閔媛春
(東北師范大學 文學院,吉林 長春 130024;江西服裝學院 時尚傳媒學院,江西 南昌 330201)
任何藝術形式和傳播媒介都有屬于自身的技術史。從電影誕生至今,不同的發展階段在某種程度上都得益于不同的機器發明和新興的技術美學變革,關于電影藝術與技術的討論一直都是業界和學術界聚焦的熱點。數字媒體藝術是將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體,以數字科技和現代傳媒技術為基礎的新藝術形式。既可以定義為利用計算機及數字技術參與或部分參與創作,也可以定義為數字藝術作品本身的藝術。“人工智能”“虛擬現實”“CG技術”“三維建模”等數字化技術已經全方位地深入到人們日常生活的方方面面,因此也毫不意外地給影像藝術帶來了物質載體的諸多變化,前期拍攝、后期剪輯、特效制作、發行放映影像制作的各個流程正日益數字化。這場“數字化革命”意味著影像正在經歷著全面的數字化滲透,不僅使影像處理充滿未知的可能性和無限的創造力,同時也讓電影題材選擇更加多元、視覺外觀更加新穎、美學層次更加豐富。
數字化給電影藝術帶來最直觀的感受變化就是空前的想象力和無窮的表現力,這點在科幻片、魔幻片和驚悚片中體現得尤為明顯,外星人、變異人、超人、宇宙飛船等玄幻的存在以及對未知世界的探險在數字化技術的操作下變得無所不能。科幻片往往是“從今天已知的科學原理和科學成就出發,對未來的世界或遙遠的過去的情景做幻想式的描述”。史蒂文·斯皮爾伯格在科幻電影創作方面取得了巨大成功,《大白鯊》《E
.T
.》《侏羅紀公園》等科幻片至今都在全球經典影片中占據一席之地,這些都得益于他高度依賴科技手段和電影特效,而且直涉電影敘事奇觀。他的電影因為20多年來的高頻出產、成功和影響力而成為某種欲望百科全書,形成了20世紀后期一個宏大的、吸引無數觀眾的幻象之城。斯皮爾伯格執導的科幻片力作《頭號玩家》(Ready
Player
One
)講述的故事發生在2045年的未來時空,人類因現實生活遭遇能源危機而變得索然無味,整個世界處于崩潰邊緣,無數年輕人沉迷在一款名為《綠洲》的VR游戲世界里無法自拔。整部電影就像是一個彩蛋集中營,在劇情發展的過程中,一個個熟悉的游戲、音樂、電影、動漫等娛樂產物不經意地被串聯在一起,極大程度地滿足了電影愛好者、科幻愛好者、游戲愛好者、二次元愛好者的觀看審美心理和娛樂至死的精神世界。本文旨在通過《頭號玩家》這部電影來探究不同的數字技術對科幻片審美認知、審美心理等美學方面的影響,以此證明技術美學在電影藝術中扮演著至關重要的角色。大家對于VR(Virtual Reality)并不陌生,翻譯過來就是我們常說的“虛擬現實”,即使用者通過位置移動,電腦立即進行復雜的運算后即可將精確的3D世界影像傳回產生一種身臨其境的真實感。實際上體驗者看到的場景和人物都是假象,但卻能把人的意識代入一個虛擬世界中。現在,VR技術已經普遍運用于藝術生產的各個領域,因此也有人稱之為“VR藝術”,具有超文本性和交互性。
斯皮爾伯格以VR技術與藝術相融合的方式帶領大家進入未知的奇幻世界,將“虛擬的世界”通過游戲與“現實的世界”合二為一。在激動人心的大量彩蛋中間,導演見縫插針地安排了穿梭于現實與虛幻之間的故事劇情。盡管情節設置和人物塑造相對老套,依舊是在討論科技、網絡、虛擬世界的高速發展,讓人類群體更疏離、個體更孤獨。這樣的主題設定最終還是靠友情和愛情的因素進行彌合,因此在劇情方面并無多少特色,相反較為平庸。但即便不玩游戲的觀眾,也會被影片中真實可感的VR游戲《綠洲》的設置所吸引。而狂熱的游戲迷和二次元粉絲則會為能隨著主角一起在 VR 世界里探險感到興奮不已,它溫暖了眾多粉絲群體。《頭號玩家》電影官方的 VR 合作伙伴是HTC Vive,片方和這家公司一起推出了八款與電影相關的 VR 體驗內容,使得線上和線下有機結合。這其中有些部分,無異于演員們在電影里玩《綠洲》時的體驗。比如Avatar
