章文哲
(北京師范大學藝術與傳媒學院,北京 100875)
虛擬現實電影(又稱VR電影)在創作上遇到的一個困境是拍攝視點的兩難選擇。一方面攝影師/攝影機從傳統電影拍攝中的旁觀者轉換為親歷者,從隱性的窺視到顯性的無處可藏。在傳統電影創作觀念的慣性中,VR拍攝的機位和視角極大地限制了VR電影的內容創作;另一方面,VR影像的視覺連貫性打破了傳統電影中依托蒙太奇和長鏡頭手段營造的幻覺連貫性。對經典電影理論建構起來的影像認同體系提出了挑戰。同時,這一改變對VR電影的后期剪輯觀念提出了極高的要求,既要凸顯虛擬現實的沉浸感,又要服務于傳統敘事法則。面對這一困境,華語電影的視覺創作策略有著先天的后發優勢,其深受中國傳統藝術滋養的美學觀念和虛擬現實電影的創作和觀看模式不謀而合。
在資本的助力下,VR電影成為2016年的熱點話題。國內學者對它的研究大多集中于以下五個方面:討論產業前景、分析技術背景、思考技術背后深層次的觀影心理及其帶來的新變化、分析VR影像創作策略和反思虛擬現實設備的現代性與藝術性。隨著虛擬現實電影在創作和研究上的深入,傳統電影敘事法、觀看機制和幻覺機制均和VR影像有著較大的差異。在全球消費語境下,19世紀晚期出現的電影成了世俗化的儀式替身,在不同的國家和地區,充當著社會、文化、宗教和政治等意識形態機器的發聲者。在這期間,集體的觀影儀式感或觀影儀式的集體性特征讓電影成為大眾生活的黏合劑。然而,縱觀電影百年發展歷程,無論是先鋒電影對電影藝術邊界和手段上的突破,還是類型片實現了人類對故事渴求的現代性轉型,抑或是不同國家電影中的家國情懷與歷史記憶,人類一直沒有停止對“完整電影神話”的追尋。虛擬現實影像則是這一追尋的又一驛站。
宗白華先生曾指出,《易經》中的《離》卦體現了中國傳統美學中虛實相生、有無相間的觀念。中國繪畫與影像藝術有著先天的審美同一性。在觀看視點的選擇上體現為以散點透視為主的時空聯想性傾向。馬遠的《踏歌圖》中峻厲的山峰在煙云中若隱若現;董源的《平林霽色圖》中林間人家和湖面小舟點綴在壯碩的山林間,蔚然成趣;郭熙的《樹色平遠圖》中,近處蒼勁曲折的樹干是實,遠處若隱若現的山脈是虛,兩相呼應之中,顯出童子和老嫗在亭間和拱橋上的自得其樂。同一圖像上的不同元素既可以處于同一敘事和情感時空,又可以分處截然不同的想象時空。該審美特質在中國古代建筑藝術中也有所體現,宗先生指出“人與外界既有隔又有通,這是中國古代建筑藝術的基本思想。有隔有通,這就依賴著雕空的窗門”。中國電影的視覺創作策略有兩條主要路徑,其一是學習西方的視聽語言體系,其二則是建構蘊含東方美學意味的鏡語譜系。早期中國電影受傳統戲曲影響,影像上的繪畫性主要體現為傳統美學和攝影視點上的繼承。《勞工之愛情》通過小人物求愛成功的喜劇故事,描繪了積極樂觀的百姓眾生態。其影像敘事風格是改良過的中國傳統戲曲舞臺式,通過主觀上的空間聯想和客觀上的時間連貫來講述故事。水果商人站在樓梯旁捧腹觀看那群從樓梯上掉落的醉酒者,便是在同一個畫面當中表現兩個空間。其一是暗自偷笑的私密空間,其二是醉酒摔倒的公眾空間。得益于先前對傳統戲曲的觀看經驗,中國觀眾對樓梯后面另一空間中的水果商人并不陌生,并且也不會質疑影像在敘事邏輯上的紕漏。觀眾觀看的并非只是影像本身,其能通過主動聯想,將非線性的空間影像自行組織成線性的時間性敘事體驗。中國電影攝影在長鏡頭的處理上也延續著視點游移的觀看策略,呈現出多中心卷軸式橫向調度策略。《天云山傳奇》中挑水的工友從河邊走到馬路對面,鏡頭橫向移動,先后出現在畫面中的三五人群各自形成獨立的表演區,分布在前中后景的不同位置。在鏡頭落幅處,從遠處走來一隊馬車,打破了原有的橫向調度。如此調度模式在中國電影攝影中屢見不鮮,并且也成為“東方式長鏡頭”的特征之一。其深層次的創作邏輯和中國傳統的影像審美不無關系。在虛擬現實電影的創作中,影像呈現出來的重要功能便是敘事,而得益于中國傳統藝術審美觀念在電影中的延續,樸素自然、虛實相生和散點透視等視覺審美特質對虛擬現實電影的影像創造頗具啟發。
