張 成 曲一公
互動電影的發展來自兩個方面,一個是“互動”的發展,即所謂CG技術的發展;另一個來自游戲中帶有“電影元素”的內容發展和技術發展。從1977年的《星球大戰》到2016年的《火星救援》,電影的CG技術已突破了硬件、軟件的屏障,人們可以通過CG技術及動作捕捉技術模擬真人,甚至代替真實的演員。CG技術的成熟為互動電影發展打下了堅實的基礎。
互動電影中“電影元素”的發展,是從游戲中延伸出來的,而且隨著技術的發展,游戲中的CG成分也越來越注重“聲、光、畫”等電影手段,使得整個游戲更具電影感。當然,世界上可以追溯到的第一部互動電影,是由捷克導演拉杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個男人與他的房子》,并于1967年在蒙特利爾世博會的捷克館中首次公映。1982年,索尼娛樂公司出資改造影院硬件設施,為影院配備了裝有紅、黃、綠三色投票按鍵的椅子,重新公開放映《一個男人與他的房子》。但這種形式的互動電影并沒有引起反響。
后來,導演大衛·凱奇的《暴雨》(2010)打破了互動電影死寂的局面?!侗┯辍返牟僮魇指须m然差強人意,但它還是憑借黑色電影一般的壓抑且動人的故事,獲得了一致的好評。當然,這并不是說操作手感對于互動電影不重要,只是相對于敘事性來說它是沒有決定性作用的。緊接著,大衛·凱奇先后拍攝了《超凡雙生》(2013)和《底特律:成為人類》(2018),獲得空前成功,基本宣告了互動電影這一類型題材的復活。《超凡雙生》的操作流暢度遠勝于《暴雨》,但由于故事乏善可陳,口碑也遠不如前作。《底特律:成為人類》的故事,以強勁有力的代入感,實現敘事性與游戲性的完美結合,成為互動電影的鼎立之作。
2018年,結合電影與游戲兩者優點的《底特律:成為人類》,一經問世便引起激烈的討論,口碑不俗。其實,自“互動電影”的概念出現之后,從互動性與電影性上講,還沒有一部真正眾口稱是的作品,而《底特律:成為人類》的出現,徹底打破了這一寂靜。它的成功再次向人們證明,好故事才是互動電影安身立命的根本,而流暢的操作對于互動電影而言只是錦上添花。
《底特律:成為人類》的制作是采用真人演員完成動作捕捉技術的,它通過演員身穿裝有動作捕捉設備的服裝,在面部貼滿描畫點,再經過技術制作將捕捉到的演員動作轉化為數字化角色。《底特律:成為人類》,可以分為“看電影”與“玩游戲”兩個部分。在“看電影”中,畫面由程序預先設定好,玩家只可選擇不同的對話選項,不能改變鏡頭。在“玩游戲”里,玩家在一個限制的空間內進行自由探索,既可以調查空間內的物品、翻閱雜志,又可以尋找各種線索推動情節的發展,但不能離開主線劇情允許的空間兩部分,而且全程都需要使用手柄進行按鍵操作。
“看電影”部分的《底特律:成為人類》以第三人稱視角模擬電影的畫面,在玩家具有一定自由度的“玩游戲”階段時可以操作角色探索所處空間的環境。導演通過控制鏡頭的角度,將一個完整的空間切割成不同的畫面。例如在控制“仿生人卡拉”打掃衛生的過程中,卡拉從客廳走入院子、走上樓梯,都會重新安排鏡頭角度。玩家不能自由地360°轉動視角,而只能在導演允許的范圍內探索。在游戲過程中的“看電影”部分,玩家則完全失去對畫面鏡頭和視角的控制,畫面以純粹電影的方式呈現。以“第八章:詢問”為例,從警用機器人“康納”進入房間內審訊異常仿生人開始,玩家便無法在通過搖桿控制康納的移動,呈現出的畫面基本遵循“全景交代環境-中景確定關系-正反打鏡頭縫合敘事”的電影手法。當需要玩家選擇康納接下來要問什么問題時,鏡頭則對準康納;在犯人回答時,再轉向受審的犯人。當審訊結束,玩家會再次恢復對康納的控制,可以操控他選擇是否離開審訊室。
