樂視生態云,既服務自身業務發展,同時也為各行各業提供視頻云計算服務。⑦互聯網金融生態:(2016年12月)樂視互聯網金融包括五大業務中心:樂視金服、樂視財富中心、樂視支付中心、樂視信貸中心和樂視財訊。
2.3.1 生態圈內部邏輯
樂視生態圈由七個生態構成,七個生態相互聯系、相互作用,構成完整的樂視生態系統。其生態圈的內部邏輯如下圖:作為一個視頻網站,樂視始終以內容生態作為核心,利用強大的內容庫,同時抓住體育賽事資源匱乏的痛點,大力發展體育生態。但互聯網時代,影視作品的版權紅利流失很快,為提升用戶黏性,在內容生態基礎上,推出手機和大屏生態,力求以硬軟件結合的方式在一定程度上綁定用戶。除了這些由視頻產業自然延伸的產業,出于對未來社會發展的暢想和未來社會引爆點的把握,樂視又推出了汽車生態,自造互聯網智能電動汽車,變革汽車產業。同時,所有生態的維持離不開資金的支持,因而樂視互聯網金融生態啟動。

圖3.1 樂視生態圈內部邏輯圖

圖3.2 樂視生態圈價值鏈整合
2.3.2 生態圈協同運作機理
對于樂視生態圈協同運作機理,主要從以下四個方面進行分析:①聚合效應。指生態圈模式能夠通過聚集、整合多方資源,實現資源的高速自由流通,從而完成單一企業所無法完成的目標。樂視在此主要有兩個表現:第一,通過樂視互聯網金融生態圈聚斂大量的社會資本,為樂視汽車生態、手機生態和大屏(電視)生態提供極大的支持。第二,通過樂視云生態,整合海量的影視內容,不斷豐富和更新樂視的內容和體育生態。②去中介效應。指各個生態圈之間建立聯系,相互影響,通過上下游垂直產業鏈的整合,去除中間商,從而降低成本。樂視主要體現在以下兩個方面:第一,如下圖所示,樂視通過自制內容、自營體育生態,進行產業鏈的后向整合,增大利潤空間,減少產業鏈中的不可控因素的影響,降低交易成本。第二,通過互聯網金融生態進行自融資,降低融資成本。③反饋效應。指各個生態圈資源信息的流動都是雙向的,從而為企業及時掌握市場動向提供支持,便于企業快速響應市場,調整戰略。樂視通過樂視云生態,實時記錄分析用戶的需求狀況,為其內容自制提供支持,同時通過手機生態和大屏生態,掌握用戶的動態需求,及時更新軟件應用。④互通效應。指各個生態圈之間互聯互通,用戶流量在不同的生態圈之間自由流動,增大流量,提升用戶黏性。樂視采取硬件負利策略,通過手機生態和大屏生態吸引了大批消費者,采取“硬件收入+內容收入+應用分成+終端廣告”的盈利模式獲取收入,同時通過硬件對用戶進行綁定,將手機生態和大屏生態的流量,成功引入內容生態和體育生態,實現流量的多重變現。
2.4.1 生態圈構成
小米生態圈:“硬件+軟件+互聯網服務”
樂視生態圈:“內容+大屏+手機+汽車+體育+互聯網云計算+互聯網金融”
2.4.2 生態圈構建邏輯
小米:圍繞核心產品(手機)向外拓展,發展到手機周邊、智能硬件、生活耗材,同時采取以硬件帶動內容的方式,由手機硬件的發展延伸到內容、軟件、服務的開發完善,即硬件—軟件—互聯網服務。
樂視:采取內容驅動硬件的方式,從內容、軟件應用、服務向硬件研發生產方面延伸,即內容生態—體育生態—手機生態和大屏生態。
2.4.3 生態圈構建方式
小米:采取“投資+孵化”的方式,對選定的企業進行投資,給予品牌、供應鏈等多維度支持,同時小米只投資不控股,將大部分的股份分發給下面的生態企業。
樂視:采取投資控股、自建、戰略合作的方式,注重對生態企業的控制,其生態企業皆為自投自營,股份也大多握在自己手中。
①生態圈領域關聯度不高,阻礙互通效應的發揮。汽車產業并非樂視產業鏈的自然延伸,跨度太大,與其他生態圈關聯度較低,生態圈的互通效應難以實現,用戶的跨圈轉化缺乏可行性。②內容生態、體育生態不確定性因素眾多,去中介效應減弱。內容生態中,內容自制成本費用巨大,但收效卻難以確定。同時,體育市場盈利模式單一,用戶未養成付費觀賽的習慣,導致前期投入收效不及預期,去中介效應未得到很好發揮。③采取自投自營的方式,增加了前期發展的難度。一方面增加了前期的投入資本和進入行業的難度和時間,另一方面,導致企業有限資源在各個生態圈分配不合理,影響整體協同效應的發揮[1]。④手機、汽車生態花費巨大,短期內收益甚微,拖垮整個生態結構。樂視手機生態采取硬件負利策略,虧本銷售銷量越多,虧損越大。而汽車生態則更是一個砸錢的無底洞,耗資巨大,且目前仍處于研發階段,成本利潤率為負值,但企業的資金流卻仍倒向汽車,使企業資金鏈斷裂,拖累其他生態圈的發展。
鑒于以上分析,對企業的生態圈建設提出以下建議:第一,生態圈建立應根據企業的性質,進行有向延伸;第二,充分考慮企業情況,選取合理的構建方式。第三,合理規劃企業投資組合,合理分配企業資源。第四,對生態圈內的企業充分賦能,給予其自主權。當然生態圈戰略的實施一定要根據各個企業的不同性質來分析,筆者在此也只是提出一般性的建議。