東方視點在中國傳統繪畫中體現為無中心化的時空相對性,即散點透視和時空元素的非線性設置。這不僅是中國繪畫的藝術特征,同時也是歷代藝術家內化于心的創作策略。郭熙在《林泉高致》中談道:“(畫家)欲奪其造化,則莫神于好,莫精于勤,莫大于飽游飫看,歷歷羅列于胸中,而目不見絹素,手不知筆墨,磊磊落落,杳杳漠漠。”可見,東方的視覺藝術并未把景深關系、透視關系和立體感等元素作為圖像呈現必要環節,而是更加注重創作者和欣賞者在精神層面的對話。而虛擬現實影像的全視點特征與東方視覺創作策略不謀而合,它所呈現出來的觀賞效果,并非西方傳統類型片的電影語言邏輯,而是一種流散的、多義的和留白的敘事邏輯。簡要回顧西方早期電影則會發現,鮑特的《火車大劫案》將盧米埃爾兄弟的紀實傳統和梅里愛的雜耍風格相結合,意外地拓展了電影分場敘事的能力;格里菲斯在《黨同伐異》中的片段化敘事嘗試,雖然在當時并不受歡迎,但是卻頗有遠見地影響了今天的電影敘事結構;布賴頓學派和早期好萊塢電影人的創作實踐,都或多或少拓展了電影的表達觀念,讓早期的電影從支離破碎的片段變得更為完整。它們的演進邏輯是西方式、英雄史詩式和神話式的。
On
Ice
、Special
Delivery
等虛擬現實動畫片中,影片中的動畫情節會跟隨觀眾的視線調整而變換。在虛擬現實電影中,影像外調度通過“不安全感”或“好奇心”的營造而試圖實現傳統電影中“懸念”的功能。與希區柯克所說的“懸疑”⑧不同的是,“不安全感”更強調借由視聽元素深層次喚起觀影主體的通感式體驗。這種通感式的體驗需借助觀眾身體的自主運動來實現。當下,虛擬現實電影多以短視頻的形式供大眾消費。為了更好地營造出“沉浸感”并打破傳統電影禁錮的視點模式,和初創時期的電影影像一樣,現階段的虛擬現實電影也多通過獵奇性的視角和影像內容來吸引觀眾。VR版的《中國恐怖故事》是目前較為成熟的虛擬現實網絡劇。每集大約3分鐘,講述的是辦公室所發生的靈異事件。其討巧的一點是選擇了恐怖、懸疑的題材和封閉空間的敘事模式,較為容易取得“嚇人”的獵奇效果。而遺憾之處在于,該劇對虛擬影像的探索僅停留在奇觀和雜耍層面。偵探題材VR故事片《全偵探》通過誘導性的場景布光和人物表演來引導觀看視點的變化。當王隊長和女偵探被罪犯分別綁在密室兩端時,此時的密閉空間呈現出明顯的東方視點特質。觀眾須不停地調整觀看角度以便實時關注三人動態。影片內在的懸念通過觀看角度來回切換的視覺和心理時間間隔得以加強。當兩名偵探被疑犯分別捆綁在密室的兩個角落,女偵探蘇醒過來試圖乘機掙脫繩索營救上司。而一直背對著女偵探且準備殺害男偵探的疑犯并不知道此時自己身后存在危機。觀眾在左右擺動頭部密切關注三人動態的過程中,真切地感受到了女主角隨時會被發現的危險以及對于此次營救能否成功的焦慮,進而主動參與到影片懸念感的營造當中。
在影像外調度中,觀看角度調整的幅度與影片的故事線密切相關。觀看視角調整的幅度和頻率越大,“不安全感”或“好奇心”的呈現便會越強。影像內外的調度并非決然分離,而是統一于影片的敘事動力和沉浸感的營造之上。中央敘事性構圖和多點懸念性構圖則是這兩者之間的過渡性影像創作策略。中央敘事性構圖指影片的重要表演時空集中出現在事先設定好的中央視點中,其主要的影像和敘事功能為交代情節主線故事、重建傳統電影影像創作邏輯和調整觀影節奏。Help
