王強

基礎教育階段信息技術課程的總目標是培養和提升學生的信息素養。其中編程是信息技術核心素養中“系統與工程”部分必不可少的內容。從編程課入手,以學生熟悉的事物為媒介,通過學生喜聞樂見的形式,激發學生參與興趣,在參與的實踐和體驗中,體會解決問題的過程,在解決問題的過程中經過一系列思維活動,形成良好的信息習慣,在潛移默化中逐步提升學生信息素養。
提升信息素養的關鍵是激發學生的學習興趣
興趣是最好的教師。從學生興趣入手,與學生興趣相結合,設計課時與內容,可以吸引更多的學生參與到信息技術課中來。
軟件選擇符合學生身心發展
編程課程,軟件的選擇至關重要。同樣是起點級的編程軟件有許多種,這些軟件更多體現的是功能強大,需要學習一段時間才可以看到效果;大多數編程軟件趣味性不強,會降低對學生的吸引力。如果能夠找到一款上手快、可視化、智能化的軟件,不僅增加學生的新奇感,還能極大激發學生參與的熱情,這就需要教師根據教學內容的需要精心選擇。以VB和Scratch兩種編程軟件進行比較。VB功能強大,專業性強,需要學生認識組件,設置組件屬性,針對屬性編寫語句才可以實現既定效果,需要有一定的信息技術基礎的學生進行學習。Scratch,打開界面就有一個角色——小貓在屏幕上,只需要拖動一個模塊化的中文指令,例如走多少步,角色就可以走起來,這種像拼積木一樣的編程軟件趣味性強并且所見即所得,比較適合小學生年齡特點。在選擇編程軟件進行授課時,教師應該考慮學生的年齡特點和知識儲備。
內容選取結合學生生活實際
軟件選擇只是第一步,保持學生學習的興趣與熱情更為重要,這就需要選取結合學生生活實際并且熟悉的內容。例如,可以設計“打地鼠”游戲編程教學,因為無論從商場的打地鼠機還是家中的計算機小游戲中,學生都玩過打地鼠這樣的小游戲,選擇這樣的內容符合學生興趣和實際生活,同時打地鼠也符合學生年齡特點。用Scratch實現打地鼠只需要設置錘子隨鼠標運動和按下鼠標錘子變化動作,地鼠只需要設計隨機出現的效果就可以,這在Scratch中有專門的模塊,十分容易實現。在活動前,學生看到游戲的過程,積極性相當高,都躍躍欲試,愿意嘗試完成游戲的創作。活動中,學生可以自己動手創作這款小游戲,興趣盎然,參與度不斷提升。
學習形式適應學生發展規律
在趣味編程課中,教師還需要考慮教與學的方式。教師要在了解學生具體學情的基礎上采用多種形式,給學生充分探究的機會,滿足學生的求知欲,讓學生自己找到答案。
學習的過程通過學生多種形式的探究實現。例如,角色導入,學生可以自己完成,就讓學生自己運用知識技能完成;角色命名是信息習慣的體現,學生也可以結合自己實際探究完成;錘子如何隨鼠標移動和如何落下,需要經過思考才可以實現,可以小組合作探究完成;地鼠隨機出現需要用到新技能,這時才是教師引領完成。
這樣做,不僅讓學生有了成功的體驗,還可以在不斷地思考、研究、探索、合作中感受到信息技術的趣味,進一步保持學生參與活動的熱情。
分層練習提升學生學習品質
編程本身是枯燥的,為了讓學生對編程產生持續的興趣,教師還需要結合學生實際情況,分層安排拓展練習,例如,給游戲添加計分程序、加入不同地鼠角色……學生可以自由選擇完成1個、2個甚至多個任務。在活動中,有的學生只完成基本操作,就開始玩打地鼠的游戲了;有的學生感覺可以加入更多地鼠角色,于是將角色樣式進行了調整;有的學生認為應該可以同時出現多個地鼠,于是設計了多只地鼠同時出現的效果;甚至個別學生運用新的技能,給地鼠加入了分數,使游戲更加真實。有梯度的練習,滿足了不同層次學生發展的需求,提升了學習的品質。
適度展示引領學生體驗成功
信息技術課不僅僅是技術的課程,更應該體現學生對制作內容的理解,展現學生自己的構思,彰顯個性,展示創新成果。即使是同一個學生做同樣的作品,也會因為時間、情緒、靈感不同,做出不盡相同的成果,何況是許多學生在一起。因此,教師要鼓勵學生大膽展示,積極交流。例如,在打地鼠編程教學過程中,學生的作品中就出現了不同的地鼠、不同的錘子和地鼠不同的出現效果;在“走迷宮”一課中學生們設置了不同的迷宮和障礙物增加游戲的趣味性,還有的學生加入了只有自己知道的隱藏效果,體現自己的價值,體驗成功。這一過程中學生產生新奇的想法并付諸實施,教師通過觀察及時發現學生的閃光點,讓學生自己展示自己,不僅展示的學生參與度提升,參觀的學生也會自然而然地受到啟發,更多地進行思考,更多地用信息技術手段解決問題,從而達到信息素養培養的要求。
提升信息素養的途徑是經歷解決問題的過程
信息技術課程目標在過程與方法維度中強調,學生在實際體驗中掌握利用信息技術解決實際問題的方法。如果在教學過程中只強調信息技術課的教學內容,即軟件本身的使用技能,而忽略了獲取技能的方法,學生在遇到新軟件或者軟件版本升級的問題時,就會束手無策。因此在創意編程課上,教師應著力于指導學生掌握獲取信息、解決問題的方法,而不是停留在知識技能上,這是信息技術學科核心素養的重要體現。