在敘事方面,《底特律:成為人類》運用了一種網狀分支展開的敘事結構。玩家的選擇會影響當下和未來的劇情走向,這種影響常常復雜且廣泛。譬如,玩家如果在馬庫斯的故事線中,選擇了會在后續情節中決定卡拉故事走向的方式,就會有不同的結局;如果選擇和平抗議,卡拉即可得到邊檢人員的同情,從而成功逃離且不犧牲任何人;但如果選擇革命,邊檢工作人員則會出于對仿生人的恐懼,而拒絕卡拉入境,犧牲也因此在所難免。玩家的選擇決定著可操控角色的生死,而角色的生死必將導致后續章節故事的添加或刪除的命運。在常見“電影化敘事”的游戲中,敘事的連貫性并不能得到保障。也就是說,玩家時常要面臨游戲失敗后,讀取存檔重新來過的問題。而在《底特律:成為人類》中,玩家的“失敗”并不會導致游戲結束。例如,在“第十六章:茲拉科”中,如果玩家沒能讓卡拉在被格式化后及時找回記憶,那么愛麗絲將遭到茲拉科拆解,甚至她與另外兩位主角馬庫斯、康納的互動也被直接抹去,最終卡拉消失在《底特律:成為人類》后續的故事里,但故事本身仍會繼續。這種游戲模式符合計算機科學專家列夫·曼諾維奇所定義的“資料庫敘事”(data base narrative),一種將素材從多種可能性的海洋中抽出,拼湊出故事情節的技術。
在同時代的游戲中,劇情的進展常常并不與玩家在游戲中的活動掛鉤,典型例子是《上古卷軸》《龍騰世紀》《俠盜獵車》等“開放世界”游戲。這類游戲注重世界觀的建構或真實世界城市的電子化復原。由于此類游戲的非敘事內容通常十分豐富,玩家常常會暫時中止故事的推進,轉而去探索一個由代碼構成的電子世界。在這類游戲中,玩家扮演一個探索世界的“游蕩者”(flaneur)。而在互動電影中,雖然玩家需要操控角色在游戲場景中的活動,以尋找觸發后續劇情的方法,但玩家的活動又是被嚴格限制的。畢竟預先設定好的程序將完整的空間切割開,從不同角度構圖,營造出“準電影”的質感。這種操作導致游戲中的“游蕩者”與傳統電影中的“窺視者”(voyeur)混為一體,使玩家的身份復雜化。
《底特律:成為人類》平衡了操作游戲時身體的“前傾”與觀影時身體的“后仰”兩種不同的體驗模式。換言之,觀影體驗與游戲體驗二者之間的不同,在于觀影的“后仰”體驗側重于沉浸感,而游戲的“前傾”體驗則重視參與度?;与娪罢羌婢叱两c參與兩種體驗模式,既符合經典電影美學的特點又保證了玩家在游戲過程中的沉浸感,而沉浸也與普通游戲中的過場動畫不同。在互動電影中,即使是“看電影”部分,玩家也始終不能像觀看過場動畫一樣放下手柄完全進入觀影狀態,因為情節的發展需要QTE的推動,這就保證了玩家始終參與其中。即使玩家全程不做任何操作,也是一種參與,因為放棄本身也是玩家自己做出的選擇。
在電影,尤其是經典好萊塢敘事電影中,觀眾對于銀幕上角色的認同是一種被動的鏡像反射。在電影放映的過程中,不能自如移動的觀眾被困于漆黑放映廳的座椅上,像“孩子一樣處于一種低動力、高知覺的狀態”;觀眾注視著銀幕中上演的故事,對自身的認知不斷縮小,而銀幕上的故事則不斷放大。觀眾把自身投射到主人公的活動中,并與故事主人公建立認同關系。
互動電影則不然,玩家既沒有困于黑暗環境下的座椅上,也沒有在封閉的敘事中放棄自我。相反,玩家在游戲過程中主導著情節的進展。“窺視者”與“游蕩者”的身份同時在場,身體的行動(操作手柄)與思想的活躍(替代角色做出各種道德兩難的選擇)協同運作,玩家對故事中角色的認同是在二者共同作用下形成的。
在《底特律:成為人類》的游戲過程中,角色的各種具體行動,例如拿放物品、行走、開門等,都需要玩家使用手柄操作來進行。在特定場景中,玩家操作手柄的要求是基于屏幕上角色的身體位置。這些QTE并不是為了挑戰玩家操作水平和反應速度,而是為了在角色與玩家之間,通過操作按鍵生成一種身體上的映射。如“第六章:暴風雨之夜”,卡拉在清洗餐具時,玩家需要左右反復摩擦手柄上的觸摸板,以此來模擬“擦”這個動作;當卡拉帶著愛麗絲逃離陶德的家,她必須打開上了數道鎖的房門,根據門鎖型號的不同,玩家需要做出不同的動作反應,來模擬現實中打開不同鎖的操作(從左向右轉動手柄打開第一道鎖,在從右向左轉動打開第二道,然后向左撥動搖桿拉開門閂)。
