文 / 李博
1841 年英國漫畫家約翰·里奇完成了世界上第一本漫畫周刊《笨拙》,漫畫就成為了常用的一種媒體形式。近年來,隨著微信、微博等網絡社交媒體的發展,漫畫向移動端遷移,漫畫的規制、形式也發生了變化。
漫畫分為條漫、格漫兩種。通常情況下格漫的每格是同樣的正方形,整體上為2×2、2×4的矩形排版。格漫這種形式的規制定型,是因為當時的制版印刷技術所限。在移動端,格漫的規制被打破,畫面不固定長寬比,也不限格數,逐漸發展為條漫。條漫(Vertical/Transverse comic)是格漫的發展。條漫打破了“格”的限制,根據排版順序方向不同,分為豎條漫畫(Vertical comic)和橫條漫畫(Transverse c omic)兩種。條漫更適合在移動端呈現。
與報紙、雜志相比,手機屏幕的絕對面積更小,相對的長寬比也更窄,因此移動端漫畫在風格、構圖、技巧上要有所調整。
一是頭身比增大。傳統漫畫的頭身比不需要考慮版面問題。以DC、漫威代表的美漫,頭身比在1∶8左右,符合希臘雕塑家Lisippos的“人體最美的比例是頭部為身高的八分之一”。因為手機屏幕面積小,移動端漫畫頭部占比要大一些,以此突出人物面部特征,并有萌感。一般移動端漫畫人物頭身比一般在1∶3~1∶2為宜,如石油清風的“老石”采用了1∶2.5,石油清風客服“油小清”大膽采用了1∶1.8的頭身比。
二是同框人物宜少。因版面尺寸比例限制,移動端漫畫同框人物一般不超過3個,否則會顯得擁擠。特殊情況下,也可換為俯視、仰視角度,展現同場景多人畫面,這一點與雜志漫畫不同。
三是留白和細節增多。紙質版面“寸土寸金”,報紙、雜志會壓縮留白。移動端漫畫沒有印刷成本的限制,漫畫作者可以根據創意留白,也可加入更多場景、特寫、細節等非主干畫面,讓整體漫畫更有美感。
一是對話氣泡文字要簡短。因為版面有限,同時移動端漫畫有特定的場景,有輿論“預熱”,移動端漫畫的對話可以更簡潔化、更情緒化、更口語化,快速切入主題,直接地表達作者意圖,如曾經紅極一時的“我們是誰”系列、“友誼的小船說翻就翻”系列。
二是字號要大。報紙、雜志漫畫可容納較多文字,字號偏小。移動端要放大字號,使得內容更突出,同時緩解閱讀疲勞。漫畫字號應比文章正文大1.2~2倍為宜,如一般微信文章字號為14,漫畫可以為18~28號字。
三是語言風格口語化。移動端漫畫都是在生活化的社交媒體生態中傳播,所以語言要口語化。當然,網絡語言的應用也應該注意導向,要遵守法律法規,使用文明用語。
隨著網絡技術的發展,漫畫和動畫的界限也隨之逐漸模糊,漫畫與影視特效、視頻包裝、H5、3D建模、人工智能等技術深度融合,出現了動圖漫畫、VR漫畫等新的表現形式。
漫畫與VR、AR技術融合,可以形成新的“全景漫畫”。全景漫畫最大的難點就是全景透視,與以往的焦點透視、散點透視有所不同,需要漫畫作者掌握,這也是技術發展對創作方式的一種倒逼。
漫畫與H5融合產生了互動漫畫。互動漫畫其本質上更像游戲,用戶可與漫畫人物互動,參與到情節當中,根據選擇觸發不同的故事情節,得到良好的體驗。
人工智能的發展,給移動端漫畫帶來了更多創作空間。用戶可以把自己的畫像融入到繪畫中,參與到漫畫情節中,有更強的互動性、帶入性,給未來的漫畫帶來更大的想象空間。
漫畫一直是最為靈活、最善于適應新載體的藝術形式之一,雖然移動端漫畫與紙媒漫畫在繪制風格上有所區別,但基本規律是一致的,就是最大限度優化視覺設計,讓讀者獲得舒適、愉快、便捷的閱讀體驗,同時體現作者思想,達到傳播目的。隨著移動互聯網的發展,漫畫將深度融合入社交、資訊、游戲等各類具體應用中,進入一個新的融合發展歷史時期。