是谷歌公司發布的首部虛擬現實科幻影片。在故事開端,男主角沖出警車,快速跟隨女主角跑入地鐵站。此時觀眾只須小幅度調整視角,便能獲知影片的主線情節。隨后,男女主人公躲入行駛中的地鐵,身后的外星怪物在窮追不舍,觀眾的觀看角度隨著人物危機感的提升也呈現出180°的大幅度跨越。中央敘事性視點有助于觀眾快速實現“入片狀態”并循序漸進地加深沉浸感體驗。與此同時,該視點也能削弱因邊緣懸念性視點構圖而帶來的視覺不適感、設備陌生感等有礙于影片主體情節呈現的奇觀性因素。多點懸念性構圖在虛擬現實電影中較為常見,主要指在同一個360°全景場景中,存在兩個或多個彼此獨立的核心表演區。通過VR觀影設備,觀眾須通過調整視角才能分別看到兩處或多處場景。較《全偵探》而言,Help
的場面調度更強調攝影機自身的運動,并沿用好萊塢類型片的敘事邏輯,通過攝影機和演員的運動來提升觀看的沉浸感。但在核心敘事段落中,懸念和情節的營造依然需要通過觀眾主動調整觀看角度得以實現。類似于傳統三幕劇,故事懸念和情節密度總是在影片高潮處達到頂點。和《全偵探》中疑犯捆綁兩名偵探的段落一樣,Help
中的警官為了營救被外星怪物追逐的女性,持槍跑入地鐵站。影片虛構出了一名旁觀者,警官則總是從較為開放的空間進入更為密閉的空間。因空間轉換帶來的“不安全感”通過多點懸念性構圖得以強化。隨著警官和外星生物的距離拉近,觀眾只能通過視角改變頻率來尋找影像中的危險因素(如地鐵月臺上的外星生物)、確認影像外的安全空間(如地鐵月臺的另一側、被警官保護著的女性角色)。虛擬現實電影的影像內調度與傳統電影的影像調度方式類似,旨在通過演員表演、燈光造型、攝影機運動等手段服務于影片的整體敘事。不同于影像外調度對“不安全感”的營造,影像內調度傾向于為影片提供敘事動力。在虛擬現實電影創作初期,影像的調度策略和文藝復興時期以及黑色電影的影像策略較為相似。受限于傳統電影創作邏輯和虛擬現實電影創作流程的差異,當下的虛擬現實電影更傾向于通過大反差和高光比來營造幻覺體驗。在《全偵探》中,女主角在昏暗的疑犯家中尋找證物。此時的視覺中心和影像調度策略完全集中在手電筒發出的強光之中。在傳統電影類型中,黑色電影的影像風格對于營造空間幻覺、凸顯人物內心情感和制造懸念并最終實現完整的敘事閉環有著先天的便利性。人類追求圖像真實性的努力在古希臘和文藝復興時期最為鼎盛。因此,文藝復興的繪畫中,運用明暗對比、黑白反差和光影造型來“建立空間的幻覺”、描摹人物內心世界和承載圖像的象征意義成為許多畫家和作品的慣用手段。
作為時下熱門的大眾觀看方式,基于便攜式VR設備和強大的媒介平臺,虛擬現實電影能提供給人們觸手可及的幻覺體驗。除此之外,人類追求“完美幻覺”的進一步嘗試,也是貫穿便攜式虛擬現實影像裝置和內容普及的內在邏輯。杰克遜·李爾斯(Jackson Lears)認為,從1880年到1930年,美國經歷了一種價值觀轉型,從強調節儉和克己的價值觀,轉向鼓勵周期性休閑、強制性支出和個人滿足的價值觀。這一轉型背后的深層原因是工業和經濟上的變化所帶來的普通大眾生活方式上的改變。人逐漸成為工具、被異化,人與人之間的交流逐漸被工具所阻隔。為了改善這一現狀,在19世紀晚期,西方出現了一系列宗教運動,這些運動的共同點在于他們都直指人的內心,鼓吹心靈治療。威廉·詹姆士(William James)在《宗教經驗之種種》中主張“人們只要通過意志性的行動和行動的無罪化,就可以治療自己的疾病,創造人間的天堂”。電影的觀看方式先天帶有西方視角,其視點特征在很大程度上受限于其機械和媒介特性。從1824年英國派里斯博士發明幻盤(Thaumatrope)到1889年雷諾的光學影戲機(Theatre Optique)和1891年美國愛迪生的電影視鏡(Kinetoscope)的發明,現代電影放映和拍攝體系才基本成形。