這種映射模式同常見的游戲也有明顯的不同。在有的游戲中,每個按鍵所對應的功能是固定的,玩家掌握每個按鍵所對應的功能后進行自由組合。比如在一些動作游戲中,方框代表攻擊,X代表防御。而在互動電影中,游戲更傾向于屏幕上動作與現實中玩家操作的一致性,而非游戲內部規則的一致性。例如,開門的動作可以是向上推搖桿,也可以是向下推搖桿,這取決于角色的位置或者開門的機制,而同樣的操作也可以用于停車、倒水、翻閱書籍,或在打斗中推開對手。這種操作是一種試圖以游戲映射現實世界的嘗試。游戲-現實之間的映射使得玩家可以在游戲沒有預先規定操作規則的情況下產生期待,但這種期待是基于玩家對游戲中動作語法的熟悉。紐約大學媒體研究系副教授AlexanderR.Galloway認為,游戲的動作語法只有通過玩游戲來體會,在游戲中,電視游戲通過創造它們自己的動作語法,將人類活動編碼成機械語法。在游戲開始初期,玩家可能會由于不熟悉這種動作語法,而錯過按鍵時機或者誤操作,隨著游戲的深入,玩家有意識或潛意識地習得了這種映射配對,游戲進程將變得更加流暢。
在電影中,觀眾既可以對正面角色產生認同,對反面角色亦然。導演通過對敘事視角及敘事技巧的操作,使觀眾不但能和正義的英雄人物產生情感的共鳴,也可以使其對違反道德、法律,甚至具有反社會性質的角色產生認同。觀眾對正負面人物的認同均被導演所控制。而在互動電影中,故事里角色的善惡美丑、行事的是非對錯,均是由玩家自己把握。在《底特律:成為人類》中,玩家與角色之間生成的是一種類似于“投射性認同”的關系,投射性認同指個體將自己的一部分以投射幻想的形式放置在另外一個人的身上,并設法從內部控制此人,投射者竭力讓接受者采取與他所幻想相一致的行為。這原是精神官能癥中的一種,但在互動電影或游戲中,投射性認同的病態一面被消解。敘事中的可互動角色存在的意義正是受到投射者的操控。通過沉浸于游戲中,玩家經歷了與角色之間的認同融合,玩家操控角色,將自己的情感加諸角色之上,按照自己的價值判斷左右角色在故事中的選擇,形成了一種復雜的身份認同。
與其說是玩家通過認同角色的價值選擇而受到震顫,不如說是玩家借助于對角色的控制強化了自己的價值判斷。在游戲“第二十五章:國會大廈公園”與“第二十七章:自由示威游行”中,馬庫斯有兩條路可選擇,和平示威或暴力革命,而他最終走上哪條道路,完全取決于玩家是更加認同甘地式的“非暴力不合作”,還是“槍桿子里面出政權”。在“第二十六章:去見卡姆斯基”中,康納想要獲得情報就必須殺死另外一位仿生人克洛伊,康納開槍與否的決定權完全交付到玩家手中,玩家必須要考慮:康納是否具有自由意志?同為仿生人的克洛伊是否稱得上“同胞”?克洛伊是有生命的個體還是僅僅是一臺機器?為了達到目的可以傷害同類嗎?在短暫的反應時限中,玩家必須思考上述種種因素,進而做出選擇。喬治亞理工學院文學、媒體和傳播學院教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)將這種玩家與文本之間的互動體驗稱為“代理”(agency),“在看到自己所作出的有意義的選擇所造成的結果時,催生出的一種滿足的力量”,這是一種以人類為中心的觀點,在準確形容了受眾對于敘事的反作用的同時,忽視了創作者與機制本身的作用。