教師引領,互動探究
“師父領進門”不僅僅是一句口號,教師作用正體現于此。對于新接觸到的創意編程軟件,需要教師先引領,對于難度較高、容易出錯、學生沒有接觸過的問題,需要教師點撥。教師可以通過互動方式,使學生獲得解決問題的方法,實現互動探究。在打地鼠一課中,地鼠需要出現在9個不同位置這一問題,學生一般可以找到1個位置,但如果不切換到其他模塊,即使地鼠變換了位置,坐標也不會發生變化。這時就需要教師引領學生觀察,教師可以分別將地鼠放到不同的位置,指導學生觀察x和y坐標,學生會觀察到地鼠在不同位置的坐標數值是不一樣的,接著找到解決問題的方法,即用隨機數和變量實現在不同位置的切換。而隨機數和變量,是學生從來沒有接觸過的問題,這就需要教師進行簡單的講解,在講解基礎上,引領學生完成探究的過程。
獨立思考,自主探究
對于淺顯的問題或者與學生既有知識經驗有關聯的技術,可以讓學生獨立思考,自己找到問題的答案。在打地鼠一課中,學生運用已有知識分析游戲角色組成,自己完成角色導入。角色的導入就是學生舊知,教師提供素材,學生自己導入素材就可以。導入素材后產生的另一個問題是1個錘子如何變為不同動作的2個錘子,從而引出第3個環節“自主思考”,完成角色復制與編輯。只要學生細心觀察,就可以找到“復制”按鈕,通過“復制”按鈕實現將1個錘子復制成2個,再結合自己學過的編輯圖像技能,通過獨立思考實現。面對編程的這類問題,教師就應將探究的權利交給學生。
小組合作,互助探究
在編程過程中,對于需要分析思考解決的問題,可以設置小組合作探究環節,集合小組力量,梳理解決問題的方法,并進行實踐。在打地鼠一課中,給錘子加入腳本,就需要學生分析錘子是如何隨鼠標移動的、錘子是如何響應按下鼠標左鍵操作的,等等,小組內學生邊討論邊在軟件中查找相關模塊,再通過實驗證實自己的思路,最后將實驗結果應用到錘子的制作中,并且小組間通過信息交流,很快就解決了問題。通過小組合作,鍛煉了學生分析問題、解決實際問題的能力。
在編程過程中,多種多樣的探究方式為學生創設了探究的氛圍,提供了靈活探究的機會,開闊了學生思路,提升了信息素養。
提升信息素養的目的是涵養信息技術的文化
信息習慣是信息素養的基礎和重要組成部分。良好的習慣成就一生,但習慣的養成并不是一蹴而就的,不是僅靠一節或者幾節信息技術課就可以形成的。特別是與新興的信息技術相關的社會、倫理問題,還在不斷完善中。這就要求信息技術教師在教學中注意細微的引導,逐步養成學生的信息習慣。趣味編程可以很好地提升學生的邏輯思維能力,讓學生在解決問題過程中更好地理解、形成習慣,感受、體驗信息技術特有的文化。
解決問題的思維習慣——化整為零
生活中我們會遇到許多問題,解決問題的方法也有很多。學過編程的人常常會把一個較為復雜的問題,分隔成若干小問題,依次解決,從而解決大問題。這種化繁為簡的方法,體現了化整為零的思維習慣,解決問題實用有效。例如在打地鼠一課,如果將打地鼠作為一個整體來看,很難找到突破口,就不好分析問題,于是我們把打地鼠問題分為導入角色、編輯角色、編寫腳本這3個由易到難的問題,導入角色學生可以自己解決,編輯角色可以小組討論解決,編寫腳本需要教師引導解決,其中編寫腳本特別是地鼠腳本又可以分為3個問題,是本節課的難點。通過引導學生思考,地鼠的腳本可以分為幾個部分,學生思考后得到答案,可以分為出現在不同位置和被錘子擊中響應2個部分,結合這2個問題分別編寫腳本就很容易解決問題。至此,3個大問題和第3個大問題中的小問題分別解決,整體打地鼠程序也見雛形。在這個過程中,學生也逐步形成了運用信息技術思維方式解決問題的習慣。
編寫程序的命名習慣——規則意識
良好的編程習慣除了代碼間連接有效,小學生可以直觀理解的是給每個角色或變量命名一個有意義的名字,這就是編程中的規則。在教學中,要及時發現孩子們無需命名或隨意命名這個編程中常見問題并加以引導。例如打地鼠一課,學生復制錘子時,往往不會重新命名錘子的不同狀態,2個狀態錘子的名字很接近,又由于使用中文名字,造成亂碼,在后續寫腳本時就很難區分應該選擇哪個錘子,我及時引導學生將錘子命名為“抬起”和“落下”,并告訴學生命名的意義。學生明確意義,自然就會給角色加上易懂的名字,也就在潛意識里形成了規則意識。
測試程序的習慣——自省意識
自省就是自我評價、自我反省、自我批評、自我調控和自我教育,是孔子提出的自我道德修養方法。編寫程序也應不斷測試,發現自己編程中的瑕疵或小問題,并加以改正,這樣自己的程序才會更加完整,才會運行流暢,這也就是人們所說的查找bug的習慣。及時發現問題、及時解決問題也是人的重要素養的組成部分,程序設計課正可以體現這一點。例如在打地鼠一課中,特意設計了一個“交流分享”環節,同學們為了能夠展示自己的作品,分別精心調試自己的打地鼠游戲,使其他同學來參觀時可以看到程序流暢運行的過程,調試的過程正是學生自省的過程,也是潛移默化形成習慣的過程。