在此期間,西蒙·馮斯坦普弗爾(Simon von Stampfer)的頻閃器(Stroboscope)、普拉托(Joseph Antoine Ferdinand Plateau)的詭盤(Phenakistiscope)和霍爾納(William Horner)的走馬盤(Zoetrope)都在試圖制造不同于其他藝術的新的觀看方式。盧米埃爾兄弟的電影機(Cinematographe)至關重要的一點在于,推廣了一種“一對多”的影像觀看方式。這種觀看方式具備先天的觀影儀式感,構成了現代電影的創作和理論發展的核心邏輯。電影中集體的觀影儀式或觀影儀式的集體性特征都指向觀眾所處時代的當下生活,成為后現代社會日趨碎片化生活的黏合劑。
虛擬現實電影的觀看方式和傳統電影不同,其借助外接設備,讓觀影過程變得更為個人化、交互化和去儀式化。它所具備的“游移”視點和東方影像美學讓其先天具備東方性的民族儀式感。不同于西方強調團體生活,中國人多以“周孔教化”為中心,強調家庭生活并以“倫理本位”來處事為人。因此,強化虛擬現實影像創作中的東方視點美學,或許是消費浪潮下得以延續傳統文化的可行性路徑。在藝術史中,凝視反映了人類的視覺機制和社會權利結構之間的關系。電影藝術中的窺視便源于此,它指向了一種雙重的在場和雙重的缺席。這種觀影機制極大地影響著現代電影的創作。諸如女性的裸露鏡頭、恐怖暴力血腥的場景、兩性關系鏡頭等,則是創作者為了滿足觀眾的觀影期待而有意的創作。
隨著電影技術的發展,當下對虛擬現實電影的思考重新回歸了最初的媒介層面。電影誕生之初,明斯特伯格和愛因漢姆分別從“電影和觀眾”“電影和現實”的角度出發論證電影的藝術性。愛因漢姆將格式塔心理學中的“不純性”(impurities)引入電影,凸顯出媒介性在電影本體中的地位。媒介的功能并非簡單的傳播內容,其本身的特點會被受眾逐一發現,最終將人們對內容的注意力吸引到媒介自身上來。然而,在愛因漢姆看來,電影之所以成為一門獨立的藝術,恰恰在于它對媒介特性的選擇性忽略。虛擬現實電影是對人類視覺幻覺機制的進一步追求。其在拍攝策略和觀看方式上呈現出的突破和局限恰巧也是其未來能獨立于傳統電影藝術之外的根基。
注釋:
① 如于秀娟在《VR(虛擬現實)電影生產瓶頸及管理政策研究》(《當代電影》,2016年第8期)中認為要從政策和機制入手,扶持、孵化和培育VR電影管理者、生產者和消費者;姜荷的兩篇文章《淺議虛擬現實對視頻傳媒行業的改變與挑戰》(《中國電視》,2016年第3期)和《VR虛擬現實技術下影像表現形式的可行性分析及對電影產業格局的沖擊與挑戰》(《當代電影》,2016年第5期)指出了VR影像的諸多特征,如影像物理空間概念的誕生、重構屏幕邊界、主觀和主動式觀影體驗。同時,總結了當下VR影像的幾種呈現方式:360°全景影像、180°半全景影像、360°全景單屏幕影像、360°全景多屏幕影像和混合式360°全景影像。
② 如孫略在《VR、AR與電影》(《北京電影學院學報》,2016年第3期)中提及,在VR電影中,攝影師的拍攝手段主要為機位的選擇和運動,而其他傳統電影所具備的影像元素,如開場過渡、視線重點及引導和剪輯都還處于探索階段;李金輝在《隱蔽在現實中的虛擬——虛擬現實VR視覺影像創作談》(《北京電影學院學報》,2016年第3期)中介紹了VR電影制作流程。在劇作上,更強調觀眾成為表演空間中的體驗主體后,演員表演風格的變化。在視聽設計上,更強調沉浸感和體驗感。在場次和鏡頭設計上,VR電影要回歸古典戲劇,將故事濃縮在獨立的場次中。在空間調度方面,首要的元素是對VR攝影機的調度,而非傳統意義上的演員和時空調度。文中也介紹了具體拍攝過程中,機位選擇、演員調度、攝影機技術、美術、燈光和聲音設計以及后期制作原理。
