(美)尼爾·埃亞爾(美)瑞安·胡佛

有調查表明,現代人平均每隔4分鐘就要看一次手機,每天平均看150次。有1/3的人聲稱,他們寧肯沒有私生活,也不能沒有手機。
我們對手機的上癮癥或強迫癥,其實就是一種習慣。我們迫不及待地看微信、刷朋友圈,原本只打算看幾分鐘,一個小時后卻發現自己的手指還在手機屏幕上滑動。
根據認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動。而這,正是產品設計者的初衷。也就是說,我們的行為已經在不知不覺中被設計了。
僅憑電子屏上區區幾個字符就能影響用戶的習慣、控制用戶的思維,這些公司是如何做到的?是什么因素讓人們對這些產品欲罷不能?
《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書中給出了一個各大公司開發習慣養成類產品的“絕密神器”——上癮模型。概括起來說,要讓用戶形成習慣,下意識地就想使用你的產品,有四大關鍵步驟:觸發—行動—多變的酬賞—投入。
第一步就是吸引用戶去使用你的產品,這叫作“觸發”。
觸發之后,第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。
行動之后,要給用戶酬賞,而且酬賞要有不可預期性,即多變的酬賞。
最后,讓用戶在產品上進行越來越多的投入。用戶與產品越親密接觸,就越會離不開它。通過用戶的投入,就可能產生下一次觸發,從而開始一個正向循環。
于是,你就上癮了。
在現實生活中,吸引你上癮的“釣鉤”無處不在,它們隱匿在各種App、電影、游戲,甚至我們的工作中。設計者深諳用戶在情感層面的軟肋或困擾(情緒,尤其是負面情緒),從最基本的人性需求和渴望切入(渴望獲得社會認同,渴望緩解壓力,等等),找準切入點,然后打造出產品特色。
正如Twitter創始人伊萬·威廉姆斯所說:“我們通常會以為互聯網的優勢在于花樣翻新,但其實人們只想在網絡上繼續做自己熟悉的事情。”
(摘自中信出版集團《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》)