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VR電影的新感觀世界

2018-11-15 03:10:42唐媛媛
電影文學 2018年10期
關鍵詞:美學現實

唐媛媛

(西安外國語大學 新聞與傳播學院,陜西 西安 710128)

盡管法蘭克福學派已經預言了工業科技將會給人類文明帶來巨大的災難,但科技的發展和進步似乎并沒有因此而遭到阻礙。進入21世紀,移動客戶端的開發與大面積使用為互聯網的發展提供了空前廣闊的空間。VR技術的應用在許多領域更是掀起了軒然大波。艾瑞咨詢的《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》顯示:游戲與影視將是VR發展初期最具潛力的兩大內容板塊。然而并非所有人都對VR技術持有樂觀態度。由上海市網絡視聽行業協會、上海國際電影節組委會聯合發布的《2016中國VR電影市場專題研究報告》就指出,現階段還沒有一部真正意義上的VR電影誕生。雖然VR技術給觀眾帶來前所未有的觀影體驗,但由于VR電影是360°影像,所以當觀眾看向身后場景時,就可能錯過另外某個方向的情節,這也是報告中所提到的目前VR電影普遍遇到的“無法讓觀眾跟著內容邏輯觀影”的難題。同時由于VR電影制作成本高昂,目前片長多停留在十分鐘左右。

雖然目前VR電影正處于廣闊的行業前景與內容發展遭遇瓶頸的雙重困境中,但還是有很多人看好這一產業,并愿意投入更多的物質和精力來開發VR產業。VR技術的優勢彰明較著,本文不做詳細討論,而是回到VR電影的內容,從本體論的角度來探討VR電影給觀眾所帶來的新感觀特征。

一、對真實美學的再定義

VR電影以VR技術為核心支撐,帶給觀眾更加逼真的認知經驗和審美體驗。對VR視頻用戶的調查顯示,用戶在觀看VR電影時最在意的是電影的真實感、畫質的細膩程度。由此可見,真實性這一在傳統電影美學里已經很少再被討論的概念,在VR電影里重新獲得了討論的意義。

紀實美學作為一種電影理論在學界被討論始于20世紀80年代,在此之前,中國電影雖有寫實主義傳統,但缺乏系統詳細的理論研究,直到20世紀70年代末至80年代初巴贊的紀實美學被譯成中文傳播到中國之后,中國電影學者才開始使用科學的研究態度來探討巴贊以及他的紀實美學。當時所討論的紀實美學是基于通過物理照相術所實現的對于物質現實的復原,然而隨著數字技術的投入使用以及當今更為高端的VR技術對于電影制作過程的高度參與,傳統電影理論中巴贊的傳統電影影像本體論似乎真的遭遇新媒體技術的瓦解。我國電影學者陳犀禾教授就是這一觀點的代表。在他的論述中曾提到:“影像和具體物質之間的聯系變得越來越微弱……影像不再能保證視覺的真實。……影像不再是一個摹本,而是在一個交互關系中有了自己的生命和動力,和具體拍攝場景、氣候條件以及其他限制沒有關系。”當然也有人認為,無論技術如何更新進步,巴贊理論的景深實質仍舊可以繼續延續。本文并不打算就此繼續展開二元對立式的討論,而是試圖探尋傳統電影的真實性與基于電影VR技術所產生的真實性之間的微妙關系。

為了便于清晰地比較,首先對傳統電影的真實性概念進行一個簡單的梳理。

如上文所述,巴贊的紀實美學觀是基于傳統的物理照相術所呈現出的對于現實的復原影像。巴贊對于“木乃伊”情結的描述透露出他對現實近于宗教式的崇拜和尊重。這種以現象學為基礎的美學理論強調影像是現實的漸近線。

相對于巴贊在強調客觀物質現實的同時,也接受精神層面上與現實的無限接近,卡拉考爾的真實觀念在強調客觀物質現實的道路上越走越遠。不同于巴贊散文式的觀點闡述,克拉考爾在他的《電影的本性——物質現實的復原》中從實踐的角度論述了電影該如何展現真實。

以上兩種真實性概念都是基于影像同物質現實的關系,然而麥茨卻從“物質性”這一概念本身出發,認為與電影相比,戲劇由于其自身具備較強的物質性(包括舞臺物質材料和演員有血有肉的身體)這一特點而增加了真實感。

以上觀點都有成立的依據,其實巴贊和克拉考爾強調影像的逼真性,而麥茨則側重于真實的物質性,兩者都對真實的概念進行了細致的闡釋,只是理論的出發點不同罷了。VR技術擺脫了許多物質材料的束縛,通過計算機模擬技術再現了逼真的虛擬現實。與傳統電影相比,這種VR電影所創造出的真實感又有什么新的特點呢?