③ 如聶偉、杜梁在《從感官驚奇、銀幕奇觀邁向心靈景觀:國產電影的技術進階》(《當代電影》,2016年第11期)中認為,電影技術的目的之一便是營造出經由在地文化與歷史經驗滋養而生的“心靈景觀”;郝巍東在《VR與影像記錄的融合研究》(《當代電影》,2016年第10期)中探討了VR紀錄片中敘事方式的“第一人稱”式轉變、真實性和真實再現手法的統一以及在VR紀錄片拍攝過程中的新動態。劉書亮、劉昕宇在《虛擬現實語境下電影與數字游戲的美學變革》(《當代電影》,2016年第12期)中重點探討了虛擬現實影像中凝視性觀看的美學特征,指出當下的諸多虛擬現實影像創作急于突破傳統電影的觀看機制,營造新的在場感和觀看身份。
④ 如田扶搖、呂宇翔的《VR影像敘事手法的特征及發展》(《新聞與寫作》,2016年第8期)一文指出,VR電影視角上的增廣便要求所有演員同時處于演出狀態、VR電影中的聲音目前還處于引導觀眾的階段,而影像在景別焦距、蒙太奇和二機位的多重缺失下,存在視點漂移、稍有眩暈感和最佳表演角度缺失等不足;瑪麗-勞瑞·瑞恩在《作為敘事的虛擬現實》(《北京電影學院學報》,2016年第3期)中關注了虛擬現實在文學和賽博空間中的流轉,認為電腦和藝術之間的邊界因虛擬現實的出現而逐漸消失,同時還指出“虛擬現實是唯一一種將360度全景影像、三維空間展示以及用戶自發控制的視角這三種屬性結合起來的媒介”。
⑤ 如陳劍青的《VR眼鏡:后媒體時代的視覺裝置》(《電影藝術》,2016年第9期)從VR視覺觀看方式的角度切入,指出“從時間上說,VR眼鏡創造了一個延綿的時間,一個永遠正在進行的當下;從空間上說,VR眼鏡攪亂了‘在此’與‘在彼’的絕對對立,重構了新的空間理念”。作者圍繞虛擬現實影像帶給觀眾的沉浸感(immersion),來說明VR眼鏡的媒介當代性體現在對現實世界的遮蔽與對虛擬世界的敞開之中。
⑥ 《彖傳》中關于《離》卦的解釋流露出了古人關于形式美的觀念。“日月麗乎天,百谷草木麗乎土。”意為日月附著在天上,百谷草木附著在地上。這是古人對現實世界和自然世界的認識。“重明以麗乎正,乃化成天下。”陽光和月光各自都出現在合適的時機和位置,就可以化育天下萬物。這里體現的便是古人對形式和內容的內在統一的觀念。他們認為事物只有各得其所,正如太陽只能出現在白天,月亮只能出現在夜空之中一樣,世間萬物才能夠順利存在。
⑦ 宮林先生曾指出“中國電影空間一直沒有擺脫傳統戲曲‘一桌二椅’的舞臺空間格局。電影場景空間以主要任務和一個桌子形成中心‘支點’,導致無論任何題材電影空間的雷同”。見微博“宮林gonglin”http://weibo.com/1498857727/CwOTz70Wp?type=comment#_rnd149293 4704961,訪問時間:2017年4月23日。
⑧ 希區柯克指出觀眾主動參與敘事并開始擔憂影片角色的生命安危是懸念的兩個方面。詳見王心語:《希區柯克與懸念》,中國廣播電視出版社,1999年版。胥弋:《懸念大師希區柯克之謎》,中國電影出版社,1999年版。聶欣如:《類型電影》,上海人民美術出版社,2001年版。
⑨ 貢布里希指出“藝術家只在古希臘和歐洲文藝復興這兩個時期做出過系統的代代相賡的努力,使他們的圖像逐漸逼近可見世界并達到了可以亂人眼目的真實程度”。見[英]E.H.貢布里希:《圖像與眼睛——圖畫再現心理學的再研究》,范景中、楊思梁等譯,廣西美術出版社,2016年版,第11頁。
⑩ 虛擬現實設備和影像在20世紀60年代便已被西方學者所關注。1962年sensorama設備的發明和1965年虛擬現實之父Ivan Sutherland發表文章The
Ultimate
Display
被視為虛擬現實影像探索的開端。