Creator
這個游戲中,就重現了電影《綠洲》中如何建立自己角色的過程,可以為自己量身定制裝備,同時還可以把設置好的角色分享到社交主頁里。比如Aech
’s
Garage
,玩家可以進入艾奇的車庫,不僅能看到周圍的不停變換的景象,還可以和鋼鐵巨人互動嬉戲。再比如The
Distracted
Globe
模擬了電影里煩擾星球的零重力舞會俱樂部,玩家在20世紀80年代歐美特征的舞會俱樂部氛圍中體驗舞蹈的樂趣和失重的感覺。盡管這些游戲距離真正建立起電影里龐大到擁有數個星系的《綠洲》游戲相差甚遠。但僅憑模擬電影里的某些片段和具體場景,這些基本的體驗內容就足以讓觀眾和喜愛游戲的粉絲們找尋到一個電影產業與游戲、動漫等IP的結合點和共情點。全沉浸式VR體驗可以看作是《頭號玩家》這部電影中最大的亮點,或許在不久的將來,電影的觀看和游戲功能也將合二為一,觀看一部電影的過程也可以真正成為進入一部電影去體驗人生百態的過程。在整個觀影過程中,觀眾盡情享受著由VR技術美學給電影所帶來的新奇的快感和樂趣。在觀賞完影片后,又可以在實際生活中感受和體驗電影人物所經歷的場景片段。可以說,數字化電影的技術革新,直接的受益者是觀眾,全新優質的視聽盛宴、新穎奇特的電影特效和形象可感的觀影體驗都為數字化現代影院帶來了翻天覆地的變化,同時滿足了人們對現實主義的真實還原重現和對虛擬世界的無限想象呈現。
在這里再次印證了傳播學大師馬歇爾·麥克盧漢的經典理論——媒介是人的延伸,在VR所創造的電影美學里,是人的聽覺、視覺、觸覺、知覺等方面的無限延伸和再生,是技術與藝術的完美結合的不懈追求和實現。麥克盧漢曾在書中指出“僅僅是用機械手段來加快速度,電影就把我們從序列和連接的世界送入了創造性輪廓和結構的世界”。電影的藝術表達在發展中不斷更新,數字技術為其提供了良好的發展動力,在一定程度上改變了電影的思維方式、存在形態、創作方法以及傳播過程,提高了電影畫面與聲音的技術表現,可以說得益于新技術發明的電影的方方面面都發生了難以置信的巨大演變。通過利用數字技術,電影藝術進入到了前所未有的表現空間,為觀眾創造了立體、多維、超現實的視聽享受和審美體驗,其美學價值不容估量。
CG與計算機幾乎是同步誕生于20世紀60年代的,但直到90年代CG技術才進入到影像的世界,在后來的發展過程中“CG特效”“CG動畫”“CG大片”等詞語逐漸被大眾所熟知。CG是英語Computer Graphics的縮寫,翻譯為“計算機圖形”。因此也稱之為“計算機圖形學”,專指利用計算機技術通過生成、處理和顯示圖形等技術手段進行視覺設計和生產,廣泛應用于CG藝術與設計、游戲軟件、動畫、漫畫四大領域。CG影像是用計算機圖形技術制造的影像。CG影像藝術是一門綜合性藝術,是計算機圖形學和影像藝術的結合,是當代科技與藝術交融的結晶。要進行CG影像藝術的研究,必須在計算機技術和影像藝術兩個領域的結合和交融中進行。CG技術與影像藝術一經結合就產生了獨特的化學反應和審美奇觀,《侏羅紀公園》和《終結者》的成功案例證明CG技術在視覺效果上的突出表現能夠給電影藝術美學帶來更大的可能性和突破性。