二、陌生化的真實感

除了現代高端科技手段以及特殊的輸入、輸出設備是VR電影必不可少的技術支持之外, VR電影真實感的營造還依賴于對真實環境的高仿真模擬以及觀眾與虛擬世界中的物體進行的自然交互活動。電腦仿真技術力求為觀眾提供一個逼真的環境,但是就像接受藝術的前提是接受藝術的假定性那樣,我們接受VR技術所創造出的逼真環境時心中也已然清楚這個環境是通過人工數字化手段制作出來的,即虛擬的真實。于是,似乎形成了一種悖論關系:通過非真實的數字化手段達到真實的效果。虛擬和真實,就詞義來說,是一對相反的概念,在這里卻被統一起來。因此,可以做出初步的判斷:虛擬的真實與真實是不能被等量齊觀的。

國際上從20世紀90年代開始關于媒體美學的討論,由于新媒體這一概念的出現,電腦模擬技術占據了討論的中心位置。在許多3D電影中,電腦仿真技術可以為我們呈現出一個完整的虛擬世界,但需要注意的是,我們在接受它存在的同時也接受了它的虛擬特性。在電影《怪獸電力公司》中我們可以明顯看到電腦模擬出了現實中無法突破的攝影技術問題而生成的光暈。按道理,現實中這些由于技術原因所造成的一定程度的缺陷在電腦制圖中是可以排除的,但是電腦模擬技術似乎并不熱衷于自身技術所能夠帶來的這種完美性,而是模擬了這種缺陷或者說錯誤。德國當代哲學家沃爾夫岡·威爾遜在研究討論電子媒介的美學問題時就強調了虛擬現實的美學特性,他認為,模擬其實是一個美學過程,它雖然發生在電腦顯示器上,卻不再是模擬,而是具有一種創造性。這種微電子技術最終引發我們對于逼真性的理解和意識發生美學性的轉化。所以,電腦仿真技術在模擬客觀真實世界的同時還在其中設置了巧妙的人工干擾。因此,有學者甚至大膽地宣稱:媒介要想實現美學性,就應該歡迎有目的性的干擾!

國內資深VR視頻拍攝制作人歐鑫曾經談到VR電影拍攝中一個公認的技術難題就是視差所導致的拼縫問題。固定的機位縫合的時候,拼縫瑕疵也不會特別明顯,但是運動機位帶來的這種瑕疵就很容易被看出來了,而這些瑕疵以目前的技術能力是無法本質避免的。

從以上兩點可以看出,無論是因為人工干擾,還是技術的先天缺陷,虛擬現實技術為我們所創造的世界與現實世界之間還存在著縫隙,這促使我們面對虛擬現實重新思考“真實”這一概念。由于這一縫隙的存在,它拉開了我們與真實世界的感知距離,我們在觀影過程中甚至會產生一種奇妙的感知體驗:一方面是虛擬現實技術所提供的浸入式體驗以及移情作用帶來的逼真感;另一方面又是虛擬現實世界與現實世界之間的縫隙所帶來的陌生感。

三、移情與間離的雙重體驗

前文所提到的縫隙,可以被理解為一種間離手法。間離,也被稱為陌生化,由俄國形式主義理論家斯可絡維斯基在20世紀20年代提出。他認為:藝術的主要目的是向我們傳遞一種感受,這種感受不僅僅是一種再認識。為此藝術必須具有兩種手段:一是使對象陌生化,二是使形式復雜化,從而給觀眾的感知造成困難以及延伸這種感知的時間。德國戲劇家布萊希特在他1937年發表的文章《中國表演藝術中的陌生化效果》(也譯作《間離效果》)中也提出了這一概念。當代電影學者克里斯汀·湯普森和大衛·波德維爾在俄國形式主義基礎上結合觀眾感知心理學提出了新的電影分析方法:新形式主義。按照新形式主義的觀點,電影是通過陌生化的手法使自己區別于日常經驗而成為藝術的。從以上種種論述可見,電影藝術離不開間離的手法,在VR電影中也是如此。前文提到VR電影由于是360°影像,造成觀眾對于敘事線索無法做到連貫把握,其實也是一種對于觀眾同電影敘境之間的一個間離作用。

沉浸式體驗作為VR技術的三大特征之一,可以使觀眾獲得一種身臨其境的觀影體驗,VR技術通過計算機對觸覺、動覺等各個感官的盡力模擬,更加逼真地實現了電影的物理屬性創新,從而刺激觀眾的感官,實現了全景式立體浸入的觀影體驗。沉浸,詞本意為浸沒在液體中。液體本身具有動態的屬性,VR的360°仿真動感影像也正是具備這種動態、流動的屬性,使觀眾能夠浸沒其中,獲得臨場感的體驗,而臨場感和虛擬真實也是沉浸式體驗得以實現的前提。如果我們仔細回想就會覺察,這種沉浸式體驗與古典時期的移情作用有一定關聯。移情作用最初由亞里士多德發現,后經由德國美學家羅伯特·費舍爾父子系統研究并確定該概念。按照我國美學家朱光潛先生的解釋,它主要是指“人在觀察外界事物時,舍身處在事物的境地,把原來沒有生命的東西,仿佛它也有感覺、思想、情感、意志和活動,同時,人自己也受到對事物的這種錯覺的影響,多少和事物發生同情和共鳴”。按照這一解釋,發生移情作用的前提應該是受眾處于客觀對象所處的境地,而這一客觀環境正是當今VR技術可以逼真再現的。

VR技術的高仿真以及沉浸式特征使觀眾得到了前所未有的感觀體驗,而這種體驗是綜合的、復雜的。有學者指出,“如果說,以巴贊為代表的現實主義美學史以真實景物影像為基礎,主要依靠外部現實的話,那么數字影像則與之相反,它的成像極有可能是藝術家頭腦里的想象物,……數字影像可以是虛擬的現實,還可以是虛擬的非現實”。真實性這一概念在伴隨電影不斷發展的同時自身也在進化和改變。我們開始重新思考真實,真實可以從主體和客體兩個角度來考量,即經驗真實和再現真實。VR給我們帶來的真實感正是這兩種真實的巧妙結合,同時還伴隨著間離效果所帶來的陌生感,并且這種相反相成的感知體驗將伴隨著VR電影的發展。

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