代理機制作用的發揮有賴于創作者、機制與玩家三者共同的作用。因此,玩家的“自由”并非沒有限度的、無法無天的絕對自由。盡管說玩家“主導”了故事的發展,但在玩家的背后,仍然站著一個掌控整個故事的導演。互動電影的導演和游戲的制作人一樣,在作品中通過設定一系列規則和限制控制玩家行為,以及通過選擇性的情節呈現來把控故事。受限于當下硬件設備,互動電影的文本與算法的豐富性十分有限,只能盡力接近卻無法達到法國哲學家吉爾·路易·勒內·德勒茲(GillesLouisReneDeleuze)在《千高原》設想中的塊莖圖示,而更契合于“超文本”(hypertext)的概念——在這種網狀敘事結構中,導演有權選擇讓哪些情節成為可能。出于種種原因(工期限制、經費不足等),《底特律:成為人類》的劇本創作無法盡可能多地展開各種劇情線,留下一些不圓滿的缺憾:在馬庫斯走暴力革命路線的背景下,漢克上一章中還在緬懷被仿生人殺死的警察同事,后一章轉而繼續勸阻康納放棄暗殺馬庫斯,認為仿生人只是渴望自由的生命。導演精心打磨潤色完美結局的每一條細微的線索,卻遺漏了這些顯而易見的情節缺陷。在這種已經經過了篩選的超文本網絡中,導演發揮他“看不見的手”的作用,引導觀眾以他所希望的方式來理解故事。玩家被導演賦予了主導故事的“受限制的自由”,玩家有權限做出的選擇都是建立在導演設定了這一選擇的前提下。
21世紀以來已有不少學者對交互式敘事和互動電影進行了分析研究,但迄今為止尚沒有一個準確的概念可供分類,這與它處于電子游戲與電影的交織地帶的位置密切相關?;与娪笆请娪芭c電子游戲的融合,是新舊兩種敘事載體的混血兒。一部電子游戲使用怎樣的敘事方式才能被稱為互動電影?一部電影作品添加了多少可供觀眾操作的成分便成了游戲?這些都難以給出具體的操作定義。大衛·凱奇導演的《底特律:成為人類》為“互動電影應該是什么樣子”提供了一個優秀的回答。以《底特律:成為人類》為代表的互動電影,運用資料庫敘事模式的故事集合和投射式的操作規則,成功打造出一種“交互式敘事”方式。在敘事上,《底特律:成為人類》網狀的分支結構提供了多種多樣的情節走向可供玩家選擇,玩家在游戲過程中主導情節的發展和故事的進行。在畫面上,《底特律:成為人類》簡化用戶界面(UserInterface,UI),運用第三人稱的視角,盡力打造出一種更符合電影的美學特點的視覺效果。在操作上,玩家身體上的動作與屏幕上角色的動作形成映射,玩家以投射性認同的方式將自己的一部分投射在故事中角色的身上,控制角色的行為。
當然,大衛·凱奇的互動電影并不是完美的互動電影。正如同傳統電影美學中形式主義與寫實主義的爭論綿延了一百余年,互動電影中的游戲性與電影性的側重亦各有不同。同屬于互動電影之列的《夜班》,游戲性的成分就明顯低于《底特律:成為人類》,而《行尸走肉》對游戲操作的要求,較之《底特律:成為人類》又顯然略高一籌。在不同作品中,兩種元素的此消彼長,構成不同特色的“交互式敘事”作品。毫無疑問的是,依托于電子游戲這個平臺而重獲新生的互動電影,已經成為敘事的新載體,它的影響力將隨著人接受程度的增大而日趨廣泛。
【注釋】
①孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.
②Manovich L.Data Base As A Symbolic Form[J].Millennium Film Journal,1998.
③Manovich L.The language of new media[M].1st MIT Press pbk. Cambridge,Mass:MIT Press,2002:354.
④Galloway AR. Gaming : essays on algorithmic culture[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press,2006:143.
⑤Murray JH,Murray JH.Hamlet on the holodeck:The future of narrative in cyberspace[M].MIT press,2017.