時下最火爆的動畫公司皮克斯幾乎每一部作品都是全CG動畫電影,真人電影里也不乏特效制作,從綠幕表演到動作捕捉再到實時渲染,CG合成技術似乎可以把一切風馬牛不相及的人物和事物真實地聯系在一起。在《頭號玩家》中,78歲高齡的斯皮爾伯格像個老頑童一般將CG技術運用得游刃有余,近乎完美地呈現了虛擬環境中的游戲部分。由于電影改編自恩斯特·克萊恩撰寫的同名小說,雖然講述的是未來世界的故事,但卻是美國20世紀八九十年代的流行文化的一次集結。為了還原這些“復古情節”,游戲天堂里充滿著的天馬行空的想象剛好是一大契機,借助這一優勢導演將數量龐大的彩蛋集合起來,討巧地將其置于游戲的世界中進行了“拼貼”,共同向經典電影作品和人物形象致敬。上百種彩蛋引發了眾多網友的熱議,這些彩蛋不僅有電影,還有動漫和游戲。昔日觀眾們熟悉的角色在影片中幾乎都是一閃而過,可見導演的良苦用心。還有許多小細節的精心設計,比如男女主角在游戲中的交通工具,男主角帕西法爾的汽車是電影《回到未來》中的德多寧飛行汽車,女主角阿爾忒密斯的摩托車外觀造型來自日本動畫《阿基拉》。此外,游戲環節的設置還與影視元素相結合。主角接受游戲挑戰時出現了《閃靈》里的山頂酒店和鬧鬼的 237 房間,酒店人員的黑白合照都被悉數還原,成為游戲元素。電影《周六夜狂熱》的舞池和主題曲也被應用到游戲“懸浮舞池”中。
為了這些彩蛋,斯皮爾伯格在籌拍前為獲得這些IP版權可謂是大費周章,除了電影出品方華納兄弟有版權的影片以外,福克斯、迪士尼、環球、派拉蒙、索尼影業五家電影公司也慷慨相助。對于一些沒拿到版權的IP,斯皮爾伯格便尋找替代方案。在采訪中他也坦言稱:“這是我在《大白鯊》《拯救大兵瑞恩》之后遇到的第三大挑戰!”說《頭號玩家》是斯皮爾伯格拍過的元素最為復雜的電影也不為過。值得一提的是,電影《頭號玩家》近60%的劇情都發生在“綠洲”這個虛擬世界里,為了塑造這個無所不能的游樂場,影片運用了動作捕捉、實景拍攝和電腦動畫三種制作形式拍攝。試想倘若沒有CG合成技術,又怎么能夠把上百種不同的彩蛋與影片人物融為一體呢?并且合成得一點都不違和,就像是一場真實發生的游戲聚會,這樣的誠意之作無疑給觀眾帶來了良好的交互式觀影體驗。
現如今,無論是大片制作還是小成本電影,抑或電視劇、電視節目制作,都已離不開CG合成技術。CG影像最大的魅力在于照片真實感的視覺特征能夠基于觀眾驚奇感和奇觀感的心理反應,CG動畫長片和真人電影中的特效是電影中主要存在的兩種形式。無論是技術層面、視覺心理層面,還是影像認知層面、審美感知層面,照片真實感都是CG影像區別于其他影像藝術的特質,具有獨特的心理認知特征和美學特征。
3D(3 Dimensions),也就是三維的意思,自然而然地與“立體”相關,相對于平面二維——2D。如今的3D,主要是指基于互聯網數字化的3D/三維/立體技術,包括3D軟件技術和3D硬件技術。3D數字技術進入到電影藝術世界,便立即開啟了人們視覺上的奇特享受,極大豐富了電影各個類型的敘事風格和表現手法,為觀眾提供了虛擬環境中的真實體驗,巴贊的紀實主義美學在現代化電影語境中再次得到印證。
對于技術無比熱愛的好萊塢導演,除了斯皮爾伯格以外,還有詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯、彼得·杰克遜等,他們于2007年結成3D產業聯盟,共同推動3D技術和市場的快速發展。其中,卡梅隆可謂是3D電影技術的先驅,星際史詩《阿凡達》在技術領域所取得的突破和創新開辟了電影數字化制作手段的新紀元。卡梅隆使得電影技術的發展史在經歷了無聲到有聲、黑白到彩色、膠片到數字的三個技術革命階段后,進入了2D到3D的第四發展階段。他使3D與IMAX成為技術門檻,使得3D影像技術成為當代的主流。
虛擬拍攝、虛擬制作、虛擬表演等已成為如今電影技術中的“家常便飯”,不管是商業片,還是藝術片,其中一些部分甚至全部都由虛擬技術完成。電影院的技術革新與改良也為觀眾提供了更加優異的觀影環境,杜比影院廳通過一流光學和圖像處理能力,提供高動態范圍HDR增強的色彩技術,遠超當今市場上其他影像技術的對比度。與此同時,杜比全景聲讓聲音可以在影廳中流動,甚至包括頭頂上方,帶來不可思議的豐富度和層次感。
