李卓
今年上半年,中國游戲產業同比增長跌至歷史最低,游戲產業迎來了史上最嚴峻的冰河世紀。
游戲產業的寒冬又雙叒叕來了。產品荒、流量荒、用戶荒……這次的寒潮來得比往年更為兇猛。
監管部門凍結審批流程、大廠新品乏力、消費者內部分化嚴重、產品品類創新匱乏、分發渠道買量成本高昂、社會輿論環境惡劣、新技術驅動不足……上半年,游戲產業同比增長跌至歷史最低,游戲產業迎來了史上最嚴峻的冰河世紀。凜冬之中,游戲產業能否挺過這波寒潮,其破冰之道又在何方?
大廠“折戟”
數據是最好的證明。據中國音數協游戲工委發布的《2018年1~6月中國游戲產業報告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%,同比增長率為十年來最低。
具體到各細分市場的數字:移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%,創十年來新低;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比負增長1.3%,為15年來首次;網頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,同比負增長14.6%。
再從廠商的角度來看,巨頭騰訊第二季度財報可謂“涼涼”,而誰也沒想到,這次居然是游戲拖了騰訊的后腿。2018年二季度,騰訊總收入736.75億元,低于市場預估的776.6億元;凈利潤同比下降2%,其中手游收入環比下降19%,PC端游收入環比下降8%。據騰訊財報分析顯示,主要是熱門戰術競技類游戲(如PUBG手游)尚未商業化等因素的影響。
不得不承認,游戲行業大環境正面臨著“冰河世紀”。
究其原因,游戲版號審批的凍結不能不提。隨著本輪國務院機構改革的推進,部分監管部門職能如何分配目前依然未知,游戲版號與游戲備案的審批也被暫時凍結。通過部分政府相關部門官網的結果公示來看,游戲備案的審批倒是一直在運行,而版號的審批止于3月份。
結果便是,新游戲無法上線,也就是說,現在游戲市場上的新產品幾乎為零,像《流星蝴蝶劍》《我叫MT4》這些新游,不過是大廠的存貨,版號去年便已下發。不過這只會是暫時現象,本輪機構改革完成后,該有的審批工作依舊會繼續進行。
流量漸涸
除版號問題外,還有兩個原因從根本上導致了游戲產業環境的萎靡。其一是人口紅利的消失,其二是用戶注意力的轉移。
游戲產業從網絡客戶端游戲時代開始,尤其是增值服務收費的消費方式大行其道之后,其核心便不再是傳統出版物的商業邏輯——以產品銷量為主,而是更貼近互聯網產品的商業邏輯——以注意力和用戶流量為主。
然而現在的情況是,新用戶不再涌入,用戶的注意力也不在游戲上了。
2017年中國游戲用戶是5.83億人,但同比增長只有3.1%;2018年上半年,中國游戲用戶規模5.3億人,同2017年上半年相比增長了4.0%。
實際上,從2014年之后,游戲用戶規模的增長率就很少突破5%了,而在2008年到2011年各細分市場都在發力的時候,這個數字都在60%以上,2012年和2013年也都保持了20%以上的增長。
直觀感受可能更形象一些,北京奧運會之前公交上的人們還會選擇看書、聽歌,沒過兩年,地鐵和公交上則出現了很多玩手機游戲的身影;那幾年春節,你總會發現某個從來沒碰過游戲的人,也開始呼朋喚友地“開黑”了。
但過去幾年間,這種現象已不復存在。因為,他們都去刷短視頻了。這就是用戶注意力的轉移——游戲和短視頻都是“殺時間”神器,但越來越多的人開始選擇抖音、快手,而非“吃雞”和“王者榮耀”了。
到2018年6月,中國短視頻綜合平臺用戶達到了4.7億的用戶規模,全網滲透率在47.9%,而在短短一年前,這個數字還不到2億。更可觀的是短視頻的用戶粘性,平均下來,每個人每天要點開抖音、快手10次,每天要花費將近1.5小時去刷短視頻。《中國青少年互聯網使用及網絡安全情況調研報告》數據顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。這些用戶90%在35歲以下,而這些群體,正是游戲的主要受眾。用戶少了,注意力少了,這才是導致游戲產業發展見緩的原因所在。
黎明前夜
所以,游戲產業要涼了?現在要下結論似乎為時尚早。
有人總結了現在游戲產業的“三荒”現狀:產品荒,這很大程度和今年版號凍結有關;用戶荒,即人口紅利消失;流量荒,這是以短視頻為代表的其他市場導致用戶流量的分流和注意力的分散。
然而,即使游戲行業面臨“冰河世紀”,出路也還是有的。
首先是短期,也就是近一兩年內,我們看到市場監管嚴格,輿論環境糟糕,市場競爭激烈,國內游戲市場仿似“修羅場”,但與此相對應的,市場也見證了“一帶一路”倡議的推進、文化自信的提出和中國文化符號輸出的提倡,不難判斷,游戲產品的海外出口是一條通路。
另外,電子競技作為唯一一塊和游戲相關但不被人戳脊梁骨的領域,也會為從業者帶來一定機遇。更重要的是,電子競技產業從從業人才到政策支持,在近年來都已完善了許多。而微信小游戲也在今年上半年成為市場上相當活躍的一個話題,小體量易開發,渠道優勢明顯,流量導入迅速,微信小游戲或許可以成為幫助中小企業突圍的利刃。
而放眼中期,即兩年到五年內的出路,更多的則應依靠游戲產品創新和玩家的消費升級,這本身就是應對現在游戲產業存量市場現狀的一般思路。游戲品類創新更多強調的是游戲性的變革,即供給側的提升,目前主要包括三個方面:其一是玩法創新,典型例子是《DOTA》之于《魔獸爭霸》;其二是品類創新,典型例子便是《絕地求生》;其三是題材創新,例如二次元游戲市場近年來的發力。
玩家的消費升級,不僅僅包含了玩家付費能力的提高,更大意義上是強調了玩家游戲鑒賞能力與辨識能力的提高,即需求側的升級。實際上,我們現在不缺“玩游戲的人”和“給游戲氪金的人”,但是很缺乏“會玩游戲、辨識好游戲”的消費者,這些消費者進一步可以轉化為樂意傳播健康積極的游戲文化、自覺維護健康有序的游戲市場秩序與游戲用戶社群環境的用戶,從而在需求側上引導市場進步。
最后,更長期的發展則依然要依賴技術和平臺。游戲產業的根本驅動力量是數字設備、數字技術和數字平臺的更新迭代,這才能保證新的游戲產品形態、設計理念、文化表達得到發展。
兩千年前,蘇美爾人便開始玩“烏爾王室游戲”;19世紀桌面紙質游戲正式開啟了游戲的產業化道路;20世紀50年代數字游戲出現,1972年數字游戲隨著《PONG!》產業化;再到后來的家用主機游戲、電腦游戲、網絡客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲,陪伴人們娛樂時光的“游戲”一直在依托著時代最先進的技術與平臺,進行自我的進化與轉型。
而在中國,無論是曾經對主機游戲的全面禁止生產與進口,還是后來的游戲有害論盛行,游戲產業都堅持了下來,并依然蓬勃發展。現在的“寒冬”,無論是對游戲產業從業者抑或玩家而言,都可能是一次黎明的前夜,洗牌、破局與掙扎之后,也許曾經的一些弊病將得到根除。