《頭號玩家》的“綠洲”中各色各樣的人和物通過3D技術虛擬成像,變成了一個個活靈活現的可被感知的形象,當觀眾置身于龐大的“綠洲”之中進行光怪陸離的奇遇之旅,觀看綺麗紛呈的未來影像,仿佛變身為游戲玩家置身于立體真實的幻象之中。《頭號玩家》描繪了一個已經喪失平衡的世界。斯皮爾伯格將2045年的現實社會想象成集裝箱式的“疊樓區”,色調暗淡無光、環境嘈雜喧鬧,暗示著一種令人心酸的生存方式。麻木不仁的人們已經不知道綠色與自然是什么,于是為了逃避現實的灰暗與破敗,他們沉浸在哈利迪所創造的“綠洲”游戲之中——在“綠洲”這一并無真正“綠色”存在的世界里,你可以虛擬成任何人做任何事。為了將“綠洲”交給一個值得信賴的人,游戲設置為三個環節,每沖關一局即可獲得一把鑰匙,而找到鑰匙的線索匯集在一起,構成三條人生教訓:逆向思維、邁出勇敢的一步和享受過程。影片結尾,韋德·沃茲歷經艱險終于成為“綠洲”新的擁有者,他為了警醒大家不要過于沉迷于虛擬世界,鼓勵人們要去享受現實生活的真實與快樂,提出周二、周四將關閉游戲。這一有節制的結尾設計可以看出導演所想要表達的旨趣意味,即在現代社會虛擬與現實的真實生活議題中,要平衡好兩者的關系,不要迷失自我。
在電影《頭號玩家》中,現實生活以2D的方式予以呈現,而游戲世界則是3D的立體空間虛擬建構。一虛一實之間,通過電影技術參與到敘事母題之中,并由此對現實與虛擬兩個部分加以區分,并通過二者的轉換實現無縫對接。最終游戲中的人物與現實中的人物紛紛對應連接起來,形成兩個世界中的有機聯動,共同開啟虛擬與現實的作戰模式,從而游戲變成了一場真實的正義與邪惡的對抗競技表演秀,主人公們在這一過程中理所當然地收獲了美好的愛情和深厚的友情。這些腦洞大開的敘事元素不僅符合科幻片奇觀化敘事的風格特點,而且給人們帶來了另一種層面的“奇觀”。通過各種數字技術合成的特效使觀眾徜徉于虛擬與現實、現在與未來之間,非常規的戲劇性策略、懸而未決的矛盾沖突、超乎尋常的想象表達,所有的一切都建構成奇觀化的烏托邦世界。
在長達一百多年的電影史中,技術美學源源不斷地給我們提供超越生活的奇觀想象,一次又一次地帶給人們驚喜與渴望。基于此,VR、CG和3D等技術的組合方式在影像藝術的道路上越走越遠,這些恰巧與電影所要表現的主題不謀而合,各種絢爛彩蛋 “拼貼”所激起的文化狂歡,正說明了我們是如何被一個流行文化的人造世界所裹挾。我們在享受著人工智能所帶來的歡愉與便利的同時,也正面臨著機械化、智能化的重重挑戰與危機。斯皮爾伯格往往在科幻片中將觀眾置于足夠的高度和全知的視角去洞察影片故事的發展概貌,并且他深知觀眾的審美需求和審美心理,從而通過數字化的影像手段為其呈現一個奇觀可感的未知世界。
此次,斯皮爾伯格選擇將游戲元素作為表現對象有其必然性。在大IP產業鏈中,游戲IP的勁頭勢不可擋,尤其是游戲的開發、設計與體驗等每個環節都涉及時下最新潮的技術手段。因此從接受美學的角度來看,電影大師斯皮爾伯格再次切中了年輕受眾的心理需求,揚棄了科幻片中晦澀難懂的表達,從親民的敘事風格出發試圖尋找與觀眾的共情點。《頭號玩家》之于中國市場而言,其意義或許僅僅只是一部格外精彩、刺激的好萊塢科幻大片,觀眾被斯皮爾伯格所描繪的虛擬世界的幻想視覺化所折服,為其提供了極致的感官刺激和觀影享受。同時,《頭號玩家》對于中國一部分電影項目具有很強的借鑒意義,即面對有巨大發展潛力的手游市場以及網絡游戲文學該如何開發?倘若將這部分游戲IP改編成電影,《頭號玩家》會是一個不錯的模仿學習對象。戰爭片《戰狼2》《紅海行動》中的特效技術處理讓我們看到了數字化技術在影片中的威力,制作工藝堪比“好萊塢大片”,這也讓我們國產片有信心向好萊塢工業的制作水準看齊,但這僅僅只是開始,未來還有很長一段學習之路需要走。畢竟,在數字化技術美學方面,中國電影的水平與好萊塢還是相距甚遠,技術與藝術的高度貼合遠未達到好萊塢的制作水準,逼真度、還原度、刺激度等感官體驗都有待進一步提升。